作者 主题: 镜影(WW55210 - World of Darkness - Mirrors.pdf)阅读笔记  (阅读 13032 次)

副标题: 因为是笔记所以写的尽量简单

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
开始没把这本书当一回事于是没有看,昨天提到顺便看了下,突然发现对我很有帮助
因为最近很忙所以每天看几页做点笔记(是啊平时不忙我也是每天看几页做笔记,没区别)




首先是属性,5/4/3一共12点变成一个DP随便填(Twelve Dot Spread)不新奇,这个光我知道的就有4、5个人这么干过,而且现在也有人这么干,比如说我是这么干加上限制建真新卡时,属性只能有一项为5,其他3(也就是说一个属性上最多投3+2=5点);或者两项4,其他3(3*2=6),这里则限制属性不得超过4。我猜他限4是为了下面那个简化而作,因为实在想不出其他要限4的理由

三合一(Three Alone)这个简化办法则是把9属性变成三个泛属性(broad Attributes),就是心技体啦,心技体(某人是不是眼前一亮?反正我招子是亮过了),也就是说(FATE),也就是说(PBP),也就是说(还需要白薯过先)……
具体来说是这样的,三个泛属性一个是罕有(exceptional),一个是优秀(superior),一个是一般(average),心技体(啊应该是心体技,不过为顺口所以这样叫)3,3,2自由分配,罕有属性在联动相关技能时再多+1(比如心属性对于心技能有+1,但是心属性和其他两类技能没有加),在这里4属性是接近人类极限了。同理,衍生属性如WP就是两个泛属性相加,在需要两个属性联动作用时也是如此(比如举物=耐+力),其他还可做有代价的BUFF(增加一个属性,同时削弱另一个,比如狼人变身后加体减心)
很明显,这样做的好处是简化了游戏步骤,3个属性总比9个属性简单很多,坏处是要重新调整细节了,比如说属性升级需要的XP要重新写过,现在的2,3,4分别是30,40和50了
当然了,这是比较强力的角色,如果为了游戏性,主持也可以降低做卡时的属性点,比如E,S,A分别只有2(+1),2,1
Tunnel esp

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: 镜影(WW55210 - World of Darkness - Mirrors.pdf)阅读笔记
« 回帖 #1 于: 2010-09-06, 周一 08:58:20 »
有几个HR之间是相互冲突的,但是多数稍稍改变后都可以联用,而对于我来说,一旦剖析干净他们之间的关系后,剩下的就只有无聊的脚踏实地的取巧无用的填格子游戏了
因为九点要出门所以乱打了,而且之后绝对没空修改(有空我也不修改)



在看过属性简化后,很明显技能也可以有类似的推导

22片叶子养一串葡萄(Catch-22),类似12个一打,现在可以放开11/7/4 的限制随便填了,技能专长还是和核心书一样给3个(某人你记不住的话,就记3P好了)
同样的,类似属性的三合板,技能也有三来一补简化(Three Plus)。2,1,0没有惩罚……技能再简化就没乐趣了
在此前提下,给予5个技能专长,比如说囧死博士会熟练使用长鞭并掌握盗墓知识,于是就可以在体下写下长鞭,在心下写下考古,相关判定多1个骰(如果按老版的话也方便,不给+1给出10加骰),与专长相关的技能修正上限由5变为4,无论增减(+4 or –4,因为专长的这点抵消了?),
如果需要比一般角色更强力的角色,也可以参照属性部分的简化,对210进行提升
经验消耗由0到4是10到40,(X+1)*10,属性也是一样的算法。单项专长价值5点

*因为没看到后面所以还在猜为什么全部都是4,我想这应该是为了HOUSE等超凡人预留了5,我赌一块钱
**因为这些简化的代号读起来有虚幻的装逼感令我十分感动(我也有很多相关读起来很虚幻装逼的简化规则的代号),所以全部翻成我读起来虚幻又有一点点装逼的中文,不要问我用典



技能替换

比如说,你现在突然穿越了,从都市去了荒野,那么你的电脑,驾驶等知识就完全无用武地了;又或者你去了鬼知道在哪里的星球,那时西德梅尔还没有设置火药研究,于是你的FPS技能都废了,在黑暗中世纪里你的那点法律知识也全部报废了,怎么办?
这个时候就要用到技能替换,原则是一换一(而不能一换多),比如把打枪换成弓箭,把法律换成民俗学者,给角色一点穿越后的适应时间便于根据当地情况进行技能转换,然后……达尔文,爱因斯坦等就都出现了。除了合理性外,同时也要考虑转换后是否是跨“行业”的,是否能以专长的形式来利用,比如把手艺转成爆破(爆破魔!)听起来很合算,而把打枪换成狙击来福就有些多余了
19页有个示例用转换表



