作者 主题: 2D6规则《芝生居间》PHB V1.2  (阅读 12521 次)

副标题: 越过客厅中的绿野,我们去寻找橡树洞中的金钥匙

离线 AnriMachishiro

  • 一个渣渣
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2881
  • 苹果币: 5
  • 不作思考无以前行
2D6规则《芝生居间》PHB V1.2
« 于: 2013-08-27, 周二 12:24:45 »
一、何谓“芝生居间”?
芝生居间(芝居,SBI)一词为日语中“起居室中的草坪”之意,这是一套基于2D6系统的自建TRPG规则。

·芝生居间的优点
劇透 -   :
-检定规则简单、易上手,适合TRPG入门
-扮演规则简单,建卡偏普通人,易于掌握
-运用2D6规则的稳定性致力于逼真地模拟能力差距
-无时代、地域限制,与近代、现代主题相性佳
-与悬疑/推理题材相性佳,与惊悚/恐怖题材相性良
« 上次编辑: 2013-12-05, 周四 20:25:31 由 町城安里 »
劇透 -  近期完结:《糖》:
劇透 -  近期完结:《深海症候群》:
劇透 -  正在准备:《失落之镇》:

离线 AnriMachishiro

  • 一个渣渣
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2881
  • 苹果币: 5
  • 不作思考无以前行
Re: 2D6规则《芝生居间》PHB V1.1
« 回帖 #1 于: 2013-08-27, 周二 12:26:47 »
二、TRPG通用术语表
这份表是为从未接触过TRPG,或刚开始接触还未彻底熟悉的朋友们准备的。

劇透 -   :
·TRPG(桌面角色扮演游戏)/跑团
RPG类游戏的鼻祖,游戏参与者运用纸、笔、骰子,共同运用想象力进行一个冒险故事,DND(龙与地下城)是其中历史最悠久也是规则与设定最丰富的。现在,TRPG已经可以转移到网络平台了,常见的平台是IRC。

·主持人/GM/DM/ST/KEEPER
这是一切TRPG中最重要的一个游戏参与者,他负责主持一次游戏。他需要描述PC们遇到的所有场景,提供情报、物品,设计遭遇,并推动故事的进行。
芝生居间规则中,主持人不使用特殊的简称。玩家可以以任何具有共识的友善词汇称呼主持人。

·玩家
这是一切TRPG中必不可少的一个或多个游戏参与者。他们扮演一个角色,并在主持人的故事中冒险,并最终同主持人一起完成一个故事。

·PC(玩家角色)/调查员
这是玩家所操纵的角色的简称。实际上有相当多人直接用PC指代玩家。

·NPC(非玩家角色)
这是所有非玩家控制角色的简称,它们的控制权是主持人的。

·检定
根据规则确定一件非必然发生事件的行为,通常要使用骰子与硬币。这不仅是TRPG最大的乐趣之一,而且也保证了公平公正、拟真合理。

·D(骰子)
D是Dice的简称,D之后的数字表示骰子的面数,之前的数字则表示骰子的数量,如2D6代表两个六面骰子。常见的骰子有D2、D6、D10、D20、D100,其中D100是结合两个D10骰子而成。

·DC/AC/豁免
这个数字是检定的基础:一般而言,掷骰的结果与各类加减值的处理结束后,超过DC表明成功,超过DC越多,其检定的结果越好;反过来,DC越高,表示检定难度越高,其模拟的真实事件通过概率也越小。
劇透 -  近期完结:《糖》:
劇透 -  近期完结:《深海症候群》:
劇透 -  正在准备:《失落之镇》:

离线 AnriMachishiro

  • 一个渣渣
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2881
  • 苹果币: 5
  • 不作思考无以前行
Re: 2D6规则《芝生居间》PHB V1.1
« 回帖 #2 于: 2013-08-27, 周二 14:02:42 »
三、检定
当角色试图进行一个并非必然成功的行动时,我们要进行一次检定来确定其是否成功。

检定式
·能力-|D6-D6|
劇透 -   :
-这是检定公式。这代表投掷两枚六面骰子,将它们的数值相减得到差值,然后再用你的能力值减去这个差值。
-检定结果≥难度时,检定成功,反之检定失败。
-部分时候,用检定来确定一件事的成功度,其值越大,一件事完成得越好,反之越糟。
检定式基本变形
·能力-难度-|D6-D6|
劇透 -   :
-为减少主持人工作量,在不重要的检定中,主持人直接告知难度(如“敏捷检定(4)”),玩家自行减去对应数值作为检定结果。
-检定结果≥0,检定成功,反之检定失败。

大成功是指两个相同的数字。
大失败是指6和1。
mIRC/Freebot投骰
劇透 -   :
检定式:
-OICEBOT:.sbi 能力
(混乱加值X时为 .sbi 能力,混乱加值
检定式基本变形
-OICEBOT:.sbi 能力-难度
其他骰子机器人的检定式参考:
-DICEBOT:能力-abs(D6-D6)
-DNDBOT:2#D6;此后用能力值减去差值。


·角色对应的能力越强,在检定中就越具有优势。(参见《表一:能力数值化简表》
-如果这是一次属性豁免检定,能力位置为对应角色属性值;
-如果这是一次技能知识检定,能力位置为对应角色技能值。


·根据其完成的可能性,可以划分出不同通过检定的难度难度越高,越难以通过检定。(参见《表二:难度数值化简表》)
-能力数值不同时,应对相同难度的检定时通过的概率不同,并且,随着数值增大,难度迅速地(而非均匀地)递增。高数值能力与低数值能力之间具有质的不同。(参见《表三:能力VS难度概率一览表》)

·对抗
劇透 -   :
-对抗是指以一项其他角色的某能力难度数值的检定。普通的对抗检定中,只需要如此检定即可。
-双方都处于尚未完全准备好的状态中时,应对对抗的一方先行检定,以这次检定值作为主动对抗方的难度
-长时间的对抗需要应对相同难度(或不断递增的难度)不断检定直到一方失败。

·例A
劇透 -   :
(沙漠是新应聘的新手杂技演员,他的平衡技能值是3。他在镇中闲逛时看到了星光马戏团的招人海报。)
沙漠“好的,我要试一试。”
GM“你根据海报所说的地址找到了马戏团的帐篷,并且被老板接见了。他说他们缺少一个走钢丝的角色。”
沙漠“哦,不……我的职业技能是技艺(杂耍),加值大部分是在双手惯用而不是平衡……但即便如此我还是要尝试一下。”
GM“他们带你爬上了20米高的高台,下面有防护网,你不会摔死——然后他们给了你长长的竹竿,这给你的平衡1点加值。面前就是摇摇晃晃的钢丝了。”
沙漠“我的平衡只有3,即使加上加值也只有4点。不过既然摔不死我就上了。”
(沙漠投骰,结果是5和4)
(GM私下将难度定为“困难”也就是3。)
沙漠“还算可以,这样检定结果就是4-1=3。通过了没有呢?”
GM“你摇摇晃晃、颤颤巍巍地走了过去,差点摔了一跤,但还是走完了全程。”
GM“老板说道,‘嗨,这小子虽然愣头愣脑,但还算不错,我们留下他吧。’”

