作者 主题: FO之牧场物语  (阅读 69977 次)

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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #30 于: 2010-12-02, 周四 15:39:57 »
技能


技能书现在固定取得3点技能,有Comprehension Perk则是4点。读取杂志可以临时增加10点相关技能,有CP则是20点。杂志的临时技能点数不能堆叠,但是失效后可以马上再加(只要有足够的杂志可读),在无其他PERK影响下,每本作用持续1小时。书籍和杂志一般都是消耗品,无法反复使用。技能书籍基本不会出现在测试团中,可以向商人购买临时加技能的杂志。

除了原本的D100+技能判定外,在面团和PBP中,也会使用最小技能要求来简化游戏,比如说服某NPC至少需要30的口才,或者开简单的锁需要25以上的开锁,少了就不行。为了较为公平公正的进行游戏(不至于让PC看起来觉得GM是在作弊),游戏的DC有一个上下浮动,通常为正负10至正负50左右,通过一个D20(1到10为-1到-10.,11到20为1到10)至D100(类前)+DC来决定这次最小技能的数值(也就是说GM丢出这个浮动投骰后马上可以查找PC的相关技能来决定是否通过,就不用浪费时间来回一次了)。默认DC通常为极易(0),容易(25),普通(50),困难(75),以及艰险(100)。如果DC为负数则不需要相关技能,自动成功。
有的技能判定失败后无法再试(通常是与人交际方面,如商才、口才),有的技能判定在时间足够的情况下可以反复多次尝试(如骇客,开锁,只要不引发警报或卡死)。
和CRPG一样,在相关判定时GM也应说明这是与何种技能联动的判定。有多种技能的角色通常只能选择其中一种进行判定,而无法使用不同技能多次判定。

技能依旧分为战斗,技术和社交三大部分,只是战斗部分中将大小枪械合并为枪械(原归于大枪的喷火器分去爆破技能,火箭筒分去爆破技能,属于大枪的格林激光炮归去能量,以此类推,除外的实弹武器一般都为枪械),合并格斗、近战和投掷为近战(包括冷兵器投掷的判定),取消躲避,能量不变;技术部分合并急救和医疗为医疗,陷阱更名为爆破(并包含陷阱原功能,以及火箭筒,手雷等判定),开锁,科技,修理,驾驶不变(驾驶暂时只做了跑商,探图和巡逻三个功用);社会部分合并潜行与偷窃为潜行(在潜行下进行偷窃),口才,商才和求生,驯兽不变,取消赌博(如果需要相关判定,使用LK)。

初始技能与属性关联,计算公式很简单,2+(关联属性*2)+幸运/2,而关联属性不再是2个或以上了,而只有一个。测试团中基本不出现战斗技能

相关制造基本都在WIKI的制造部分
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_crafting

战斗

枪械,实弹武器相关的使用。
与制造-枪械关联
初始由灵巧决定
解锁特技
1. Rapid Reload      (Minimum of 30 Guns, LVL  2)
2. Run 'n Gun        (Minimum of 45 Guns, LVL  4)
3. Shotgun Surgeon   (Minimum of 45 Guns, LVL  6)
4. Cowboy            (Minimum of 45 Guns, LVL  8)
5. Center of Mass    (Minimum of 70 Guns, LVL 14)
6. Concentrated Fire (Minimum of 60 Guns, LVL 18)


近战武器,徒手,战斗刀,砍刀,铁管等凶器的使用,以及投掷冷兵器判定。
与制造-近战武器关联
初始由强壮决定
解锁特技
1. Cowboy            (Minimum of 45 Melee Weapons, LVL 8)
2. Super Slam        (Minimum of 45 Melee Weapons, LVL 8)
3. Unstoppable Force (Minimum of 90 Melee Weapons, LVL 12)
4. Ninja             (Minimum of 80 Melee Weapons, LVL 20)


能量武器,与能量武器的使用相关。
与制造-能量武器关联
初始由感知决定
解锁特技
1. Run 'n Gun        (Minimum of 45 Energy Weapons, LVL 4)
2. Plasma Spaz       (Minimum of 70 Energy Weapons, LVL 10)
3. Meltdown          (Minimum of 90 Energy Weapons, LVL 16)
4. Concentrated Fire (Minimum of 60 Energy Weapons, LVL 18)
5. Laser Commander   (Minimum of 90 Energy Weapons, LVL 22)


技术


医疗,使用医疗物品(辐射宁,治疗针,医疗包等)时,效果加强。医疗技能每多25,治疗效果就多1/4效果,25,50,75和100效果增幅分别为25%,50%,75%和100%。
与制造-医疗用品关联
初始由智力决定
解锁特技
1. Living Anatomy (Minimum of 70 Medicine, LVL  8)
2. Chemist        (Minimum of 60 Medicine, LVL 14)
3. Chem Resistant (Minimum of 60 Medicine, LVL 16)


爆破,提升爆破伤害,增加爆破物品投掷的命中及伤害(包括喷火器,核弹胖子、火箭筒等),更易解除爆破陷阱(地雷,手雷陷阱等,简易陷阱如木桩陷阱,捕兽夹等都对应求生技能)
与制造-爆破武器关联
初始由感知决定
解锁特技
1. Heave, Ho!        (Minimum of 30 Explosives, LVL  2)
2. Demolition Expert (Minimum of 50 Explosives, LVL  6)
3. Hit The Deck      (Minimum of 70 Explosives, LVL 12)
4. Pyromaniac        (Minimum of 60 Explosives, LVL 12)
5. Splash Damage     (Minimum of 70 Explosives, LVL 12)


开锁,难度见技能第二段,默认DC部分。
初始由感知决定
解锁特技
1. Infiltrator (Minimum of 70 Lockpick, LVL 18)


修理,决定武器装甲的修理能力,以及造物和子弹压制的能力,依旧是需要达到一个技能下限才能制造某些物品。在技能较高时要不要增强效果或者出精制品这个我还在考虑。
与制造-护甲,采集,研究等都有关联
初始由智力决定
解锁特技
1. Hand Loader  (Minimum of 70 Repair, LVL 6)*
2. Jury Rigging (Minimum of 90 Repair, LVL 14)
*手制子弹很可怕,卖价是WIKI上默认价格的数倍。