特长叠加(狭间)

我知道你在想什么(不对,我不知道,这只是翻译原文),特长已经变成狭间了(Narrow Focus),但依然可以有进一步的压缩。比如说这里有一只叫虫子的地质学相关工作人员,这个行业每年都有好多人遇到糟糕的事情,被熊追啦被鬼打墙啦被师妹……哦跑题了,而且虫子也不是地质学家,他只是有地质学知识,为了一个地质学专长,虫子就必须先把科学点到3或者4(疑新版有强制限定3技能点后才能选专长么,我一直用的老版限制,连专长都不送),而他还想把点数节约下来点到电脑上面,以便进行角色扮演时在QQ上错频错字,于是新HR可以让他在科学为2时就选地质,还可以连选最多3次,于是在判定相关时每一点地质都可以有多一骰



工作经验

核心书中的解决办法是在开高级团时预先塞点经验给玩家,让他们自己去升级,但这个问题是(若非主持限制)玩家都会把经验用在华丽炫目又有效的能力上,或至少是属性上,技能就比较少点到(因为一力降十会与经验点富足之间产生了矛盾)。于是这本书的解决问题是……开一个新M(WTF):老手(1-5),只限新建卡时选取。这个M是根据人物的职业(工作行业)来进行选取的,比如角色是个条子,那他就可以从Computer, Investigation, any Physical Skill except Survival, any Social Skill (including Animal Ken for K-9 units) except Socialize等中进行选取。这书推荐和特长叠加相配合,不过我觉得同一个专长3点已经很强了,两项累加后不应该大于3
职业病,老在工地打桩的建筑工可能会有耳聋,条子可能会有很多树敌,会计师因为和数字搏斗下班后可能会借酒浇愁,粮草征收人身上可能会有狼啊野猪啊咬出的疤痕(……),这一切都是以缺陷(Flaw)的形式来体现的,不为其他,就为了角色能鲜活,但角色的创建并不是目的,目的是便于扮演。选了3点老手M的需要选择一项F(而新版的F是不给点数返还的)

上面三个也不算新奇了,技能替换我N年前开穿越团时就有这么做,特长叠加则和新的跃迁办法并到了一起,工作经验则是使用技能时给个经验进度条,满了升级,以工作经历的方式来加技能和专长。

Tunnel esp

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: 镜影(WW55210 - World of Darkness - Mirrors.pdf)阅读笔记
« 回帖 #2 于: 2010-09-07, 周二 07:37:29 »
昨天特长叠加部分我想岔了,和技能多少才能上特长无关,比如说,为了科学-地质判定相关能有比较高的DP(比如5),新建角色卡时通常是在技能处投较多的点,再加一个特长(比如4+1),而特长叠加可以让一个特长叠三次,也就是说可以在科学技能处投入较少的点(2+3),这样在地质相关判定中都是5,只是在涉及到非地质的科学时判定有所不同(4和2),如果这个角色地质相关用的比较多,而且对于其他特长的要求也不那么迫切,实际上就等于从科技处节约了两点技能,可以投到(比如说)电脑上
这些其实举例里都有说明,我昨天没仔细看,然后晚上睡前回溯时想明白了


变量

按韦氏字典的名词解释,变量就是“一种量,可在由不同值组成的集中取任何一个值”,而在角色创建(或之后游戏进行)里,变量是存于通常创建元素设定外的可选项。这部分包括了年龄,外观,怪癖等对WOD角色能造成直接影响的变量。


年龄

人会变老,陈腔滥调说人会从衰老中获取智慧,但多数人都和年轻时一样笨。老去意味着头脑虽然锋锐依旧,身体却已跟随不上,不过,按老话所说—的确有那么一点道理—会背叛的老头每次都能胜过有本事的年轻人
在这个系统中,角色在30后,每过5年可以选择降低自己的三个体属性中的一点,来换取一项技相关的优势,一般是加上1点到2点,而且和默认说明有较大差异,具体不同见21页说明