·例B
劇透 -   :
(欣正在和国际象棋机器人“浅红”对弈,GM知道“浅红”的逻辑有8点)
欣“无论如何,我想尽快王车易位……”
GM“现在才刚开局,投掷你的逻辑。接下来会有许多逻辑对抗检定。”
欣“拜托,我的逻辑可有6点,怎么会输给这家伙……”
(开局最初的难度是2,欣投出了3、5,GM虽然暗投骰子,但GM知道无论如何“浅红”都会通过。)
GM“好的,双方都顺利地开局了。你成功地王车易位,然后对方似乎有邀兑骑士的兆头。再次对抗逻辑来进展下去。”
欣“好的,(骰子滚动),漂亮,是两个2点,极大值!”
(此时的难度是4,GM也暗骰了“浅红”的逻辑,结果是2、6,“浅红”差点在这里失利。)
GM“你避开了‘浅红’的陷阱,在城堡的支援下皇后不断深入。”
欣“听上去我有加值?”
GM“不,但对应的,下次逻辑检定时‘浅红’的难度会+1。”
欣“我明白了,继续吧。”
GM“过了中盘,双方都没有明显的优势,欣只比‘浅红’多吃了一个主教。来吧,投骰。”
(此时欣的难度是6,而浅红的难度是7)
欣“(骰子滚动)Whaaaaat,是6和1!”
GM“(骰子滚动,同样是6和1。此时,浅红的检定结果减去自身的难度后略大于欣的结果)一个巧妙的陷阱。你被残存的黑格主教限制,遇到了二择,被迫放弃一个城堡。稍后又经过了大约10手,黑方不断把优势拉大,最终的结果你已经看出来了,你会输。”
欣“我可不在这破电脑面前认输。我还要继续投骰。”
GM“即便你需要投出极大值,而‘浅红’投出极小值才行?”
欣“我的角色性格教他死战不休!(骰子滚动)太棒了,是1和1!”
GM“(明骰)那么我们大家都来看看你的投骰结果。(骰子滚动,6和1)……此时你的走法接近杂乱无章,剩下的残骑诡异地一跃。‘浅红’长考,它没有类似走法的棋谱。最后它出现了失误,而你也找到了生机。”
欣“哇哈哈哈,那堆比我人都高的奖金是我的啦!”

·表一:能力数值化简表
劇透 -   :
       属性  技能
 能力 =0 崩溃  纯粹意义的无知者 你完全没有听说过,甚至对此完全没有常识。
 能力 =1 糟糕  耳闻目染的经验者 因为接触,你有一些只言片语的知识,这可能来自道听途说。
 能力 =2 差劲  涉足领域的过路人 因为接触,你有一些不系统的大致了解,可能因为长期与相关专业人士对话或阅读相关书籍。
 能力 =3 羸弱  开启心扉的初学者 你开始学习这门知识,这让你和普通人不同。
 能力 =4 一般  刻苦勤勉的上进者 你依然在学习中,这让你摆脱了初学者的地位——但也仅此而已。
 能力 =5 良好  羽翼未丰的熟练者 你依然在学习中,但你的努力已经获得了一定的回报。
 能力 =6 优秀  出类拔萃的佼佼者 你的学习即将完毕,但依然无法获得社会承认的一般意义技能证书。
 能力 =7 拔萃  业精于勤的专门家 你可以以该技能为业。你可以教授该知识到技能=3。你有一般意义的技能证书。
 能力 =8 达人  构筑系统的教学家 你可以以该技能为业。你可以教授该知识到技能=5。你有最高等级的技能证书。
 能力 =9 人瑞  独居岭上的大师  你可以以该技能为业。你可以教授该知识到技能=7。大部分情况下,没有人能超过你。
*属性=0的情形检定永远自动失败,包括临时减值的情形。
*技能为0时,在生活常识以外的技能知识检定都默认为0,比如为霰弹枪上子弹(枪械),
但即使没有特地进行技能点投入,在常识内的技能知识检定依然能临时获得1至2的常识加值最多至2级。比如蜘蛛的腿的数量(生物学)。
同时,你的学识≥4的情形,你可以在任何技能为0的知识检定临时获得(学识-4)的阅读加值最多至3。


·表二:难度数值化简表
劇透 -   :
 难度 =-2……必然成功,无需检定。
 难度 =-1……完全没有压力。
劇透 -   :
    略难完成检定:技能无知者。
    多半完成检定:属性糟糕,技能经验者。
    轻松完成检定:属性羸弱,技能初学者。
 难度 =0……非常容易。
劇透 -   :
    略难完成检定:属性糟糕,技能经验者。
    多半完成检定:属性差劲,技能过客。
    轻松完成检定:属性一般,技能初学者。
 难度 =1……一般。
劇透 -   :
    很难完成检定:属性糟糕,技能经验者。
    略难完成检定:属性差劲,技能过客。
    多半完成检定:属性羸弱,技能初学者。
    轻松完成检定:属性良好,技能熟练者。
 难度 =2……比较麻烦与费劲。
劇透 -   :
    很难完成检定:属性差劲,技能过客。
    略难完成检定:属性羸弱,技能初学者。
    多半完成检定:属性一般,技能初学者。
    轻松完成检定:属性优秀,技能佼佼者。
 难度 =3……困难。
劇透 -   :
    很难完成检定:属性羸弱,技能初学者。
    略难完成检定:属性一般,技能上进者。
    多半完成检定:属性良好,技能熟练者。
    轻松完成检定:属性拔萃,技能专家。
 难度 =4……相当困难。
劇透 -   :
    很难完成检定:属性一般,技能上进者。
    略难完成检定:属性良好,技能熟练者。
    多半完成检定:属性优秀,技能佼佼者。
    轻松完成检定:属性达人,技能教授。
 难度 =5……极困难。
劇透 -   :
    很难完成检定:属性良好,技能熟练者。
    略难完成检定:属性优秀,技能佼佼者。
    多半完成检定:属性拔萃,技能专家。
    轻松完成检定:属性人瑞,技能大师。
 难度 =6……史诗级的挑战。
劇透 -   :
    很难完成检定:属性优秀,技能佼佼者。
    略难完成检定:属性拔萃,技能专家。
    多半完成检定:属性达人,技能教授。


·表三:能力VS难度概率一览表
劇透 -   :
 通过概率  0%  17% 44% 67% 83% 94% 100%
    能力 
  难度
  -1            0   1   2   3   4
   0        0   1   2   3   4   5
   1    0   1   2   3   4   5   6
   2    1   2   3   4   5   6   7
   3    2   3   4   5   6   7   8
   4    3   4   5   6   7   8   9
   5    4   5   6   7   8   9
   6    5   6   7   8   9
« 上次编辑: 2013-12-23, 周一 17:49:34 由 町城安里 »
劇透 -  近期完结:《糖》:
劇透 -  近期完结:《深海症候群》:
劇透 -  正在准备:《失落之镇》:

离线 AnriMachishiro

  • 一个渣渣
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2881
  • 苹果币: 5
  • 不作思考无以前行
Re: 2D6规则《芝生居间》PHB V1.1(编辑中)
« 回帖 #3 于: 2013-08-27, 周二 15:42:51 »
四、属性
·玩家具有三种属性,固有属性可变属性状态属性
-固有属性是指一些通常不会变动的数值,诸如力量和学识;
-可变属性是指会随着游戏进行随时调整的数值,诸如神志和体力;
-状态属性并非数据,它们以文本形式提示当前的某些状态加值或减值。

·固有属性
-正常人类所有固有属性一般在3-5之间。
-数值越大,越过的实际间距越大,在数值很高的情况下,可能存在数据相同但实际水平相差很多的情形。
-固有属性因为可变属性与注明“暂时”的状态属性赋予的减值是临时的,它们不会导致人的死亡。

··力量
劇透 -   :
-靠体能移动物体的能力,肉搏的攻击力。
-力量为0时,你全身瘫痪,心脏不再跳动,并会因为无法使用肺部呼吸而死亡。
-力量≥6点时,你必须有一项【运动】、搏斗或长武器技能的点数至少为(力量-1)点。
-单独检定时,你的次要手的力量-2。
-参考数据:
1 小型啮齿动物以下
2 婴儿,小型食肉目哺乳动物以下
3 孩子
4 人类均值
5 壮汉
6 英雄级,大型牲畜
7 大型猫科动物
8 象
9 蓝鲸

··体质
劇透 -   :
肉体上的坚持力,对疲劳、饥饿、伤害与毒的抗性。
-体质为0时,你的细胞之间毫无结束力,彼此游离,你生命垂危并立刻死于极度虚弱。
-参考数据:
1 纸
2 婴儿
3 孩子
4 人类均值,木板
5 壮汉,白铁皮
6 犀牛,象
7 钢化设备
8 防弹设备
9 金刚石

··学识
劇透 -   :
-你的智力和教育程度将会决定你的思想。
-学识为0时,你如同还未出生的婴儿。
-你的学识≥4的情形,你可以在任何技能为0的知识检定临时获得(学识-4)的阅读加值最多至3。
-学识≥6点时,你必须有一项文科、理科、工科或艺术系技能的点数至少为(学识-1)点。

-参考数据:
1 小型家养食肉目
2 猪,海豚,灵长类
3 80~90的智商,极低的生活阅历
4 人类均值
5 120左右的智商,大量的学习与经验
6 门萨
7 约100年的生活与旅行阅历
8 约200年的生活与旅行阅历
9 完整记忆亚历山大图书馆的藏书,以互联网为记忆的生物

··意志
劇透 -   :
-决断力,对人性的阴暗面与外在不良心理刺激的控制力。
-意志为0时,你如同木石——你不会决定做任何事情。
-这项数据只适用于心智生物
-参考数据:
1 完全遵从条件反射
2 仅能作起码的非条件反射
3 怯弱者,极易摇摆,喜怒无常
4 人类均值
5 坚强者
6 致力某项事业的效忠者
7 深度催眠状态
8 洗脑状态
9 一名确实地拥有毁灭世界力量的敌对人物

··魅力
··容貌

劇透 -   :
-你的形象、谈吐,对他人的影响力。
-你应当设置一个容貌值作为与你初交的人相关魅力检定的暂时魅力值,但随着时间推移,它会向你的真实魅力值变动。
-容貌准则在人类之间通用,至多有±1的调整。非人类需要具体分析。
-魅力为0时,你让人厌恶至极,容貌为0时,你不该出来吓人。
-烧伤的容貌会大幅度降低容貌值,但如果经过绷带包扎,则几乎和一般人没有区别,此外它也不影响你的真实魅力值——除非伤害本身影响了魅力值本身。
-魅力参考数据:
1 令人厌恶
2 无存在感
3 笨拙的说服者
4 人类均值
5 优秀的说服者
6 不具备决定性实力和外交筹码,令具有四倍决定性军力的敌方停战
7 不具备决定性实力和外交筹码,令具有千倍决定性军力的敌方停战
8 不具备决定性实力和外交筹码,令具有千倍决定性军力的敌方投降
9 具有控制一个次元宗教信仰能力的神
-容貌参考数据:
1 怪物
2 怪人
3 差
4 人类均值
5 佳
6 绝代佳人
7+特殊(参状态属性


··敏捷
劇透 -   :
-你对身体的掌控力与灵敏度。
-敏捷为0时,你不知道怎么动。
-单独检定时,你的次要手的敏捷-2。
-参考数据:
1 树懒
2 冬眠刚醒的大熊
3 大型牲畜
4 人类均值
5 栖树灵长类,中型猫科动物
6 小型猫科动物,大部分城市鸟类
7 环地轨道清理太空垃圾的小型自动机器人
8 捕捉观察单个电子的仪器所需对抗的敏捷检定难度
9 在人马座架设的全自动制造发射一万枚核弹全部击中地球的太空死星

··速度
劇透 -   :
-你的奔跑/游泳速度(假如你会游泳的话)。
-实际上速度会不断变化,取4作为人类通常的步速,5作为人类通常的奔速。
-参考数据:
1 树懒,乌龟,蜗牛
2 海豹在陆上的移动速度
3 一个全速爬行的婴儿
4 人类步行均速
5 人类奔的均速
6 人类各种高速载具,大部分高速生物
7 声速
8 光速
9 自黑洞逃逸所需的速度

-幸运:正常情况下,幸运检定使用D2。

·可变属性

··生命
劇透 -   :
-普通人类以及更脆弱的生命固定为1。
-生命扣减至0时即死。
-高阶的生命值按照人类的相对倍数决定生命。
-参考数据
4 大象
30 蓝鲸

··体力
劇透 -   :
疲劳与饥饿的综合体现。随着合理的膳食与休息逐渐提升。
-体质的5倍。事先做好1/2、1/3、1/4、1/5的标记。(参见表四:《体力-神志转折点表》)
-扣减到1/X(向下取整,直至1/5)时,,力量与速度都下降(X-1)点。
-扣减至其1/5时,你昏迷了。扣减至0时,你饥饿致死。

··神志
劇透 -   :
-人的理智与清醒程度。随着时间推移逐渐提升。
-意志的5倍。事先做好1/2、1/3、1/4、1/5的标记。(参见表四:《体力-神志转折点表》)
-扣减到1/X(向下取整,直至1/5)时,敏捷与魅力都下降(X-1)点,同时你获得状态属性【神志不清】。
-扣减至0时,你完全疯了。

·体力-神志转折点表
劇透 -   :
具体数值 1/2 1/3 1/4 1/5
 5    4   3   2   1
10    5   3   2   1 
15    7   5   4   3
20   10   6   5   4
25   12   8   6   5
30   15  10   7   6
35   17  11   8   7
40   20  13  10   8
45   22  15  11   9
50   25  16  12  10