科学,黑入终端时的判定参见开锁部分。在回收废电池重制能量电池等时也有用到(类同修理的制造弹药等的最小技能需求)。
与农牧,采集,研究等有关联
初始由智力决定
解锁特技
1. Vigilant Recycler (Minimum of 70 Science, LVL  6)
2. Math Wrath        (Minimum of 70 Science, LVL 10)
3. Nerd Rage!        (Minimum of 50 Science, LVL 10)
4. Robotics Expert   (Minimum of 50 Science, LVL 12)
5. Computer Whiz     (Minimum of 70 Science, LVL 18)
6. Nuka Chemist      (Minimum of 90 Science, LVL 22)


驾驶,可以使用从摩托到坦克到飞机等交通工具,测试团中只有摩托。
初始由感知决定
解锁特技,暂无(如有需要可自行设计)



社会


口才,影响人际交涉等,参见技能第二段说明。
初始由魅力决定
解锁特技
1. Terrifying Presence (Minimum of 70 Speech, LVL 8)


商才,低买高卖。为简化,可以每10%技能为5%折扣/提价,也可以每2%技能为1%折扣/提价。
初始由魅力决定
解锁特技
1. Pack Rat  (Minimum of 70 Barter, LVL  8)
2. Long Haul (Minimum of 70 Barter, LVL 12)


潜行,隐匿自己的气息,偷窃。此外在成功的潜行状态下,角色成功的攻击将会变成SA,伤害2-3倍。
初始由灵巧决定
解锁特技
1. Friend of the Night (Minimum of 30 Sneak, LVL  2)
2. The Professional    (Minimum of 70 Sneak, LVL  6)
3. Mister Sandman      (Minimum of 60 Sneak, LVL 10)
4. Silent Running      (Minimum of 50 Sneak, LVL 12)
5. Ninja               (Minimum of 80 Sneak, LVL 20)


求生,可以从食水中取得更多HP恢复,类似医疗,每25技能多25%效果。同时也是营火产品制造的前提技能。
与制造-烹饪,采集都有关联
初始由耐力决定
解锁特技
1. Hunter         (Minimum of 30 Survival, LVL  2)
2. Entomologist   (Minimum of 45 Survival, LVL  4)
3. Rad Child      (Minimum of 70 Survival, LVL  4)
4. Travel Light   (Minimum of 45 Survival, LVL  4)
5. Lead Belly     (Minimum of 40 Survival, LVL  6)
6. Rad Resistance (Minimum of 40 Survival, LVL  8)
7. Animal Friend  (Minimum of 45 Survival, LVL 10)


驯兽,驯养动物,或是降低甚至消除野生动物的敌意。
与农牧,采集关联
初始由魅力决定
解锁特技,暂无
« 上次编辑: 2010-12-02, 周四 15:41:32 由 landbuilding »
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #31 于: 2010-12-02, 周四 16:15:28 »
天赋


这里无视了战斗相关的天赋。为了简化基本都改过了。瘟神,天煞孤星这种喜感天赋估计不会有人选就不放了,自然回复率,药瘾这种估计也没人选也不放了。


四眼,角色是个大近视,不戴眼镜时PE-1,戴眼镜+1。与角色视力相配的眼镜的标准价格为50瓶盖,没有眼镜时当天可劳动小时-2
好人,角色的口才,医疗,修理,科技和商才都+5,能量,爆破,枪械,近战都-5
彪形大汉,角色是壮汉,力量+1,灵巧-1
小巧玲珑,角色体型较小,灵巧+1,力量-1
夜猫子,角色是夜新鲜,在早6点至晚6点时工作效率下降(在这期间工作,当天可劳动小时-1),晚间到早晨上升(+1)。选了这个天赋的玩家在新鲜时段内进行当天的行动,可以多得到一个小时的劳动时间,反之-1小时。一般人类在晚上工作需要光源,除非角色有黑夜之友(Friend of the Night)PERK
异性吸引力,恩这个是为婚配系统准备的,更容易吸引到对象
专家,所有技能立刻+5,每级技能获得点数+2,但是特技获取率+1(如人类原本是每3级一个PERK,现在每4级)。这个我觉得挺有用的,看看选择的人多不多吧,多的话等测试团跑完NERF一下
天赋异禀,所有属性都+1,而且不减每级得到的技能点。只有队长可以选择,这是福利恩恩

想用其他生产相关等天赋的话可以自建,只要不是太说不过去一般我都接受。



特技

主体在WIKI,战斗部分选了也没用的……比如基佬什么的,只是CP的一个前提,而不会有那10%额外伤害,因为不太可能有战斗
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_perks



配方,弹药制作因为太麻烦所以按辐射OL来改
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_Recipes
« 上次编辑: 2010-12-02, 周四 17:53:55 由 landbuilding »
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #32 于: 2010-12-02, 周四 16:44:36 »
辐射种田,人物建立简述


首先说明一点,这个辐射种田为了简化,规则主干是基于辐射3新维加斯的。虽然规则的简化部分来自单机游戏,但主要开团经验和数据判定依然主要沿袭自FTRPG2.0规则部分(如果可以的话我真不想改,一字都不想改)。因为游戏的重心在于每天5分钟的种田累积,而不是出发去冒险打怪分装备,所以战斗部分会弱化甚至完全无视,同时也会强化生活相关的技能。生活主要分为生产和制造两大行业,几乎所有的基础食物和材料都可以按玩家的意愿,由玩家亲手生产和制造,并形成产业链,同时角色每天也会有食水、工具、弹药等耗费。简而言之,这可以说就是一个自给自足的小生态环境了。

这个PBP不强迫任何扮演或表演,玩家可以认为自己是在玩手机游戏,或PSP游戏——每天5分钟,不禁止吐槽等“扮演外”举动,你就是你自己,你的角色只是你手机或PSP上的PC而已。同时这对于A紫来说也是剧中剧。
在最初的垦荒期过去,仓库中有富余的物资后,我会开启特殊事件。每周我也会根据实际情况制造一些小剧情,不过我觉得玩家之间更容易发生这种情况,所有自觉自愿表现出正面情节的玩家都可以得到小额的奖励,我每周统计一次,发布少量经验或瓶盖。

这个团不会有能量装甲和高斯枪,也不会有玩家扮演的英雄(或许玩家会作为路人很囧的看到NPC勇者们过来有偿的帮助自己的村子,就如同一般冒险中玩家勇者接受NPC村民的托付,有偿的帮助他们的村子一样)。为了今后可能的完全基于PBP的多人想象与更为复杂的MMO预演,这个团除了系统测试外还有一些心情游戏的尝试(就像是洛奇一样):想象一下,有一个我们共同生活着的,不存在于任何地方的虚拟小镇吧,那里有水井,有河流,有小屋,有田地,有双头牛,有人生活着,就像是阿罗由一样。只需要每天付出5分钟,就可以到达那里,只需要每天5分钟,就可以通过大家的努力,慢慢发展建设起一块世外桃源。