外观

别不好意思,长相俊美,谈吐得体,打扮适宜的人能得到人们更多好感,做事时的可选项也就更多(就当CRPG里魅力高可以有更多好选项吧)
按默认,惊艳*(Striking Looks,M,2或4)是唯一能衡量人物出场时的表现(啥,唯一?),这个系统则可以在建卡时,或在游戏全过程中使用经验点购买特长,主持也可以多给一个外观相关的特长(不算在附送的三个特长内),在外观相关的技能判定中(通常都是社交技能,但也不一定),相关特长和一般特长一样作用。比如“撅嘴”特长在“说服”技能相关时,或者“砂锅大的拳头”在“胁迫”时,甚至“无印象”的角色在潜行时也能获得加成

*于是查了下,看到了这个,7才能选SL么,理解不能中
http://forums.white-wolf.com/cs/forums/p/28715/590112.aspx


怪癖

影视剧,文学作品里等都有无穷角色示例有着层出不穷的怪癖,侦探福尔摩斯喜欢殴打死猪,给自己注射毒品,并且基情四射;医生豪斯毒舌傲娇,自大傲慢,会利用自己的瘸腿博取同情,赢得优势,并且基情四射;博士汉尼拔有着难以磨灭的童年阴影,爱吃人肉,并且基情四射。在玩游戏时给角色加入一些怪癖可以丰满其血肉,如果这些怪癖能和剧情相结合,那就是双倍的好处。

在人物建立时,可以把三项特长中的一项设成怪癖,如果是游戏中购买,也和特长的消耗一样,3经验。怪癖本质上说来是一种修正,是由人物驱动的特长,在人物卡中标记星号或其他,以便和别的特长相区别。

怪癖在相关技能判定时候有+2好处(而不是默认的+1),且必须与怪癖直接相关
在每章结束结算时,主持如果发现角色的怪癖对其自身造成了损害,那么可以给予一点额外经验点
怪癖不能和首要技能栏挂钩(11,7,4的11),怪癖应该是对角色(性格?)的强化,而非一种依赖。比如在调查中选要求剧透(Spot Clues )就是一种滥用,而在表达时选择瑞格舞*就很不错,如果角色是Bob Marley*就更好了。主持对于怪癖是否合用有最终决定权

*http://baike.baidu.com/view/1579563.html?fromTaglist
**http://baike.baidu.com/view/80284.htm


这三个应该都有深挖掘的潜力,就冲怪癖我都得在开团时恢复新版三个免费特长的给予……
« 上次编辑: 2010-09-07, 周二 07:41:56 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: 镜影(WW55210 - World of Darkness - Mirrors.pdf)阅读笔记
« 回帖 #3 于: 2010-09-08, 周三 16:39:05 »
这段看起来用处没有属性技能简化大,不过为了之后的引用也顺便简记了
之后的美德恶德处理倒是不错




洋快餐(Quick and Dirty,粗制滥造的临时应急货,但就一次性使用成本上来说比精心准备的团要合算许多)


角色扮演属于一种社交性的活动,所以参与者们通常也会有TRPG外的社会活动,比如结婚(engagement,其实原文是other social engagements,完全不是翻译后的意思)。当一帮人吃饱喝足生活无忧后终于有一些闲暇来玩游戏时,如果时间不够,就只能玩快团(quick game ),也叫亚拉那一卡(“one-shot” game)。跑团第一步通常都是建卡,比如说,一群人到场后(通常还都会迟到15至30分钟)开始做卡,这一做卡就起码要用2小时(奇怪的是网团时做卡都挺快的,半小时就行)。这部分段落就是使用一些可选项来加速人物卡的制作


不给优势

因为为人物的角色表现来找寻合适的优势耗费时间太大,所以可以考虑去掉优势,用额外三点技能点和三个技能特长来取代优势。如果角色需要资产线人啥的优势,主持可以每人给免费的2点来解决问题


两个三(The Threes)

用之前提到过的属性和技能简化办法来建卡,也就是把3类属性变3属性,3类技能变3技能,并且心技体一一对应。主持也可以用这个简化办法来做NPC(恩恩)


游戏中的鬼灵(ghosts and spirits )

鬼灵角色在Finesse, Power, and Resistance得到7点分配,角色其他特性可以根据这三样做衍生计算(核心书208页),角色攻击时丢Power + Finesse。防御时Power + Resistance,用于处理与意志坚定,物理耐受相关的判定;Finesse + Resistance 则是身体灵巧或心思活络
*鬼魂和灵体这部分没有仔细看,不过看起来好像僵尸啊。僵尸也是3属性,应该可以差不多进行简化。