·状态属性
-根据你的人物状态、持有物品、技能使用,你会获得按照规则所描述的状态属性。
-大部分情况下,状态属性不用特别声明需要玩家记录,除非主持人确定它将持续很久。
-它们的类型通常如下:
劇透 -   :
·加值:你直接在相关检定获得X点的能力加值。最常见的为技巧加值
·减值:你直接在相关检定获得X点的能力减值。
·半重骰M:你可以重骰指定的一个骰子,取后一次数值。
·半重骰L:你必须重骰指定的一个骰子,取对自己不利的一个数值。
·重骰:你可以完全重骰一次检定。
·+1MAX:你投掷的骰子数量为3,差值取最小值。
·+1MIN:你投掷的骰子数量为3,差值取最大值。
·D4:你投掷两个D4取代两个D6。
·D8:你投掷两个D8取代两个D6。
·混乱:你在相关检定中,你的某个D6事先获得某个固定数值加值。这导致你的骰点结果变得更为混乱无序,而总体倾向不利。
·强制检定:你必须在面对特定事件时进行一次特定的检定。成功或失败时获得其他效果。


以下玩家勿读
适用于其他体型生物的状态属性参考
劇透 -   :
【微型生物】力量取1,体质取1,速度取1,敏捷调整+3
【小型生物】力量调整-2,体质调整-1,敏捷调整+2
【大型生物】力量调整+2,敏捷调整-2,生命调整+3
【巨型生物】力量调整+3,敏捷调整-3,生命调整+30

适用于属性变化的状态属性参考
劇透 -   :
【虚弱】体质≤2时,每过3小时扣除2点体力。
【迟钝】敏捷≤2时,作快速移动时需检定是否摔倒。
【糟糕印象】容貌≤2时,初次合作对方需过意志检定(6-容貌)。
【寡言】魅力=2时,若不通过意志检定(2),无法作发言。(极不推荐魅力≤2的玩家或会导致如此的事件在游戏中出现)
【愚钝】学识≤2时,无法获得技能点与支配觉醒点。
【神志不清】意志检定发生(X-1)点混乱加值。(参神志)
【衰老】年龄≥40时,每过20年,力量-1、体质-1、敏捷-1,意志+1,学识+1。
【非人间的花容月貌】容貌≥7时,初次见面时对方需过意志检定(容貌-4),失败扣除(容貌-4)点神志。

适用于中长期伤害事件的状态属性参考
劇透 -   :
【对……过敏】接触……时,每1小时损失D6体力。每2小时过意志检定(2),失败损失D6神志。
【过敏体质】特性……环境时,每1小时损失D6体力。每2小时过意志检定(2),失败损失D6神志。
【背伤】承重减少一半。当超过现上限的75%时,每1小时损失D6体力。
【血液病】长距离移动时,你损失的体力是正常玩家的1.5倍。
【手伤(轻伤)】涉及该手的一切行动难度+1。
【手伤(重伤)】你不能进行使用这只手的一切行动。
【脑震荡】意志、敏捷检定难度+1。
【肺伤/肺病/呼吸道综合症】你的体力槽和神志槽被变更:它们使用(体质-1)与(意志-1)作为基础值。
【肋骨断裂】对抗伤害事件的体质检定,在减去难度后≤-2都将是致命的。
【明显疤痕】容貌-X。
【阵发眩晕】敏捷-1,每4小时作一次意志(1)检定,失败损失2D6神志,大失败并立刻昏迷3D6分钟。
【近视】视力-1。
【二重视】视力-2,敏捷-1,侦查-1,每6小时作一次意志(2)检定,失败损失D6神志。
【热病】意志、学识、记忆检定难度+1。
【头伤】学识-1、记忆-1。
【失听】敏捷-1、躲避-1。
【心脏病】任何意志检定投骰的实际差值≥2,损失D6体力。大失败将致命。
【感染】伤口无法愈合,以X小时为单位,持续性进行由于痛苦产生的意志检定。
【臂伤】该手力量-1。
【间歇失忆】记忆检定混乱加值X。
【神经痛】每天作一次幸运检定,失败则作意志(2)检定,失败损失D6神志。
【神经受损】对痛苦的意志检定难度-1,敏捷-1,侦查-1。
【癫痫】任何损失神志的时机,立刻投掷D6损失一定体力。
【皮疹】任何损失体力的时机,立刻投掷D6损失一定神志。
【脚伤(轻伤)】涉及该脚的一切行动难度+1。速度-1。
【脚伤(重伤)】不借助工具你的速度为1,并且这是以在地上使用其他肢体移动的前提。
【溃疡】每天在开始时损失D6点神志。意志检定-2。
【老年痴呆】【衰老】的加值变为减值。
*应对疼痛扣除的神志与需要通过的意志检定由主持人自行决定。
*通常而言,玩家不可能在内脏受伤时立刻明白自己的伤害来自哪里,但他们确实明白自己受伤了。此时使用例如【体腔内的剧痛】来替代【肺部伤害】或【肋骨断裂】,同时可以用描述性的文字暗示这一点(“每当你呼吸时就感觉一阵阵抽着的疼痛。立刻作一次意志(3)检定。”)有必要立刻让玩家承受后果时,按以下格式公布。
格式:【不知名的剧痛】你的体力槽和神志槽现在开始被变更了:它们使用(体质-1)与(意志-1)作为基础值。不调整当前体力与神志,但立刻结算抵达转折点时的各种属性调整。
*不能自愈的伤害需要严谨、科学的治疗。假如非常影响使用,不妨让玩家更换一张人物卡直到旧卡的状态在医院中完全恢复。