跑团持续时间为2月至1年,虽然觉得不太可能,如果能持续1年,之后也可以继续玩,反正每天只需要5分钟。




这是为阅读过2.0规则,甚至有开/跑过2.0的玩家做的修改简述(如果从没有玩过,或者时隔太久,可以看下面链接内较为完整的修改版本)
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=29091.msg298933#msg298933

种族,在测试团中,暂不开放死爪、狗和机器人这三个种族(因为前两者种田困难而后者可以不用休息,如果非常非常想玩,那么提出合适的理由来说服我)。僵尸和人类没有大问题,但是选取变种人来种田需要有一个说得过去的理由(因为他们多半都是战士,并以此为自豪,通常并不会甘于种田)。
从基本属性,基础点数总和到特技获取率(Perk Rate)等沿用2.0,种族特性前半不变,后半的DT有所改变,人类为0,僵尸2,变种人4,DT不再细分为普通,激光,火焰,电浆,爆炸伤害防御了,而统合为一个DT值,所有的伤害都是使用这一个DT,平衡性方面则是通过调节武器和装备的伤害/防御来取得,基础数据以辐射3新维加斯WIKI上的数据为基准。
其他见2.0第二章,种族里的负载实际应为体重(weigh,单位为磅),01还是02年翻译时我急着开团,很多地方翻错都没有仔细校对,有几个BUG就很神奇地留到现在了。英文原文资料可搜索fallout_pnp_2_0.pdf后取得,但是和乃可的自制2.0有不少差异。

属性,辐射种田的人物卡和FTRPG2.0一样,有着首要属性(primary statistics,简称states),天赋和特技(trait&perk),以及技能和特长(skill&tag)。此外还有生命值(HP),防护值(AC),行动点数(AP),负重(CW),肉搏伤害(MD),防毒防辐射(PR/RR,防毒气同防毒剂处理),伤害吸收(DT),行动顺序(SE),自愈率(HR),每级技能获取率(SR)等二级属性。重击和失误率(CC/CM)只保留CC,可能射距(AR)需要更改,暂时无视了。
详见2.0第三章(缩写对应的全称见第一章节),注意这部分因为跟随F3NV简化了,几乎和2.0完全不同

技能,和2.0一样,技能同样也是辐射种田的核心部分,几乎所有的行业都需要相应技能的支持才能实行。比起2.0也有相当大的改变(幸好主要只是属性和技能部分改变,要是转化WIKI的武器和装备,绝对会死人)。
技能依旧分为战斗,技术和社交三大部分,只是战斗部分中将大小枪械合并为枪械(原归于大枪的喷火器分去爆破技能,火箭筒分去爆破技能,以此类推,除外的实弹武器一般都为枪械),合并格斗、近战和投掷为近战(包括冷兵器投掷的判定),取消躲避,能量不变;技术部分合并急救和医疗为医疗,陷阱更名为爆破(并包含陷阱原功能,以及火箭筒,手雷等判定),开锁,科技,修理,驾驶不变(驾驶暂时只做了跑商,探图和巡逻三个功用);社会部分合并潜行与偷窃为潜行(在潜行下进行偷窃),口才,商才和求生,驯兽不变,取消赌博(如果需要相关判定,使用LK)

背景和特长,为了削弱战斗增强种田部分,并减少争议,先不使用2.0的背景中的数据(但其描述依然有用),在测试团中暂时全部代以特长(tag)的形式来体现角色的职业技能。比如农民背景可能擅长农牧,采集和烹饪,那么就可以把他的三个tag分配到相关的科学,野外技能上去,特长加值只能在相关行业中才能作用,比如一个农民职业向的角色有30科技,30修理和30野外,他把3个tag中的两个分去了科技(并在科技后著名【农牧+30】),一个分去了野外(在后面著名【采集】),那么他在农牧相关判定时可以使用这两个加值(科技农牧相关判定为30+30=60,野外采集相关为30+15=45),而在采集,制造等其他需要科技技能的行业中无法使用这些加值。
和单机F3一样,现在打上tag的技能不再是100技能以下时1个技能点能加2点技能了,而是全部1点换1点。测试团中玩家的技能点数上限为100,利用特长(tag)等可以突破100,但在泛用判定时依旧不能过百。比如农民在劳动数十年后,科技升到了50,野外升到了100,因为他依然有科技农牧+30,野外采集+15的特长,所以他在相关判定时可以取50+30=80和100+15=115,但在采集制造等行业因为没有相关特长,依然只能取50和100。
3个特长可以随玩家喜好而任意分配、叠加。


行业,辐射种田中以生活为主,战斗为辅,也可以以生活为基础,战斗为目的。在测试团中则主要以种田为主要目的,而基本没有战斗。

生活行业主要分为生产和制造两大领域。生产领域包括农牧(种植业和畜牧业),采集(矿业,农作物和动物肉皮蛋奶的获取,打猎,伐木,芯片等零碎材料的收集);制造领域包括武器(枪械,近战,能量,爆破等),装备(装甲,插件),医药,食物,矿物熔炼等加工制造,以及研究(包括教学)相关。

一个职业背景可能会涉及到多个领域,甚至行业。比如说在危险区域(废土上基本都是危险区域),连旅者都需要有自保的战斗技能和武器装备;一个无战力的农民,也会同时拥有农牧和采集两个行业的技能,如果他还要自己做饭,自制简单的农具并时常维护,那么还要牵涉到制造领域中的制造-烹饪,制造-简易工具以及维修。
« 上次编辑: 2010-12-02, 周四 16:47:32 由 landbuilding »
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #33 于: 2010-12-02, 周四 18:32:21 »
人物建立示范及相关


首先询问自己是否喜欢玩种田游戏(类似牧场物语,或是种菜类网页游戏),是否有时间(每天5分钟左右)
然后是看自己喜欢玩种田的哪个部分(目前只有生产,包括了农牧,采集,制造,研究等),以及对自己游戏层面的定位(想玩战略层面的,可以选择队长位置;想轻松一点,在他人指引下行动的,可以玩队员)
然后按建卡流程决定种族,背景,属性(不得低于种族对应最高属性/2-2,如人类不得低于10/2-2=3),二级属性,天赋(可以选2个),技能(4个技术或社会技能,附送1个战斗技能,因为这个多半用不上所以是附送。人物在游戏中升级后也可以再选择最多两个技能从0开始升级)和特长(3个)


