作者 主题: 奇怪的題材一籮筐  (阅读 199075 次)

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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #80 于: 2011-01-10, 周一 17:46:49 »
4. When the DX says "ABC only"- Don't believe him. If he says " Europe only" - Don't believe him. If he says, "2's only" - Don't believe him.



无线电,CW联通,HAM


在末日相关背景中……好吧,一般是在辐射博物馆这个背景星球上,除了枪和车这两种自保和移动方式外,通讯部分则是靠无线电来沟通。由于末世背景下卫星已经毁坏的差不多,余下的也受到权限制约,所以幸存者们一般都通过无线电,用莫尔斯电码相互联络。

为了简化规则,这里使用的是CW联通
http://ks.cn.yahoo.com/question/1306102420961.html
介绍和技巧
http://scraa.org.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=467
http://hi.baidu.com/exploit0day/blog/item/9956038b3f0180729f2fb459.html

发报员除了要掌握听力和键字能力外(没有自动打字键了!),天线的质量和架设同样也很重要。在这个导演放怪,角色演出的世界级打僵尸舞台剧里,玩家角色也可以通过无线电通讯,和这颗星球背面的角色交换物品(当然要付邮费)。不用“正常”一点的通讯手段是因为用无线电很宅很罗曼(这话不是我说的)。

更多介绍,包括如何成为火腿
http://ks.cn.yahoo.com/question/1306102420961.html
« 上次编辑: 2011-01-10, 周一 19:02:24 由 landbuilding »
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #81 于: 2011-01-11, 周二 01:15:45 »
无线电可以用来传输物品?

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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #82 于: 2011-01-11, 周二 08:17:19 »
和淘宝一样只是订单,传输要靠快递或者*哔*和*哔哔*还有*哔哔哔*
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #83 于: 2011-01-11, 周二 12:09:02 »
有人说过,如果世界真的核战,电力网通讯网全部死翘翘,大概只有“火腿”能活得比较好……

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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #84 于: 2011-01-11, 周二 14:33:12 »
化合和混合,combination&mixture

化合反应是一类化学反应的总称(通常是指无机反应),是指两个或多个反应物经过化学反应生成一种产物。
混合是两种或两种以上的物料,经掺合、捏合或搅和等作用而成均匀状态的操作。

在跑团相关时,我一般把参合而来的数种元素叫成是混合,或者混血(hybrid)。混合元素通常能够被反向拆卸而不影响跑了一半的团。比如情绪系统,或者强制进行任何动作都要耗费耐力或ATP等消费点数,这些元素都是视具体情况和参与者要求,随时可以加入,也随时可以去除的。
而在一些固设(尤其是大背景定死的)团中,几个主要元素通常是不可取代,不可拆卸和去除的。如无限恐怖LIKE,这类团一般至少要包括穿越,主神,电影(和/或小说游戏等),禁止剧透(否则增加难度),禁止利用漏洞(否则遭受惩罚),可以主动的超游等。这类我一般称其为化合。

这帖中我只着重说混血部分。

比如说(为了这帖,上面我铺垫了几个简单的素材例子,78和79楼),一个皮疹得超能力团中,玩家角色如果想治好他的疹子而失去超能力,他除了使用西医进行治疗外,也可以使用赤脚医生中医版来进行剧情的推动。这两个(其实是多个)要素结合在一起,就成了一个混血团。而实际上,只要基本要素足够多(大概一打以上),而且相互之间基本没有排斥,可以无限组合,那么跑团最终的背景理论上可以有至少上百种变化。比如末世背景下找不到西医了于是只能用中医的一些土方(如刮痧,或者针灸,这些只是为游戏中作的举例,不要当真了。至少我看不出刮痧有什么好的。),或是末世受到了病毒感染,角色皮肤发生了变化,产生了超能力,这些就是其他的、与末世相结合的组合可能。
化合通常为经年累月玩下来的一些约定俗成和定式套路,比如僵尸博物馆这个背景星球,玩家必定要会枪械的使用,车辆的驾驶以及无线电的接收中的2项甚至3项。虽然依然可以拆解,但通常不会去触动这些基础,因为一旦变动,默认的公式也就会同时发生改变,这并不利于固定团队的游戏。
« 上次编辑: 2011-01-11, 周二 14:35:05 由 landbuilding »
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #85 于: 2011-01-22, 周六 20:35:05 »
简单易懂的现代魔法——超能力


背景

是的,在很多奇幻设定中,魔法是一大热点以及支柱。一样东西一旦加上“魔法”前缀,就会变得神奇起来,比如,【长剑】,【飞弹】,【少女】,啊不对,最后一个划去。同理,在一个名词前加上“超级”字样,也会变得神奇,比如【人】,【计算机】,【自然】。只不过超能力与魔法世界的背景有所不同,它一般出现在近现代,或是科学比较发达的世界中(如低魔高科),它可以和魔法一样不需要任何的原理和解释,也可以有部分的科学说明(不管软硬,或真伪)。
示例,当麻的左手,超电磁炮所在的世界