适用于携带物品的加值参考
劇透 -   :
【手枪】弹夹容量6~30。力量:7。体质:6。命中容许:2。
点射:一轮2次。
速射:一轮5次。命中-2。
速射(连射手枪):一轮10次。命中-2。
扫射(连射手枪):命中-1。
子弹更换(盒式):1轮。
子弹更换(插式):立刻。
【激光瞄准器】速射命中+2,命中容许:2。
【夜视镜】无惧黑暗+1+2+2+2(超过7则减半)。
【匕首】力量+2。双手力量整轮突刺:+3。体质:6。命中容许:贴身。攻击次数:1轮D6次。
【斧头/大锤/榔头/扳手】力量+3,双手力量+4。敏捷-1。体质:5(杆)7(头)。命中容许:1。攻击次数:1轮2次。
【防弹衣】体质:8。
【刺指环】力量+2。体质:5。命中容许:贴身。攻击次数:1轮D6次。
【鞭子】力量+1。体质:3。命中容许:1。攻击次数:1轮2次。
【狙击步枪】弹夹容量5~10。力量:8。体质:6。命中+2。命中容许:5。攻击次数:1轮2次。子弹更换:立刻。
【弓弩】力量:6。体质:4。命中-1。命中容许:4。射击准备:1轮。
【瞄准镜】视力+3。
【眼镜】视力+1(限视力障碍者)。
【望远镜】视力+2。
【电锯】电量时长:90轮。力量:8。体质:7。命中容许:1。充电时长:1天。
【棍棒】力量+1(直接)7(可能存在的电击功能)。体质:4。命中容许:1。攻击次数:1轮4次。
【剑/大刀】力量+2。双手力量整轮突刺:+3。体质:5。命中容许:1。攻击次数:1轮4次。
【长枪】力量+3。双手力量整轮突刺:+4。敏捷-1。命中容许:1。攻击次数:1轮2次。
【撬棍】力量+3。体质:7。命中容许:1。攻击次数:1轮3次。
【深色风衣】对抗无惧黑暗+1。
【良好衣装】容貌+1。
【土制炸弹/莫洛托夫鸡尾酒】力量:8。命中范围:1
【定时炸弹/炸药】力量:9。命中范围:2
【轻型火箭炮】弹药容量:1~4。力量:8。体质:7。命中容许:3。攻击次数:全填充1轮。弹药填充:立刻。
【自行车】速度:5
【摩托车/机动车】速度:6
【猎枪】弹夹容量:2(2)。力量:8。体质:6。命中(力量)容许:1。射击准备:1轮。
【霰弹枪】弹夹容量:10~15。力量:8。体质:6。命中(力量)容许:1。攻击次数:1轮2次。子弹更换(插式):立刻。子弹装填:1轮。
【猎象枪】弹夹容量:1。力量:9。体质:6。命中容许:1。子弹装填:1轮。
【机枪】弹夹容量:20~200。力量:7。体质:7。敏捷(重机枪)-1。命中-2。攻击次数:1轮4D6次。命中容许:3。子弹装填(盒式):1轮。子弹更换(插式):立刻。
【蜡烛】光源范围:1。
【提灯/煤油灯/火把/手电筒/矿灯】光源范围:2(部分为指定方向)。
【火焰喷射器】喷射时长:10轮。力量(对普通火焰6)+1。体质:7。命中容许:1。气芯更换:2轮。
【信号弹】子弹容量:10。力量:7。体质:6。命中容许:2。攻击次数:1轮2次。子弹装填:1轮。
【燃烧瓶】燃烧范围:2。燃烧时长(无助燃物):3+D6轮。
【手铐】脱逃对抗:5。体质:5。
【指南针】地理+1。
【BB弹】力量5。
【橡皮弹】力量4。
【防暴盾】体质7。
【催泪瓦斯】神志-3,意志(3)神志-D6,命中范围:2,D6轮后3。

*这些是基本的物品。特定物品会有数值变化,也随着使用者不同有变动。也适用于诸如”匕首“→”叉子“的变形。
*虽然力量相同,实际伤害可能大相径庭,毕竟由于武器的大小,造成的创伤程度可能完全不同。
*虽然写在了卡上,但这些东西都不一定要告诉玩家。
*当然,觉得结算太麻烦,还是告诉玩家比较好。
« 上次编辑: 2014-05-29, 周四 23:54:04 由 町城安里 »
劇透 -  近期完结:《糖》:
劇透 -  近期完结:《深海症候群》:
劇透 -  正在准备:《失落之镇》:

离线 AnriMachishiro

  • 一个渣渣
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2881
  • 苹果币: 5
  • 不作思考无以前行
Re: 2D6规则《芝生居间》PHB V1.1(编辑中)
« 回帖 #4 于: 2013-08-27, 周二 16:26:46 »
五、技能
技能能提供你属性上的技能加值,亦能提供技能、知识与对抗检定的辅助,而在剧情中,这是你发挥你能力的主要依据。

·职业技能
劇透 -   :
-通常而言,角色们(玩家角色为必然)会有一项职业技能。一个成年人的职业技能是7级。
-通常为【战斗】、【运动】、【文科】、【理科】、【艺术】、【工科】之一,以及部分【技巧】。
-职业技能和职业无关,但影响薪水。
-你也可以选择一些特定职业需要的技能,比如小偷(开锁),警察(侦查),乞丐(说服),谈判专家(说服或唬骗)。为你的角色声明角色职业倾向。
-对于一个20岁以上的成年人的职业技能,【文科】、【理科】要求本地语言【文学】技能5级,【艺术】、【工科】要求本地语言【文学】技能4级。

·觉醒
劇透 -   :
除了前文所说的常识加值外,职业技能还提供一种永久性的加值。
一个心理学家在长期与人交往中当然明白懂得如何说服别人,而一个物理学学生可能对数学有入门的了解。
明显与职业技能相关的技能检定在第一次检定时即做三次幸运检定,成功X次你就能立刻获得X点永久性加值(等级最高不得超过6级),这称之为觉醒。其总值不能超过24,这称之为觉醒点
玩家也可以继续花费2点觉醒点来获得再投掷一次硬币的权利——总次数是没有限制的,但等级最高不得超过5级。

玩家可以自行声明未开列的觉醒项目,由主持人判定是否在特定背景下合理。
当一项技能基础数值抵达6时,玩家也可以觉醒该技能的觉醒技能了。

·合作
劇透 -   :
-多名角色进行合作时,如果能区分主从(如医生与护士一同进行一次外科手术),将能力最高的辅助者的(技能-4)/2向上取整值加给被辅助者。
-无法区分主从关系时(如一同拼图),集体进行一次相关技能检定,从总成功率来看是否成功。(50%的情形进行幸运检定)

·升级
劇透 -   :
要提升技能点的情形,按照以下规则投放升级点数(表五:《技能升级表》)。正常情况下,9级技能无法获得加值,也无法升级。
-技能树
大部分职业技能在4级以上时你需要选择更精细化的专业,此时只有对应的技能能用最高技能点来检定,其余分支技能只能用4作为检定数值,
但你依然可以在4开始选择学习其他分支专业。
技能检定时,可能存在覆盖效果,也可能不存在。
例:奔跑(长跑)7级
应对长跑检定时:7级
应对奔跑检定时:7级(存在覆盖效果)
应对障碍跑检定时:4级(不存在覆盖效果,以技能树分支点作为检定值)

·协调与支持
劇透 -   :
能力可能对其他能力协调或支持作用。具有必然联系时为技巧加值,而没有必然联系时为其他效果。
规则书中以协调标示来自其他技能的协调,以支持表示提供属性的加值。
需要注意这不是绝对的,熟悉哲学的角色在表演哈姆雷特时亦能获得来自哲学的加值。
共通规则为,将(属性-4)或(技能-2)一半(向上取整)附加给该技能作为协调技巧加值
而对属性产生支持的技能必须至少6级,并且一项属性最多只能受到1点支持技巧加值
技巧加值无法重复获得,即,A对B有加值,B对C有加值,那么在C进行检定时只考虑未受到加值的B。

·技能升级表
劇透 -   :
当前等级 一次升级至该等级 距离下一级的升级点
   0    0        1
   1    1        2
   2    3        2
   3    5        3
   4    8        3
   5    11       3
   6    14       4
   7    18       4
   8    22       5
   9    27





·技能表
以下技能按照拼音字母表排列,并标注了类别。当你的技能有特定支项,用括号标注它,如文学(汉语),烹饪(烧烤)。

奔跑
【运动】
劇透 -   :
觉醒:攀爬、平衡、球类、跳跃
被以下能力协调:搏斗(半重骰M)、冷兵器(半重骰M)、攀爬(半重骰M)、球类、跳跃、游泳(半重骰M)、体质
支持:体质(运动相关检定)