然后去查找相关资料,准备种田,这一步也可以与第一个然后一起考虑(作物,家畜,制造等相关资料我还要整理一下,大概3-5天左右后放出)
然后每天花费5分钟进行游戏(投骰或不投骰都可以,有两种方式)


比如说,我是很喜欢种田游戏的,也有的是时间,我想做一个赤脚大夫,在这个百废待兴的小镇上玩农牧,最好能带领一个小队的成员一起种田,我想做一张人类的卡来玩,背景是“废土的农夫”。

在决定了上述后,我首先要决定属性的分配,人类的属性点上限是10,分配总点数是40,因为我做的是队长卡所以可以选取天赋异禀天赋(所有属性+1),那么总共是47点属性

S5
P5
E10,耐力最大每天劳动时间可以达到10小时,且相关技能最大
C5
I10,智力最大可以带5人,且相关技能最大
A6
L6


决定属性后我先不急着计算二级属性,而是先做技能,因为我要根据属性来生成技能,然后看看有什么需要改动的地方,如果发现不满意,属性和技能还是要重新改动,二级属性也就白算了。
作为一个赤脚大夫,我多少需要一点医疗知识,也需要在种田间隙维护、修理一下自己的劳动工具,农牧相关需要科学和(野外)求生,采集需要科学修理和求生,所以我选择了医疗,修理,科学和求生4项技能,虽然暂时用不上作战技能,但在危机四伏的废土上,还是需要有点自保手段的,于是附送的战斗技能我选择了枪械。在今后,我可能还想骑摩托出去看看这广阔的世界,也抓些双头牛和地鼠带回来养,于是之后可能会选择驾驶和驯兽。
因为计算公式为2+(关联属性*2)+幸运/2,我是使用智力来带领团队,我不打算带队进行战斗,我决定另一个天赋为烂好人(口才,医疗,修理,科技和商才都+5,能量,爆破,枪械,近战都-5),因为农夫背景,我决定把三个专长平均分配给修理,科学和求生,所以我的相关技能为

医疗,25+5=30
修理,25+5=30【农牧+15】
科学,25+5=30【农牧+15】
求生,25【采集+15】
于是我在农牧业相关操作时就有45的科学和修理技能,在收获成果时有40的采集技能

枪械,17-5=12

驾驶,0
驯兽,0
这两项在未投入点时可以随意更改,只是防自己忘记所以特意这么写一下

然后是二级属性

生命值HP,300(为了方便计算,升级不加HP了)
行动点,73
负重,200(单位斤。1磅约等于1斤,或者半公斤。搞了半天突然发现这里又是个英制,这是诅咒么……)
近战攻击伤害,2
精品率,6%
自愈率,10HP/小时
每级技能点,15
特技获取率,3

防护值AC,6
毒素抵抗PR,45
辐射抵抗RR,18
伤害吸收DT,0
火伤吸收,0
行动顺序SE,10

我的人物起初有500个瓶盖的金钱,我要用他来买些种子和农具,考虑到城镇是在维加斯周边的莫哈维沙漠,于是我花了100*2瓶盖购买了2袋可以作为食物的精良种子(玉米种子和番薯的根茎),还有价值100瓶盖的铲子,100瓶盖的犁,算上免费附送的够一周消耗的食物和水(每个人物每天需要消耗等同于耐力点数份数的肉或双倍的素食,以及水。每份肉重50克,每份素食100克,每份水重300克),还有多余的100瓶盖,跟随着商队来到了小镇。


然后检查一下,数据合适,没有问题后就可以成卡了




S5
P5
E10
C5
I10
A6
L6
属性点数总和,40+7
种族特性,无

等级:1,经验:0/0,负重:96/200
特技获取率:3,每日最大行动时间:10小时
获救机会:3

生命值HP,300
行动点,73
精品率,6%
自愈率,10HP/小时
每级技能点,15

近战攻击伤害,2
防护值AC,6
毒素抵抗PR,45
辐射抵抗RR,18
伤害吸收DT,0
火伤吸收,0
行动顺序SE,10


背景:废土的农夫(农牧和采集)

天赋:天赋异禀,烂好人

技能:
战斗,
枪械,17-5=12
技术,
医疗,25+5=30
修理,25+5=30【农牧+15】
科学,25+5=30【农牧+15】
社会,
求生,25【采集+15】


携带物品

铲子
价格:100瓶盖
重量:15


价格:100
重量:30

种子
玉米种子
番薯根茎
价格:100*2
重量:2

牛肉干50克*70
纯水300克*70
价格:700
重量:49

瓶盖:100


如果在查看了我的队友的卡,发现有重叠浪费的地方,那么我可能会在讨论后修改
« 上次编辑: 2010-12-02, 周四 19:20:52 由 landbuilding »
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #34 于: 2010-12-03, 周五 07:55:26 »
其他辅助系统(一)


“没有牺牲,就没有胜利!我们俄国人,最清楚不过了!”
“乌~~~拉!!!”




婚配和生育


婚配

当男孩遇到女孩(BMG),当美女遭遇野兽(BBS,beauty and beast story),便擦出了爱情的火花,星星之火旋即燎原。在神圣的契约下,他们结为夫妇,直到死亡才能分离

测试版中,人类,变种人/半变种,僵尸这些之间都可以随意婚配,PC可与PC或NPC婚配(玩家之间相互允诺便可婚配,NPC需要先攒好感度,如果有多个玩家同时在追求一名NPC的话,谁先达到要求谁才能抱得美人归)。公众版我的底线是人与机器人婚配,但是禁止人,变种/半变种,僵尸等与狗/死爪婚配,这比渣诚还NB(nice boat)。
角色结为夫妻时会举行婚礼,每个婚礼都是一次特殊事件,我都会来参与剧情的主持,并发放婚戒。在非紧急情况下(粮食等物资储备不够了等),新婚夫妇可以带薪享受三天的休假,并在镇子四处甜甜蜜蜜地乱放闪光弹(放的好我会有奖励的 :em020)。

夫妇在同一队伍中行动时(彼此相距不能过远,要在视线范围内),他们每天的可劳动时间各+1小时。
到每年的结婚纪念日或初次见面或彼此生日时不要忘记互赠礼品。(奢侈品系统在狞笑)

夫妇一方死亡(退出游戏等),则剩余的个人财产归配偶,配偶同时也要担负起其债务,如果加减后为赤字,也可以宣布放弃财产的继承。
……谋、谋杀是不可以的,我毛利小五郎什么都看得到!