比特选手(Bit Players,好吧,配角)

配角只有三个属性,心技体,如果主持允许,在相关判定时还可以加上装备等修正。在配角判定时,主持可限制他的最大DP(比如一个配角的心有4,那他的所有心相关的属性+技能判定,DP都不得超过4),甚至在惩罚后这个DP还会减少。同理,不管球棍或狙枪用的再好,配角的攻击骰也只与他们的体属性挂钩。
……杂鱼通常的防御只有2,主动4,速度同体属性,意志同心,生命格为5
Tunnel esp

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: 镜影(WW55210 - World of Darkness - Mirrors.pdf)阅读笔记
« 回帖 #4 于: 2010-09-09, 周四 10:20:27 »
美德/恶德要素


14项有助于叙事和角色的机制方面的表述(mechanical aspects),分配这些也就铸就了一个新角色的外观。许多基本问题也能通过这两个看的出来,如角色所珍重的事物,他的动力,与美/恶德行相配对的恶/美德(节制之于贪婪比如)也能帮助玩家定义内在冲突并为角色扮演提供一个好的展开(fodder,好吧,素材)。这部分为美恶提供了超越七宗罪(the Seven Deadlies ,疑为the seven deadly sins)及其对应美德的预备的可选项。尽管有很多福利机制(mechanical benefits )与新系统有所牵扯,14德的主要功能与其系统也能对角色个性和角色扮演起到推动的作用
*然则我发现很多人都不爱用这个,包括我,可能是文化背景不同的原因,或WP需求不是那么强烈,以及其他原因,总之在这方面的规则与游戏相结合总感觉不是那么好


德行不再

有的人认为人类中的特定个体可以用两个关键词来进行概括,有的人认为人是善变的,其程度可以以天以小时计。佛教徒认为两者说的都有道理。就一个哲学体系上来说,佛教的说法是事上的万物都是在不断变化的。我们和10秒前的自己已然不同,更别提一年前的自己。如果我们的角色要尽可能的贴近真实,使用背景设定对于角色就是一种束缚,而非鼓励。有个解决方法是允许玩家在游戏过程中变换他的美德和恶德,但问题是所有参与者(主要是主持)就得记着玩家的改动,并且每次都为改动后的德行重新设置那个啥,主持也可能会患上/引发乖戾主持综合症(GSS,Grumpy Storyteller Syndrome ),你们不想遭遇这一事件的对吧?



可选奖励(这么多废话后戏肉终于来了)

既然除去了德行参照,现在回WP可以更细节化一些了(类似经验的给予?),可以使用完成事件(或事件其中一阶段后)给予奖励。例子:

@追踪怪物回它巢穴,1WP
@在研究一个(棘手的大)问题时找到了一些相关的信息,1
@从一个危险处境中逃脱,1
@击败一个小怪,1
@在怪物的巢穴中设计抓住它,2
@在研究中找到了一个重要的信息(或解决了其中一环),2
@将友人或所爱从一个危险境地中解救出来,2
@击败一名敌酋,2

此外(作为补充)主持也可以在每场景结束时根据玩家的行动而给WP奖励,比如做了什么重要的事情或者在什么有趣的情节中进行了扮演。WP也可以通过冥想或者娱乐放松,以及剧情镜头外的生活中来回复。最简单的就是在每季(每次面团会面)时自动回复所有的WP。总之,如果你觉得美德恶德那个啥,那就不要这个啥

*但这依然解决不了我上一个星号时提到的问题,除非主持能让玩家注意到使用WP的好处,让他们一直在用WP,或者提高WP的效用等,否则回复WP并没有那么重要,还不如给经验。事实上完成上面的“任务”后给玩家一些经验也是不错的点子,比如一个玩家的角色将另一个玩家的角色从必杀之局中救出来,给经验,这就是很好的完全全自动的互动啊,主持只需要坐那里看戏,完了给经验奖励就是。


德行下面还有很多,还有原型这个对我来说很重要的概述
Tunnel esp

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: 镜影(WW55210 - World of Darkness - Mirrors.pdf)阅读笔记
« 回帖 #5 于: 2010-09-10, 周五 07:20:17 »
动机

在除去七德七罪后,要解释角色的行为方式就会麻烦一些。同时,以两项指标来衡量角色也会有上面说到过的一些问题
于是作为替代,现在为角色加入三项动机,角色的动机决定了他自己故事的导向。可能的动机包括
Avarice,贪心
Chivalry ,骑士道
Duty ,责任
Faith ,信仰
Glory ,荣誉
Honor ,忠诚
Love ,所爱
Patriotism ,爱国心
Revenge ,复仇
Survival ,求生