每个人天生都会奔跑,但速度与耐力大相径庭。
奔跑时,此人的速度提升1,
每过(体质)分钟下降2+D6点体力(最多5点),并进一次意志检定(初始1,每次+1),失败的情形扣除D6点神志。
速度相等时彼此追赶,不断作奔跑对抗检定来看是否一方会追上另一方。
奔跑≥2时,每增加2点,奔跑的速度增加1,最多增加3点,同时延长检定周期1分钟。
奔跑系技能覆盖该技能。

表演艺术
【艺术】
劇透 -   :
觉醒:服装、唬骗、教育、静态美术、说服、维修(对应工具)、文学、心理学、易容、音乐
被以下能力协调:所表现的主题相关技能、唬骗、说服、文学、心理学、易容(仅在使用时)、音乐(仅在使用时)、魅力
支持:魅力
技能树:戏剧表演、电影表演、导演、摄影师、灯光师、模特

通过表演或指挥一场演出,来获得人们的评价。你懂得影视艺术的处理方法。
成功的表演除了表演技能,还需要魅力属性检定影响力。

搏斗
【战斗】【运动】
劇透 -   :
觉醒:奔跑、冷兵器、攀爬、平衡、球类、视力(最多1点)、双手惯用、跳跃、命中
被以下能力协调:平衡、球类(半重骰M)、视力、双手惯用、跳跃、命中(攻击中)、敏捷、力量
支持:敏捷、力量
技能树(3):开始学习各国的搏斗技巧或武术,并接受专业的训练。

无需特别的技能,一个人天生懂得如何去殴打一个毫无准备的人,但经过训练的人可以获得更高的攻击力与敏捷度。
敏捷与力量在搏斗中非常重要。
特殊的搏斗技巧允许你做出特殊的动作,或在特定检定中进行加值。但除此外的场合几乎没用。
此外,不同技巧的支持可能不同。

(范例:特殊的搏斗技巧)
搏斗(空手接白刃)
劇透 -   :
支持:敏捷(额外点数,搏斗中,技能-3,最多1点),意志(搏斗中,技能-5,不减半)

你在空出双手与一名持有长或短刀具的角色搏斗时,面对一次正面劈砍攻击,你可以用该技能检定替代敏捷检定接住刀剑来避免伤害,然后你可以通过力量(对抗力量)或敏捷(对抗力量)检定来夺走它,亦或者直接使用腿部对对方施加搏斗伤害。
对抗成功的场合对方无法继续使用武器直到通过与你的力量对抗检定。
警惕某些有倒刺、淬毒、点火的武器,它们会对你的手造成伤害。当感到痛苦时,你必须做一次意志检定来确保你不会立刻丢下它。

搏斗(擒拿术)
劇透 -   :
战斗对敏捷检定,检定成功时压制对方。
由于使用擒拿术后对方处于被压制状态,
1)假如你们没有处于危机状态,你直接压制了对手。
2)假如你们处于危机状态,并且这是唯一的敌方,危机结束。
3)假如你们处于危机状态,并且不是唯一的敌方,对方失去继续战斗的能力,但你也如此,除非你使用其他工具固定对方。处于压制中时,你只能以半速移动,无法奔跑。
对方对方每30秒可以做一次抵抗检定(但只能指定1项能力),可以对你的力量做敏捷、力量与脱逃检定来挣脱擒拿术,
而如果对方本身掌握了擒拿术时,无论是最初对抗战斗数值的检定还是挣脱时都获得1点技巧加值

大型工具
【工科】
劇透 -   :
觉醒:计算机、驾驶、数学、维修(对应领域)
被以下能力协调:计算机、驾驶、平衡(半重骰M)、视力、数学、双手惯用、维修/制造/工程(对应领域)、敏捷
支持:敏捷(操纵时)
技能树(0):你要为每一类相似的机械单独设置一个技能分类。

使用一些固定或可运动的大型机械,或有特殊职能的交通工具。

地理学
【文科】
劇透 -   :
觉醒:地质学、历史学、气象学、生物学、数学、天文学、维修(相关仪器)、自然
被以下能力协调:地质学、记忆、检索、历史学(半重骰M)、气象学、天文学、数学、维修/制造/工程(相关仪器)、物理学(半重骰M)、自然/生存、学识

你了解地理知识与风土人情,从小区域到一个城市到一个国家到全世界,对大致的地貌有所了解。
你知道如何使用地图和指南针,明白如何通过简单的仪器计算自己的位置,也会使用更高级的仪器,甚至可以领航。
这个技能与天文学一样让你了解对太阳系对地球有影响的部分相关知识,也同样可能告诉你如何通过鸟类等生物来找到方向。
制作GPS导航或发射卫星时,除了要进行工程检定还要进行地理学与天文学检定。当然,如果工作的人不同,检定者也不同。

地质学
【工科】
劇透 -   :
觉醒:化学、建筑学、历史学、逻辑、气象学、生物学、天文学、数学、维修(相关仪器)、物理学、自然/生存
被以下能力协调:化学(半重骰M)、逻辑、气象学、生物学(半重骰M,相关时)、天文学(半重骰M,相关时)、数学、维修/制造/工程(相关仪器)、物理学(半重骰M)、自然/生存、学识

你是地壳、土壤、化石与矿物的专家,只要并非人文环境,你可以从地质上获得大量的信息,甚至预测火山与地震。

躲避
【技巧】
劇透 -   :
觉醒:服装、建筑学、逻辑、隐藏、自然/生存、侦查
被以下能力协调:服装、建筑学(半重骰M,建筑中躲避)、逻辑、平衡(半重骰M,在不稳定的环境中)、视力、无惧目盲(夜间)、易容(运用时)、隐藏、自然(在自然中)/生存、侦查、学识
支持:意志(躲避中)

运用这项技能,在困难的环境中不易被人发现,从通过被监视的环境到偷偷跟踪,并学会使用一些潜行工具。你需要与侦查进行对抗。
而意志≤5时,每减少1点,难度+1。
任何生物的躲避对于红外侦查都毫无意义:他们会被简单地扫描到然后发现。
与摄像头进行侦查对抗失败时可能并不会立刻产生严重的后果,但如果不销毁录像带,你的身影会一直保留在其中。
查看录像带的人再次与你做侦查对抗检定来发现你,但若是给他充分的时间反复倒带,他必然会发现你。

法律
【文科】
劇透 -   :
觉醒:表演艺术、唬骗、记忆、检索、教育、逻辑、说服、文学、心理学、管理学
被以下能力协调:表演艺术(庭审中,半重骰M)、唬骗(使用时)、记忆、检索、逻辑、说服、文学、心理学、政治学/管理学(半重骰M)、任何与当前案件相关技能、学识
支持:学识
技能树(7):由于大部分国家即使专精一种法律的律师也必须了解所有法律,此时你才需要指定一个法律类别为你专精的类别。

你了解你所在国家的法律,并学会运用,可以向他人解释问题,也可以作为武器运用,并试图不触犯它或钻空子。
对于其他国家或者时代的法律,距离你的国家的法律越远,你的法律技能值将被下调得越低,但花费时间参考法律文件可以令它迅速提升1至2点。