本想开放百合的,但是考虑到这样一来也要开放蔷薇于是还是算了,清净的大地不能被糟糕岛了啊!


离婚

夫妇之间若产生无法化解的矛盾,或是一方/双方水性杨花始乱终弃,在双方都同意后,则进入离婚程序。若有一方不同意,则进入冷静期,冷静期为现实时间的两周,时间过后依然有一方要求离婚,原则上同意离婚请求并进入离婚程序。

按之前至死才分的誓言,夫妻都要减去至少一次复活机会(离婚后的疲惫感让你们觉得好像都死了一次),单方面红杏出墙方依情节恶劣程度,扣除两次甚至三次复活机会。如果复活机会用尽又没有足够的金钱来复活,则需要坐等其他玩家的支援,或是直接撕卡抹茶(我可以说“抹杀”么),换新人物。所以,结婚前与离婚前都请三思。
在夫妇一方是NPC的情况下,判决会偏向NPC,因为NPC是交由玩家控制的不会背叛啊!
测试团中应该不太可能出现NPC婚配

离婚后可以再婚,不允许重婚,DIE后宫DIE!
http://www.dm5.com/Comic/MH79/Comics-79764_aa9abae6.htm


生育

婚姻会让爱情之花枯萎,却也能结成爱情的种子。孩子代表着种族未来的希望,同时也是玩家转生的基础。
在游戏中,只有玩家之间才能生育,没有婚配(CP)的玩家之间也是不会有小孩的(不会有先上车再补票这种事)。除了人类和变种人/半变种人之间可能诞有小孩,其他跨种族的婚配是不可能有后代的。这三个不同种族之间诞生小孩的难度也会上升。
视种族不同,小孩也需要不同的生长期(怀孕至成年,人类是10月+16年),在这期间,小孩也需要持续的食物供给(视不同年龄段的耐力而需要更多的食物份数),所以请注意自己是否能养得起小孩。
小孩的属性额外+1,只有人类和人类才生的出人类,变种人和人类是半变种,变种人和变种人是变种人,其他都是半变种。



转生和转职


转生

小孩成年后父母就可以夺舍进行转生了(喂!)
如果父母都打算转生,那么生两个吧。
什么,兄妹是否可以婚配?唔……考虑到各种神话中的典型例子以及个人的承受度,准了!注意这里有一个遗传学上的问题,近亲结婚会导致怪胎的出现,也可能是天才的出现,几率暂且算作一半一半。之后的小孩属性要么没有加成,要么额外+2(吐槽:这是配种游戏吗!)

转生后父母就带着一半财产出外云游去了,后代可以继承父母一半的私人财产。玩家也可以选择在上代云游前把那一半财产无偿捐给镇子,但是父母要留下1000瓶盖(或同等价值物品)的旅费。如果钱不够就没有财产继承可能。(这里要不要加入税收系统呢,*狞笑*)

转生不需要扣除复活机会,也无法扣除(父母都云游去了找不到了),主要的代价就是结婚和可能的离婚成本,以及养大小孩的费用。


转职

事情一开始是这样的,你们从零开始造小镇,开始可能都是基础的农民,牧人,矿工,猎人,建筑工,拾荒者,以及医生,商人等常备角色,但在镇子逐渐发展壮大时,也会对辅助职业产生需求:开个酒吧?那需要酒保;开通一条邮递线路?那需要邮差;开放商队外出贸易?那需要保镖……

在后期基础物资富裕,人心饱暖时会有更多的奢侈品和优质服务的需求,原先的农民工可能就会供大于求,这个时候就需要转职系统。顾名思义,转职就是让同一个人物切换技能,从一项职业换到另外一项职业。转职后角色可能会切换队伍。

转职需要消费复活机会,仅重置,变换技能需要消耗1次复活机会,如果还要重置属性则需要2次。

复活机会不够,可以向蛇杖组织捐献瓶盖来获得额外的次数,每次为角色当前级别*1000。



真*里话题

复活机会有什么用?
很多很多用处,除了死亡后被救活外,还有上述主要用途,OVER
PS:毛子最清楚不过了!
« 上次编辑: 2010-12-03, 周五 12:02:42 由 landbuilding »
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #35 于: 2010-12-03, 周五 16:02:37 »
技能方面的改动说明



辐射1和2以及FTRPG2.0,辐射OL都是同一类处理办法,在技能100%前,非特长(tag)技能是1:1的升级,特长技能是1:2的升级。在辐射种田中因为同个技能涉及到多个行业(如科学几乎涵盖了所有的生活行业),使用单纯的技能对应行业已经不太合用了。辐射OL的处理办法是考学位证书,每个角色最多4门学位,只有满足技能属性等要求后,从NPC处交钱学习后取得学位才能生产对应的装备。这样其他未受训的行业即使技能可以泛用,也无法制造。这个处理办法同样也不太适合辐射种田的PBP,因为考证书过多地限制住了玩家的职业可能性。

第二类办法是辐射2和辐射3折中后的产物之一(这类细分起来还有其他两个办法),也是目前做卡范例中使用的办法。技能上限就是100%,且特长技能没有1:2的好处了,而且特长增加的技能是技能-行业中的部分,比如在求生上+15的tag已经不是直接加15求生,而是对应求生的行业中的一种。如求生25【采集-拾荒+15】,意思就是说角色的求生在泛用时为25,在采集-拾荒时可以再加15。3个tag可以加到同一个行业中去,如求生25【采集-拾荒+45】。在升级时可以1:1增加泛用技能,也可以1:2增加特长技能,比如求生25【采集-拾荒+15】,可以把比如说5点技能点加到前面的泛用技能,变成求生30【采集-拾荒+15】,也可以加到后面的特长去,变成求生25【采集-拾荒+25】,也可以把点数拆散了,分开加到前后去。
这是一个中庸的解决办法,它不用去找人读书学学位,人物低级别时就可以在相关行业发挥作用。不足之处在于升级后如果加的是特长前的泛用技能,那么在解释上看来,一个终日种田的老农除了了解必要的自然科学知识外,还会核电池的制造。所以我现在的暂时设想是,在没有相关行业特长时可以使用泛用技能,但是要减半,比如老农的技能是科技25【农牧+15】,那么他在农牧时的判定有AP+D100+40点,而在其他与科技关联的行业时,判定只有(AP+D100+25)/2。这样既不至于让玩家变成全能,也能在紧急时支援其他行业(虽然效率较低,比如老农去做电池,就只有种田的一半不到的成果)
这类的好处是行业的技能判定加成上限由原本的100变成了200(泛用+特长)