规则

啊,是的,很多人都说自己有一个宏大而完善的背景,而我也并不怀疑这点。但就跑团(而非挖坑)而言,光有背景当然是不够的,也需要有一套规则与背景联动,且最好是密切相关的,至于怎样才算是联动,多相关才算密切,我也没有一个客观而合理的衡量指标,我只知道比起其他规则来,我远要熟悉WOD的D10,同时我(目前为止)也十分喜爱这个规则。当然这也是不够的,之前对我来说,主要问题还是前面下话句的后半部分。WOD的新法师部分,以及其他一些书目如SS也有相关的建立示范和演示,但这些规则的问题是太过麻烦。当然了,“麻烦”本身也是提供乐趣的来源之一,但是…中略…就规则方面,我使用的是自建的法术/超能力系统(上面有几贴给过连接了貌似)。我不喜欢自己做规则,完全不喜欢,我希望能有百分百适合我的规则,我只需要看懂然后开团玩就是了。因为这一希望等于白日做梦,所以我最终还是只能依靠累积和通过玩家的实践来确立一个自保有余推广不足的……规则。
*其实我很喜欢无限恐怖那个算分打包,但是完全无法在玩家中进行普及……


跑团

终于到了这里,我是说,经过那么多次反复的失败、调整、自省,终于到了这里。恩超能力听起来的确够现代,够热血,够中二,不过拥有角色究竟要拿超能力来干嘛?几次团巩固了背景和规则两者后,又出现了新的游戏内角色驱动力不足的问题。参考钢炼,GSG或DTB等(好吧中间那个不是超能力),超能力其实还可以预设一个或多个代价支付,如虽然某人有了超能力但是他每次激发都需要抽烟,或者支付寿命,或者再系统些:魏晋名士们虽然获得了超能力,但代价是出皮疹,于是他们穿麻布衣服减少摩擦,并经常服用五石散来减轻渗入骨髓的瘙痒;处男处女一过30岁就能获得超能力,但脱处的代价就是……恩恩……

为每个特定背景团预设默认的冲突和解决方法,并在规则中进行细节的更改,最后将三者有机的结合起来,也就成了一个以超能力为(其中之一)卖点的团了。


*顺祝海豚那个啥了。
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #86 于: 2011-01-25, 周二 21:14:44 »
热烈祝贺海豚又那个啥,你就是智商比我高情商比我无限低(因为是负数)的滥渣哇哈哈哈哈!!!
这一刻大爷无比蛋定,心态无比的平衡。



超能力者的繁衍问题


简单来说就是配种。


引发超能力的原因可以是无穷多种,就遗传上而言,虽然还没有确定染色体位置,但就统计而言,应该是类同性染色体一样的。所以女性超能力者在其中起3/4的主导作用,也就是说若母系为超能力者,父系为普通人,则诞下男孩超能力者的概率为100%,女孩概率为50%。所以也有组织会对女性超能力者进行捕获,并进行人为制造超能力者的尝试,著名的中世纪女巫猎捕行动便是实例。


纯血
众所周知,近亲结婚有高几率出现畸胎和弱智,同样也有高几率出现四字母的超人。为了让后代也有强力的超能力,有的家族也会在内部进行乱伦活动。显性或隐性,全或无,这一直都是个棘手的问题。
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #87 于: 2011-05-20, 周五 13:46:56 »
便·当

看了这个轻小说。。越看越饿5555555

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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #88 于: 2011-06-24, 周五 11:23:35 »
zombie attack force,僵尸突击部队

这套规则来自于魔兽RPG地图,ZAF。ZAF是一个小队协作幸存任务,类似NOTD,但就个人而言,这只地图画面比NOTD更为精美。现在貌似出到1.03了。和其他大部分列出的规则说明不同,这个规则并没有完整地被记录下来,并且通过实际游戏来得到完善。因为这个规则——不,这个概念,是用于支援海豚的《亡灵幻境》背景一书,一个渣睡梦中进入了各种打僵尸场景然后她遇到了另一个渣于是两个渣开开心心地过着有时一周一次有时八天一次的幸福打僵尸生活(没错,这就是我看了海豚草稿后的感想,虽然很游戏很坑爹但意外的赞)。
于是海豚也有一个以打僵尸为主要背景的世界观了,虽然他这世界观是在梦里,却更接近于无限恐怖,因为在梦里一切皆有可能,也不必像僵尸博物馆那样卡现实卡的要死(比如一周只有一千点ATP的配额,2W个猎手每个人都分不到1点)。



首先说明亮点(好吧,与众不同点)

*为简化操作,沿用孤岛生存等规则设置,许多物品的数量都以【份】为单位,如一个【基数】的【手枪弹药】。同理,角色可携带物品的数量和重量简化为类似山口山的背包,每个角色起始自带一个6格的背包,可通过创建角色时选择额外的背包格数,也可以通过怪物掉落或自己制作包来增加格数。每名角色可用背包格上限为躯干6(起始默认),背包6,腿包1*2,共14格。角色身上每多一格物品,行动便会受到一个骰的惩罚(没错依然是类WOD的D10),如移动速度,动作骰等。
杂物可堆叠在同一背包格内,一般都以3为倍数,譬如同一个格内可以堆积3个基数的手枪弹(如果要玩细的,每个基数50发,下同),或冲锋枪、机枪弹(100发),或狙击子弹(30发),但三种弹药各一份时必须占据三个格,这是为了方便处理记(小说中的说法是没人想重上膛时摸进同个包的位置里拿错弹夹,也没人想在百忙中吃汉堡时拉错手雷的弦)。手雷和汉堡等物品是最多6个堆叠一格。电池和金属是9份一格。

