昨天特长叠加部分我想岔了,和技能多少才能上特长无关,比如说,为了科学-地质判定相关能有比较高的DP(比如5),新建角色卡时通常是在技能处投较多的点,再加一个特长(比如4+1),而特长叠加可以让一个特长叠三次,也就是说可以在科学技能处投入较少的点(2+3),这样在地质相关判定中都是5,只是在涉及到非地质的科学时判定有所不同(4和2),如果这个角色地质相关用的比较多,而且对于其他特长的要求也不那么迫切,实际上就等于从科技处节约了两点技能,可以投到(比如说)电脑上
这些其实举例里都有说明,我昨天没仔细看,然后晚上睡前回溯时想明白了
变量
按韦氏字典的名词解释,变量就是“一种量,可在由不同值组成的集中取任何一个值”,而在角色创建(或之后游戏进行)里,变量是存于通常创建元素设定外的可选项。这部分包括了年龄,外观,怪癖等对WOD角色能造成直接影响的变量。
年龄
人会变老,陈腔滥调说人会从衰老中获取智慧,但多数人都和年轻时一样笨。老去意味着头脑虽然锋锐依旧,身体却已跟随不上,不过,按老话所说—的确有那么一点道理—会背叛的老头每次都能胜过有本事的年轻人
在这个系统中,角色在30后,每过5年可以选择降低自己的三个体属性中的一点,来换取一项技相关的优势,一般是加上1点到2点,而且和默认说明有较大差异,具体不同见21页说明
外观
别不好意思,长相俊美,谈吐得体,打扮适宜的人能得到人们更多好感,做事时的可选项也就更多(就当CRPG里魅力高可以有更多好选项吧)
按默认,惊艳*(Striking Looks,M,2或4)是唯一能衡量人物出场时的表现(啥,唯一?),这个系统则可以在建卡时,或在游戏全过程中使用经验点购买特长,主持也可以多给一个外观相关的特长(不算在附送的三个特长内),在外观相关的技能判定中(通常都是社交技能,但也不一定),相关特长和一般特长一样作用。比如“撅嘴”特长在“说服”技能相关时,或者“砂锅大的拳头”在“胁迫”时,甚至“无印象”的角色在潜行时也能获得加成
*于是查了下,看到了这个,7才能选SL么,理解不能中
http://forums.white-wolf.com/cs/forums/p/28715/590112.aspx怪癖
影视剧,文学作品里等都有无穷角色示例有着层出不穷的怪癖,侦探福尔摩斯喜欢殴打死猪,给自己注射毒品,并且基情四射;医生豪斯毒舌傲娇,自大傲慢,会利用自己的瘸腿博取同情,赢得优势,并且基情四射;博士汉尼拔有着难以磨灭的童年阴影,爱吃人肉,并且基情四射。在玩游戏时给角色加入一些怪癖可以丰满其血肉,如果这些怪癖能和剧情相结合,那就是双倍的好处。
在人物建立时,可以把三项特长中的一项设成怪癖,如果是游戏中购买,也和特长的消耗一样,3经验。怪癖本质上说来是一种修正,是由人物驱动的特长,在人物卡中标记星号或其他,以便和别的特长相区别。
怪癖在相关技能判定时候有+2好处(而不是默认的+1),且必须与怪癖直接相关
在每章结束结算时,主持如果发现角色的怪癖对其自身造成了损害,那么可以给予一点额外经验点
怪癖不能和首要技能栏挂钩(11,7,4的11),怪癖应该是对角色(性格?)的强化,而非一种依赖。比如在调查中选要求剧透(Spot Clues )就是一种滥用,而在表达时选择瑞格舞*就很不错,如果角色是Bob Marley*就更好了。主持对于怪癖是否合用有最终决定权
*http://baike.baidu.com/view/1579563.html?fromTaglist
**http://baike.baidu.com/view/80284.htm
这三个应该都有深挖掘的潜力,就冲怪癖我都得在开团时恢复新版三个免费特长的给予……