第三类是我理想中最好的办法,那就是以辐射3的技能设置为主,类似WOD一样在技能中再细分领域(实质上辐射种田就是细分成了更多的行业),和第二类办法相似,只是连泛用技能也没有了,变成了求生【采集-拾荒30+15】,以后升级技能时,在求生【采集-拾荒】专长中是1:2的技能升级,要升级求生部分的其他,如求生【采集-矿工】,除非有相关的特长,否则也是1:1技能升级。也就是说这是一种把角色更专业化的细分办法,比第一类远要人性,但是没有第二类那样灵活。如果临时少了一名生产者,那么整个工业链都可能会停顿,甚至断掉,因为在没有替代的情况下,也无法靠泛用技能去顶了。
这类技能的上限依然不能超过100
« 上次编辑: 2010-12-03, 周五 16:19:23 由 landbuilding »
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #36 于: 2010-12-04, 周六 06:21:36 »
人物的状况

除了2.0中的那些二级属性外,辐射种田中也引进了辐射3新维加斯硬汉模式中的三种新状况,饥饿,口渴和疲劳,这三种状况分别需要食物,水和睡眠来解除。

这里依然有两种以上的方案可供选择,一种是基本沿用维加斯的算法,细分需求,比如饥饿度在200-399之间,-1力量,饥饿度过1000,死亡,然后补充食物直接可以看WIKI的数据。这个方案的好处是几乎不需要再自己制定规则,数据基本平衡,坏处是玩家在计算时会比较麻烦。
http://fallout.wikia.com/wiki/Hunger
http://fallout.wikia.com/wiki/Thirst
http://fallout.wikia.com/wiki/Sleep

另一种是重新制作,简化判定,像辐射2MOD废土佣兵一样,把肉分成单位份数,每份对应角色的1点耐力,角色每天需求的食物份数等同于耐力值,食水不足仅削减耐力(其他属性的削减会在之后完善,目前只注意直接与每天劳动小时数相关的耐力)。这样做的好处是玩家处理起来非常方便,坏处是规则方面的制定会很麻烦,然后平衡性要重新测试过。在测试团中,我使用这个方案。
开团时每份肉可能是50-100克,谷物等素食加倍。每份水250克左右。
为了统一度量衡,原游戏中的磅约等于市斤,也就是说每份肉大概重0.1-0.2磅(斤),每份水重0.5。也就是说目前是定成一个普通人(假设耐力是5)每天要吃半斤到一斤的肉类,或者一斤到两斤的谷物。游戏中也可以荤素搭配,比如25-50克肉类,50-100克谷物。玩家如果觉得不合理也可以提出具体数值要求来更改

为简化,测试团中给出足量的无辐射污染的水源,并保证每天8小时的睡眠要求,把重心放在食物需求上。
« 上次编辑: 2010-12-04, 周六 06:36:46 由 landbuilding »
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #37 于: 2010-12-04, 周六 10:01:12 »
生活


农妇,山泉,有点田。


辐射种田的核心在于生活技能,而不是传统MMO的战斗。考虑到“在做强盗或冒险者时可以靠打劫或委托轻松得到一个村子一年的收入,那还有谁会去种田呢”的问题,规则不但刻意倾向于生产,还要压制战斗的部分。每天5分钟的口号不但是个宣传上的噱头,同时也是对生产的保障(因为要加入较为详细的战斗的话,50分钟每天还差不多,常规打猎抓壮丁组队探索什么的只是投骰后查表得出结果的文字游戏,具体部分依靠玩家的想象描述补完)。

生活行业部分尽量与现实和原游戏贴近,如莫哈维沙漠对于矿业来说是个很不错的地方,有银、钨、金和铁矿产出,加个硝石矿(黑火药)就可以造弹药了。为简化游戏,制弹需要的其他金属和无烟火药则是通过低级矿石提炼而来(好吧这个很奇幻)。
同一样原料也可以跨行业得到应用,比如硝石可以作为黑火药的原料(之一),可以做颜料,也可以拿来制冰(做冰激凌)。基本上玩家想到就可以自建(数据上可能需要调整)。



农牧业


在规则指定和测试早期,暂时把农业和畜牧归为一个行业,如选取【农牧业】的行业特长就可以进行种植和养殖两个方面的生产。今后如果扩展农业和畜牧,也有可能会把这两个再分开来。为了便于未将来可能的分家留下接口,所以在做规则时先分开进行说明。


-农业

广义之农业包括种植业、林业、畜牧业及渔业,这里的农业是狭义上的种植业和林业,畜牧业和渔业归去牧业。农业只负责作物的种植,收获则是依靠采集行业中的【收获】分支。
考虑到树木来源的解释(柴火可以用灌木倒是没问题,建筑用的硬木和杉木沙漠中可没有啊,难道也奇幻一个……),和游戏的方便,测试团中暂不考虑和开放林业,而设定为根据周边环境而有不同的建筑材料(可能是不知道品种的变异树木,可能是利用掩蔽所的材料构建的塑-钢结构,也可能是锈蚀的车辆和大块金属等建成,甚至可能是钢筋水泥结构—临高启明中的毛竹为筋,水泥则是六朝中的“水泥:将石灰和粘土按三比一的比例混合,加水至百分之四十,入窑烧乾,磨碎即可。”,砖头也可以自己烧,或者去废土里捡。)

类似种菜游戏,农业需要获取种子/根茎苗,平整土地,种植/扦插,施肥,每天浇水,清理杂草/修剪作物等。视作物种类不同,可能会有不同的种植要求,但为简化,基本都是这几个程序。农夫角色每天的劳动时数基本都花费在这些上面。

首先是种子,为了游戏方便,作物的成长周期都大为缩短,以LV1的玉米和番薯为例,现实中夏播玉米为3月左右,游戏中缩短到1周,土豆番薯等无性营养体无明显成熟期,1周内就可收获。
在游戏开始时如果需要种子,可以直接使用开局的500瓶盖购买,在游戏中也可以使用求生-采集技能来进行种子等的搜集。种子的购买价格是其级别*100。
出于经济平衡考虑,我会在实际跑团过程中,限制部分种子为寡种(种子授粉后失去了繁殖的机会),在测试团中一般不做限制,有买过种子,就可以无限复种,也不需要从收获中减去,但是每个人都需要有至少一包种子(0.5斤),角色之间不能相互借种,但可以赠送种子,如果送出后没有了相关种子包,那么原人物就无法种植相关的作物了。