回复意志

在动机的基础上,类同德罪处理,每次做出符合动机的扮演行为时回复1WP,每个动机每场景限用一次(也就是说最多3点一场景)



巅峰

当角色的动机得以充分实现时,如复仇之于手刃仇人,爱人之于结婚,贪心之于只进不出。当主持和玩家都认为角色的动机充分得到实现后,角色的意志上限永久加1,并且相关动机被擦去,并为角色的新生活考虑加上一个合适的新动机。每个角色最多可从中得到三个永久意志点。
同时动机也可因创伤经验或个人生活而转变,一名爱国者可能会被迫屈服于暴君,或生存狂在无辜孩童和自己的生命之间做出抉择。如果遇到这些冲突,玩家就可以替换他的角色的动机,比如把爱国换成复仇(开始无双暴君手下),把求生换成责任(牺牲自己保护孩童)

*这里作者有些发言我不太能赞同,比如为什么骄傲一定是恶德信念一定是美德,恐怖分子所伸张的是否属于信念。七德七罪在规则上来说已经是一个很不错的设置了,但他在实际游戏中依然会有使用上的问题,看来这不光是我个人的感觉,老外也有
这个取代方式是一个解决办法,但是依然不适合我的使用习惯。主要问题依然是新的动机办法没有一个系统的规划,示例也太少。
Tunnel esp

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: 镜影(WW55210 - World of Darkness - Mirrors.pdf)阅读笔记
« 回帖 #6 于: 2010-09-11, 周六 08:26:42 »
天性和行为(Nature and Demeanor)

另一种替代德罪的办法,虽然在描述角色过去时有些纠结。天性就是内在行为就是外在(喂!),也就是天性是本质,行为是表现(贺!),天性是角色的动力,愿望,美德和恶德(按下面的详细,这里应该是说错了,美德是行为,人之初性本恶么XD)。行为则是在与人客套中的礼仪面具。

实际使用时是这样操作的,天性,先选择一项恶德,然后在下面的原型中选择一项,并加上说明(简略或详细)这对组合是为何且如何来描述角色的天性的。行为也是类似,先选一项美德,然后是一项原型,并阐述它们之间的联动关系。除了下面提到的外,全剧组也可使用老版书中的相关。原型略


快速合成

以上说明的示例。比如Nature: Rebel/Glutton,说明这角色本质是自私自利的家伙,当他想要更多(而且可能要到更多)时就会背叛。Demeanor: Jester/Hope说明角色能在人们失落时诙谐双关相声一把,并让人产生希望

*这个看起来比较靠谱,实际如何还要排列组合白鼠,果然形成定制惯例是最重要的么……


回复WP

类似美德恶德,当角色实践天性行为时有回复(也就是恶德补满美德一点,和核心相反),分别是全部补满和一点,每场景分别只能各用一次。


面具滑落

当角色的本性暴露时,将行为混合项从角色卡中擦去。玩家可以选择本性扮演,或者创立一个新的行为(Demeanor翻成风貌似乎更好?)。前者可以让角色在一个场景中回复两次WP,但不能补满(没说是多少)。如果选新行为,(察觉了角色本性的)人们开始并不会被骗到,需要经过一段游戏时间才能固化人们对角色的新印象,具体表现就是在一个故事中(不小于四章),角色只能实践新行为来回复WP,如果有用天性来回复WP,视为本性暴露
« 上次编辑: 2010-09-11, 周六 08:32:05 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 BobbyLiu

  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4163
  • 苹果币: 0
Re: 镜影(WW55210 - World of Darkness - Mirrors.pdf)阅读笔记
« 回帖 #7 于: 2010-09-12, 周日 11:18:27 »
说来这是哪种怪异的书?

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: 镜影(WW55210 - World of Darkness - Mirrors.pdf)阅读笔记
« 回帖 #8 于: 2010-09-12, 周日 11:28:46 »
房规?后面还有SET好像,我没仔细看不太清楚
Tunnel esp

离线 BobbyLiu

  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4163
  • 苹果币: 0
Re: 镜影(WW55210 - World of Darkness - Mirrors.pdf)阅读笔记
« 回帖 #9 于: 2010-09-12, 周日 12:05:01 »
不懂。。是说WOD通用的另外一套主线规则么?