服装
【艺术】【工科】
劇透 -   :
觉醒:静态美术、绳技、双手惯用、维修/制造(服装相关)、心理学、易容
被以下能力协调:表演艺术(半重骰M)、化学(材料类)、静态美术、生物学(制衣植物)、双手惯用、维修/制造(服装相关)、心理学、易容(与易容相关检定,半重骰M)、学识
技能树:裁缝、服装设计、服装造型师等。

你了解与衣物相关的知识,知道如何在审美与保暖之间得到平衡。你了解并熟悉常见的服装制作工具诸如剪刀、针线、尺的用法。

唬骗
【技巧】
劇透 -   :
觉醒:法律、服装、交易、教育、逻辑、说服、文学、心理学、侦查、政治学/管理学
被以下能力协调:法律(相关时,半重骰M)、交易(半重骰M)、教育、逻辑、说服、文学、心理学、易容(使用中)、侦查、政治学/管理学(半重骰M)、魅力
支持:意志(唬骗时),魅力

不同于说服,唬骗者试图欺骗对方获得信任,这件事若被拆穿,必然有消极的结果。
与对方的侦查做对抗检定。一个警惕的人可能多次与你做对抗检定。唬骗成功后因而要说服对方时,再次适用说服检定。
当你的唬骗发生重大过失时(由于你的发言不慎而不是检定的失败),对方可能显然表现出自己发现被你骗了,但也可能不动声色,
此时做一次侦查对抗唬骗检定来确定自己是否发现对方发现自己被骗了,然后作下一步决定。
唬骗会受到意志的减值,意志≤5时,每减少1点,难度+1。

化学
【理科】
劇透 -   :
觉醒:逻辑、生物学、数学、特殊武器(毒药)、维修(化学仪器)、物理学、医学、生存
被以下能力协调:逻辑、生物学(半重骰M)数学、维修/制造(化学仪器)、物理学(半重骰)、医学、自然/生存(半重骰M)、学识

研究事物的构成,化学物质的转换。你能够分析物质,或制作化学制剂。随着技能熟练度的上升,所需时间会减少,但某些行为有一个最短的所需时间。

计算机
【理科】
劇透 -   :
觉醒:大型工具、检索、逻辑、数学、双手惯用、维修/制造/工程(编程方面)、
被以下能力协调:记忆、检索、逻辑、数学、双手惯用、维修/制造/工程(编程方面)、物理学(半重骰M)、学识
支持:学识

随着计算机使用技术的提升,你使用它的速度与熟悉程度越高,并能学会盲打。然后你逐渐学会编程,并在部分时机可能侵入某个系统与网络获取利益。

记忆
【技巧】
劇透 -   :
觉醒:检索、文学
被以下能力协调:任何确切相关技能、学识
支持:学识

人天生会记忆,但并不是所有人有很好的记忆力。不过的确存在提高记忆力的办法。
对于一件难以回想的事情,进行记忆检定。
神志与体力的低迷都会影响记忆。任一一项低于一半时,难度+1。
详细的记录可以跳过记忆检定,但如果只有只言片语或者某些特定可以触发的符号只能提供少量加值。
对于一件认定玩家有可能记忆的事情,自动做一次记忆检定来判定他是否想起来,例如迷路后经过的一棵树,
但要小心不要把玩家认定没有印象的东西强加给他们。

技艺
【??】
劇透 -   :
无法分类为制造或维修的一类工作,例如理发师、举重运动员乃至清洁工,或诸如掰手腕的能力。
随着技艺不同,分类不同。
如果以技艺为工作,通常而言,你不需要7点数值就能工作,但工作的失误会给你带来麻烦,同时收入也不可能很高。

驾驶
【工科】
劇透 -   :
觉醒:大型工具、平衡、双手惯用、维修(对应交通工具)
被以下能力协调:大型工具(可驾驶的)、地理学(特定地点)、平衡(半重骰M)、视力、双手惯用、维修/制造(对应交通工具)、物理学(半重骰M)、敏捷
支持:敏捷(操纵时)
技能树(0):为每种类型的交通工具单独开列一个驾驶技能,从诸如波浪滑板、机车、汽车、帆船、游艇、军舰、电车、火车、飞机、热气球到飞船。
技能树(0):划桨船、滑板与自行车无需特别学习就会使用,但你依然可以投放技能点以获得花样滑板或山地车技术。

在中国你需要5级技能拿到驾照,而美国只需要4级。
即使你有任何驾照转到不同道路侧驾驶的国家时需要提高2级难度。
部分瞬间加速的交通工具会要求所有处于其上方的人作一次意志/体质检定来确定是否痛苦或受伤,但该交通工具的驾驶能力到达4时就无需检定。
部分大型工具在操作时适用大型工具检定,但在驾驶时适用对应的驾驶检定,如战斗机。
使用速度接近的交通工具进行追赶或摆脱追赶时,彼此进行驾驶检定(也可能是大型工具检定)直到一方失败。
每经过一轮,双方都有权使用枪械进行一轮攻击,因而可能造成诸如驾驶员伤害、车轮损害等情形,
轻微的伤害会增加检定通过难度,严重的伤害导致速度的变化会令追赶结束。
驾驶员单手使用枪械时,会导致驾驶检定和枪械检定同时难度获得1点加值,同时还必须确定哪只手是次要手,次要手会额外增加1点难度加值。

检索
【技巧】
劇透 -   :
觉醒:计算机、记忆、教育、逻辑、文学、管理学
被以下能力协调:任何涉及检索项目的技能、计算机(使用时)、记忆(半重骰M)、逻辑、文学、管理学、学识/魅力(运用技能具体例)、意志(最多1点)
支持:学识

通过这项技能,你能从大量的文字信息中有序地找到你需要的信息,
亦或者,你懂得如何面对开放性的问题设置合适的关键词直到从互联网上找到需要的信息,也懂得如何设置合理的调查问卷进行调查。
这是需要耐心的工作,≤5时每减少1点难度+1。
大部分情况你需要用其他能力作为加值来确定效果,例如调查问卷是魅力,而使用搜索引擎是计算机。要注意不熟悉/擅长的情形反而会有减值存在。

建筑学
【工科】【艺术】
劇透 -   :
觉醒:大型工具(建筑相关)、地质学、经济学、静态美术、气象学、绳技、数学、维修/制造/工程(房屋相关)、物理学
被以下能力协调:地质学(相关时,半重骰M)、静态美术、历史学(古建筑,半重骰M)、气象学、宗教(相关时、半重骰M)、生物学(植物为主,相关时,半重骰M)、数学、维修/制造/工程(房屋相关)、物理学、自然(选址,半重骰M)、学识

你理解怎么制作建筑物——从最初建立图纸、建立地基、需要的材料以及需要考虑的各种问题。你也知道一些古代的建筑风格,尽管你并不了解多少历史。
如何人性化并艺术地处理一直是建筑需要考虑的问题,这表示,建筑物和所有的艺术品一样有魅力值。