然后是土地,在沙漠地形中,玉米,番薯,萝卜,土豆等容易成活和生长。

最后是肥料,肥料来源于人畜。理想化的生态圈是家畜使用庄稼无法被人食用的部分(如玉米的秸秆),产生的肥料用在作物上这样一个循环。测试团中为5分钟简化,不对肥料进行计算,而设定为无限使用,同时动物的饲料也是一样的处理办法,如果玩家要求说“实在差太多说不过去”,那么开放一个“我们双头牛和大角羊的饲料不够,需要花钱向商队购买!”的剧情。


主要技能

农业相关的主要技能为科学和求生。需要满足一定的科学和求生技能才能种植相应的作物,在种植作物时使用求生技能进行劳动判定。在采集-收获时也需要一定的科学和求生技能才能进行,在收获作物时使用求生技能进行劳动判定。在野外进行种子等搜寻时使用求生-采集技能判定,但需要一定的科学和求生技能才能收集相应的种子。


与其他行业的联系

由于种植作物需要相应的工具(铲子,犁,耙等),农业和【制造业-简易物品】也有关联。同时农具也会损坏,所以也和【制造-维修】有关。

高级工具会有相关技能上的加成。在测试团中为简化,若非致命失误,一般的物品都是永不磨损的,修理技能相关作为剧情需要而存在(如外包修理,或者【采集-拾荒】找到了坏掉的物品,可以修成好的,或者物品因为“剧情需要”而坏了……)。完整规则中每个物品都有耐久度,每小时使用都会掉1-5耐久,高级物品除了比低级物品有更高的加成外,还有更高的耐久度。


判定方式

劇透 -   :
依然有两套以上的办法,第一类,类似2.0的一般判定,每小时的劳动丢一次D100+相关技能,过100成功,100后每25额外有5%的产出,APs作为一天的机动值,补充到每次投骰中去,比如耐力为4的农夫每天可以种8小时的田,那么在满足科学和求生的基础上,他每天可以丢4次D100+求生种植相关作物,假如丢出了56,98,66和120,他的APs是73,那么他可以选择把这73点随意分配到这4个值中去,比如放弃过低的值56,把73分配给66和98,看点数有多再分5点给120则可以在成功的基础上多得到5%的成果(更简化办法是过100后无奖励,技能高了之后去种更高级更经济的作物)
如果不想要大成功和大失败的处理(每个大成功等于多一个成功,每个大失败都需要一个成功来挽救,否则作物长势会减缓,甚至病变。测试中为简化,如果没有成功来抵消—其他农夫的成功也可以抵消—一律直接抹茶),也可以直接每个D100取50,或者每2个D100取一个自动成功。结算完成功数后,按每成功几株作物来判定当天养育的庄稼数。更简化办法,如果不愿意在1周内持续关注玉米的成长情况,可以每天累加成功数,到1周收获时一次计算完成可收获数量,比如每5株玉米每天需要1个成功,那5株玉米1周成熟,就需要7个成功,4耐力老农1周累计了14成功,那么他就有10株玉米的收获,按每株1D10取中间值5算,平均可以收获50根玉米棒子。玉米的棒子部分不算,一根能有200克的玉米粒,4耐力老农每天需要4根玉米作为食物,1周就需要28根,大概还有30根左右的玉米盈余。

这类办法的好处是容易做规则,坏处是玩家计算起来还是不够简单,如果在数值过多的情况下选择投骰,即使都是二位数的加减法分配,也容易超过5分钟。


第二类办法—你知道我想要说什么了—玩家容易计算但是规则做起来会很麻烦,玩家每天只需要丢一个D100(不想投骰直接取50),加上相关技能乘可劳动小时数,还有APs,变成一个整数。比如上面的4耐力老农例子,用这类办法判定就是,假设他的求生+特长技能为40,那么他每天的劳动总值为耐力*相关技能+APs+D100,也就是4*40+73+D100=D100+233,如果大成功则多25%的数值,大失败当天劳动总值减半。
然后查表找到相关作物的成长需求,来决定当天可侍弄庄稼的株数。如玉米需要1周成熟,每天每株需要
照顾点数为25,那1周成熟的玉米每株就需要175点,4耐力老农一周平均有1981劳动点数,一周能养成11株玉米。

当然作物的成长周期和每天需要的照顾点数相关数据肯定需要测试和改进,哪怕和现实中的事实不符。


但是这一切都是可以不必要的。再好的数据处理,也比不上没有数据。最简单的办法就是像牧场物语那样,设定成所有人平时都不需要食物的消耗,作物只是作为商品,或者其他运用(如采矿需要)。问题是去除了耐力和食物之间的联系,与耐力相关的每天的劳动效率就需要使用其他办法来调控。比如每人每天可以劳动的小时数依然等同耐力点数,但是每小时的劳动效率为APs,每天的劳动总值为耐力*APs(满足技能要求就可以劳动,技能高于要求无奖励),或耐力*(APs+对应技能)

目前的想法是,去除作物成熟所需的成长周期,每天投骰(或不投骰),每天收获。这样做的坏处是不太真实,好处是不需要物流了(没有相关爱好的话,算库存都会很痛苦)。类似打猎,每天消费食物,每天有收获食物。
判定方面则是在上面说明的“平均每天收获多少”办法的前提下,沿用第二类办法,4耐力老农每天有234至333点的劳动总值,每株玉米需要150点才能收获,于是他大概能有1-2株,2-20根玉米的收获。这样的算法的缺点是需要使用计算器,而且数字浮动太大,有连续赤字的危险。
如果这个算法得不到更好的简化,我会改成“所有劳动都需要一定的技能,技能高于要求无奖励,满足技能后每天的劳动总值为D100+耐力*APs”,甚至取消投骰和大成功,大失败;或者上一段的“所有人平时都不需要食物的消耗”的说法。

« 上次编辑: 2010-12-04, 周六 10:08:58 由 landbuilding »
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #38 于: 2010-12-05, 周日 21:17:40 »
数据处理第三次更改意见