*在【宏观】的PBP游戏方式时,推荐使用杂兵系统,这样每次只需要丢一次骰,并消耗对应的弹药份数,就能完成一波僵尸防守任务(相对【微观】的操作,【宏观】是以每【章】中的【节】中的【段】为【回合】的,这个想想植物大战僵尸就能明白,当然相对于【章】来说,还有每次游戏的总时间,称为【篇】,【篇】上还有【卷】,如《亡灵幻境》的死者之夜(NOTD)【卷】之凛冬将至(final winter)【章】,里面第一幕的幕就是【节】……啊跑题了……要再细分下面还有【句】,【词】,【字】等,这些是以文字游戏来对游戏进行时长的划分和控制)。杂兵系统那帖在哪里来着……反正就在这附近了。
想玩细一些一个僵尸一个僵尸打的内涵游戏参与者们也可以一颗子弹一个僵尸,一颗子弹僵尸的计数,只是要记住,一格包内最多放300发冲锋枪子弹,或150发手枪弹,或90发狙击子弹。注意,在【微观】方式下进行游戏时,NWOD的扫射判定是很浪费机枪子弹的(因为我喜欢小手枪打僵尸那范儿而且实际上冲锋枪扫射的确很费子弹),但好处是DPS大为增加。

*多种游戏方式。以工程师科学家军火贩子为核心,依托据点进行顽强抵抗的防守类型,或是以指挥官观察员游骑兵为核心,四处游荡搜索物资的游牧类型,或是各玩各的散兵模式(PBP时可能用的比较多,因为玩家不太可能会在相近同一时间上线回复),甚至是【你妈贵姓】的冒险解谜模式(海豚说再不和我玩这类型的了)


原作的一些优良设定

*随机任务,除了主线和支线任务外,在20还是30个任务中随机给予任务。主持可以投骰来决定随机任务的类型,方位(主要关系到要多久才能到达),但有些随机任务是满足条件便可由主持决定是否触发的,譬如辐射程度升高后僵尸狂暴,需要净化水源或关闭核电站来缓解(核电站要怎么关闭啊这不是坑爹么!),为了将游戏保持在一个紧张而又不过于忙碌的层面,对于某些相对来说“可有可无”的随机任务,主持可以适当提前或延后发布,或干脆吞没。
随机任务的发布是通过无线电,而不是主神SAY(这里为了加上个人明显的写实风格且坚持原地图手法所以拒绝海豚的主神SAY),玩家可以选择丢弃其实携带在背包中的无线电,这样可以清出一格包放其他东西,但这样一来他就没办法【收到】任务,只能靠队友的提示(在这种情况下,建议主持发布随机任务【失散】)。
有的任务不去理睬并不会有什么损失(比如一部直升机将弹药等补给投放在了哪里,如果队伍的物资充足就不必理会),有的任务完成的不彻底甚至失败,也会影响接下来游戏的难度。

*多种职业
从军火贩子(用金属制造三种子弹……你看,美国拓荒当年西部牛仔就是白天带着铅块到处游荡,晚上自己造子弹来补充消耗的),到战场观察员,到海军陆战队,默认的9类职业(是9类吧记得)能很好地满足新人的游戏需求。有特别需求的玩家也可自定义角色,从20多种技能中选择4种作为自己角色的能力,从埋设地雷到呼叫轰击,可以满足大多数玩家的需求。再不行就只能自己设计技能了,毕竟从来就没有神仙皇帝也没有什么救世主,想干什么事情就只能自己去把它干好。

*丰富的武器装备等
从四种战斗服(轻中重和隐形),到额外背包,到穿甲弹(和游戏带一格物品就加攻击不同,规则中是重制弹头来得到AP或HP弹),到地雷手雷汽油弹火箭筒等,以及各种强化合成物品。科学家还可以制造探测僵尸用雷达,重型机枪塔,粒子炮等,工程师可以制造掩体,碉堡,铁丝网等。

*昼夜变化
白天僵尸的威力非常的逊色,和LFD的纸片僵尸差不多了,而晚上出现的畏光僵尸则凶猛强悍的要死,它们在强光下会受到行动惩罚,这也意味着会受到更大的伤害。


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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #89 于: 2011-06-24, 周五 13:44:35 »

* 莫问无心 只是觉得都好欢乐来路过一下……
逆神猪(298627147) 15:09:15
暴君跳出来
无心:来吧王样
王样:你在呼唤我吗?伙伴
王样跳了出来
暴君:……
王样:……
王样:你这是坑爹呐!!!!!!
王样掉头跑了,暴君追过去了,HAPPY END