每次和某海豚讨论完后总是很神清气爽,现在30秒就能完成加减计算。现在的更改是这样的,
*所有玩家每天的可劳动小时全部统一为8小时工作制,劳动质量全部一样,耐力和AP等都不影响劳动的时间和效率了。
*要做对应的工作需要满足对应的背景职业需求和相关的技能底线要求,也就是说是用背景职业来取代辐射OL的学位,这样就不用找NPC花钱读书直接可以做自己背景职业相关的工作了。
*详细工作时不需要投技能相关的判定,而只需要满足关联技能的下限即可自动开工。
*将职业的工作对象分为5级,分别为LV0至LV4,需要相关技能为0,25,50,75,100。比如【农夫】这个与【科技-农业-种植】,【求生-采集-收获】,【驯兽-畜牧-养殖】等关联,角色可以种植从LV0的番薯到LV4的梨树,需要科学/求生技能至少分别为0或100才能种植/收获。
*除了LV0的作物外,LV1至LV4都必须要有与背景职业相关的行业特长(为了避免生产工业链脱节,允许所有玩家都可以生产和制造LV0,也就是技能需求为0的的产品)
*技能方面变为依属性得到基础技能,然后根据背景职业来选择特长(tag),选取tag的相关技能相关行业+15,之后升级依然是1:1,同一个技能最多可以叠加3个tag(也就是多加45点行业技能),但是基础的由属性而来的同种技能只给一次加成。比如一个背景为农夫的角色,科技,求生和驯兽基础都是20,玩家可以选择平均的把3个tag加到【科技-农业-种植】,【求生-采集-收获】,【驯兽-畜牧-养殖】中去,变成这三个方面的生产都为35,也可以把其中2个或者3个全部加到一个中去,变成20+45=65,20,20或者50,35,20;或者说要做一个农民工角色,选取【科技-农业-种植】和【科技-矿业-采掘】,那么这两个科技分支中只有一项能获得20点的技能加成,其他一项只有15*tag的基础技能点数。
*在与技能,行动点等无关的基础上,每个玩家在生产等级相同时(比如都是LV3),每天的生产力是一样的,不用投骰,只需要每天决定自己要做什么,并使用自己的8小时工作时间兑换物品即可,当然具体的工作仍旧需要相关行业的掌握,只是生产LV0的产物时不需要行业知识(这样即使没有专业人员,也不会因为低级物品而温饱不能)。
*LV1是LV0的两倍效率,LV2是LV0的4倍,之后类推,8、16倍。也就是说同样种植LV0的作物,技能值为100的经验丰富的老农每天的种植效率是技能为0-24的农夫的16倍。同理,100老农种植LV4的作物的效率只有1倍。
*每天投骰每天直接出成果,取消所有物品的成长周期,如果产物需要很多工作小时数(比如要造宇宙飞船),那么我会给出需要的部件名字和数量,还有装配所需的技能和时间;或者最简单的,给出一个巨大的数字(比如十万),然后有相关技能的玩家们每天工作来填满这数字。
*现在的初步数据比例是每个玩家每天都有8*100个点数的劳动总值,一个LV0的农民每天只刚够养活他自己。也就是说现在食物没有详细的说明了,产出都是按“X人份描述”,也就是说LV0农民每天只能产出一人份食物,刚好够他自己吃,25-49技能的LV1农民每天两份食物,除了他自己还可以多养活一个人,50技能的LV2农民每天养活包括他自己在内的4人,LV3 8人,LV4 16人。矿工每天可以产出供同等级制造使用份数的矿石。
*也就是说现在都是按1:1的消耗了,只是经验丰富的工作者更有效率(如老农,同样只消耗一份粮食,但是可以出最多16倍的成果)。


好处,极大地简化了过程,现在变成了扳手指游戏。连卡都不用仔细作了(口胡!)
坏处,太简单了,简直就没什么细节描述了。
« 上次编辑: 2010-12-06, 周一 09:02:36 由 landbuilding »
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Re: FO之牧场物语
« 回帖 #39 于: 2010-12-06, 周一 14:21:08 »
接上

*因为30秒简化操作版本,现在农牧业包括了种植畜牧和其采集部分,即使角色的农牧业相关技能点数为0,他也可以每天靠种植LV0需求的作物,或者放牧,并收获产物来养活自己。有经验的生产者根据可生产LV度可以有更多低级的产出来供应相关需求行业,也可以根据实际需要进行少量高级物品的生产。
*加班,如果在游戏中,玩家要求超负荷工作多产出,也可以进行加班活动。每次加班都是以额外工作小时数来表示,同时必须按生产的最低整数劳动时间来算。比如玩家要进行LV0的生产,且他相关技能只到LV0,那么他必须加班满8小时才能有1份LV0的额外产出,如果他相关技能更高(LV1,LV2,LV3,LV4),就可以消耗更少的时间来完成更多的产出(每份LV0产物需要分别4,2,1,1/2小时的加班时间)。加班小时数和额外产物数都必须是整数。如上例LV4的情况,则是1小时出产2份LV0成果,不允许半小时一份。
*每加班8小时,角色耐力上限会-1,如果角色加班时间为16小时(也就是说算上他正常的8小时工作,一共不眠不休的工作了一整天),耐力上限-3(两个8小时的-2,和睡眠不足的-1)。耐力变为原本的1/2以下时(4的话就是2时,5的话也是2时),角色生病,建议卧床至耐力完全回复。每卧床休养一天,耐力回复1,医生也可以花费自己的劳动时间来促使病人的提早康复,算法是LV0时需要一个人一天8小时的看护才能额外回复1点耐力,LV1,2,3,4分别为4,2,1,1/2。此外使用高等级的药品和食品也可以额外回复耐力(将之设想成为过劳死上班族死命喝红牛吧XD)。
*带病工作时耐力每天还会持续下降,即使角色只是按标准的每天工作8小时,依然会受到每天-1耐力的惩罚,如果还要加班,按上述说明叠加耐力的扣除。耐力减至1时昏厥,进入卧床阶段,如果玩家坚持还要继续工作,再过一天角色耐力至0,死亡。
*为了避免过度使用药物和食物对人物进行BUFF劳动,每个角色每天能吃下的食物份数为两分,能使用的药物份数为1份,使用超过份额的食物会引起呕吐,多于2份的食物就浪费了,使用超过1份的药物会引起毒性反应,每多使用1份药物,耐力减少多使用药物的药效数,通常来说LV1的药物药效为1,以此类推(不要把这个当成是毒杀游戏来玩啊!)
*为了负载方面的计算方便,角色每天需要的食物和水分别计为1斤(素食加倍,2斤)和2.5斤。

*2-4号是为了超负荷工作狂和医生角色考虑而作
« 上次编辑: 2010-12-06, 周一 14:29:11 由 landbuilding »
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