交易
【技巧】
劇透 -   :
觉醒:表演艺术、唬骗、逻辑、数学、说服、心理学、管理学
被以下能力协调:表演艺术(半重骰M)、唬骗、经济学、逻辑、数学、说服(还价时额外半重骰M)、心理学、管理学、学识
支持:魅力

通过这项技能,你能更高价地卖出东西,也能迅速确定某件东西的价格范围。这取决于你购物的经验,但你不了解的部分注定会增加难度。
经营一家店铺不止需要交易能力,你需要经济学能力帮助营销,掌握经济动态。

教育
【文科】【技巧】
劇透 -   :
觉醒:表演艺术,检索,逻辑/哲学,说服,文学,心理学,政治学/管理学
被以下能力协调:所教育的技能,表演艺术(被教育不适用),检索,逻辑,数学(适用时),说服(被教育不适用),文学,心理学(被教育不适用),政治学/管理学,学识

你可以把你的技能教授给别人,教育点数越高,所花费的时间越低。反过来,限制的时间越短,难度也越高。
教育技能提供两种超量教授的机会:1)让对方被教授的等级突破其上限;2)你无需彻底掌握应教育的技能(有合适的教材更佳)
同时,该能力反过来能帮助你进行学习。
部分需要教育的技能需要大量的训练,没有训练的教育视情况可能获得比较低的技能值乃至完全无功而返。
尽管一次失败的教育检定让对方无法完全掌握知识,但不一定是无功而返——他获得一个比较低的技能值。

经济学
【文科】
劇透 -   :
觉醒:法律(经济方面),检索,交易,历史学(经济方面),逻辑,数学,心理学,政治学/管理学
被以下能力协调:法律(经济方面),记忆,检索,交易,逻辑,数学,心理学(半重骰M),政治学/管理学,学识
支持:学识
技能树:会计、贸易、金融、保险、营销、公关等。

一切你能想到有关经济的专业知识。这让你更深刻地理解社会的行进存亡的基础。

静态美术
【艺术】
劇透 -   :
觉醒:表演艺术、服装、化学、计算机(会电脑作画时)、建筑学、历史学、哲学、神秘学、生物学(动物画时)、数学、天文学、维修/制造/工程、医学(人物画时)、物理学(光学,摄影时)、易容,侦查
被以下能力协调:所表现的主题相关技能、表演艺术(半重骰M)、化学(相关时,半重骰M)、计算机(操作时)、历史学、哲学(半重骰M)、气象学(半重骰M)、数学、维修/制造(对应工具)、易容(半重骰M)、侦查、魅力
支持:意志
技能树:摄影、绘画、雕塑等。

你在美学上造诣不浅。尝试着去用艺术创作影响别人。你也熟知一些美术大师的作品风格。

开锁
【技巧】
劇透 -   :
觉醒:躲避,记忆,逻辑,绳技,双手惯用,特殊武器(盗贼工具),脱逃,维修/制造(待破坏锁具,工具),无惧目盲,易容,隐藏,侦查
被以下能力协调:躲避,逻辑,绳技(半重骰M),双手惯用,视力,特殊武器(盗贼工具),脱逃,维修/制造(待破坏锁具,工具),隐藏,侦查,敏捷
支持:意志(开锁时)

你能配置钥匙、打开锁——不被发现的情况下打开锁,使用一些盗贼工具,从撬棍到常见的细铁丝。
在进行开锁时,你与制造锁的人的制造技能作对抗检定。警惕多次的失败,这会让难度越来越高——锁芯可能被你彻底破坏。
但应当意识到,大部分的盗贼行为是具有破坏性的,从打开锁到拆卸玻璃,如果想要保证它完好无损,适用于制造维修检定。
仅仅打开它是不够的,尝试用躲避检定来不留下痕迹与发出声音。
涉及密码的密码锁不适用此条,你可能需要计算机或工程技能来完成开锁。

冷兵器
【战斗】【运动】
劇透 -   :
觉醒:奔跑、搏斗、平衡、球类(非徒手)、视力(最多1点)、双手惯用、跳跃、命中、维修(对应武器)
被以下能力协调:奔跑(冲刺中)、平衡、枪械(投掷短兵时)、球类(非徒手,半重骰M)、视力、双手惯用、跳跃、命中(攻击中)、敏捷、力量
支持:敏捷、力量(仅双手)
技能树(2):匕首、刀、剑、长棍、长枪等。

无需特别的技能,一个人天生懂得如何去挥舞一些长武器,比如刀剑与木棍,并产生切割、穿刺或钝器伤害,或使用匕首。

历史学
【文科】
劇透 -   :
觉醒:检索,建筑学,教育,经济学,逻辑/哲学,神秘学/宗教,文学,心理学,音乐,政治学
被以下能力协调:检索,建筑学(相关,半重骰M),逻辑/哲学,神秘学/宗教(相关,半重骰M),文学,心理学(半重骰M),政治学,学识
支持:学识
技能树:本国历史、世界历史、古代史、人类史、古董鉴定、考古学等

你对人类的过往很有一套,了解一些古代文献中的事物,可以进行鉴定。

逻辑、哲学
【文科】
劇透 -   :
觉醒:唬骗、检索、教育、数学、说服、侦查
觉醒(哲学附加):记忆、文学、心理学、政治学/管理学
被以下能力协调:与所分析事物相关的技能、唬骗、检索(半重骰M)、教育(半重骰M)、数学、说服、侦查(半重骰M)、学识
被以下能力协调(哲学附加):法律、记忆、检索(变更确定加值)、教育(变更确定加值)、文学、心理学、政治学/管理学(半重骰M)
支持:学识
技能树(0):哲学覆盖逻辑。

逻辑学告诉你如何去推理一件事物,以及得出一个合理的结论,这在有许多毫无头绪的线索时,能帮助你获得进一步的思路。
选择哲学分类的同时,你能获得对应的哲学史上重要人物知识,从古希腊的雄辩者到中国古代的智者。
这也在许多棋牌类游戏中能帮到你,但并不是说你的逻辑足够高就一定能获得胜利,
运气越大的游戏,其会给你的逻辑技能提供一个越大的混乱加值

命中
【战斗】【技巧】
劇透 -   :
觉醒:躲避,平衡,视力(最多1点),无惧目盲,侦查
被以下能力协调:冷兵器(短兵投掷),平衡,枪械,球类(半重骰M),视力,特殊武器(投掷类),侦查,敏捷

无需特别的技能,一个人天生会瞄准一点来丢东西,但其准确度值得怀疑。
通过提高该项数据,你可以提高你的命中率。
除去枪械的特殊规则外(参“枪械”),使用特定【战斗】技巧时,数值直接附加在命中值上。
运用脚进行远距离命中时,与使用次要手投掷一样会导致-2的减值。
你可以“有力地”丢出一件投掷类武器来进行钝器伤害,此时命中的难度+2。
水平距离与垂直距离的增加都会造成难度的上升(参后文“命中容许与范围”),并且其呈几何倍数增长。
如果使用投掷时已可能在你能命中到的距离以外,优先做一次力量检定来确定这件事。

攀爬
【运动】
劇透 -   :
觉醒:奔跑、建筑学、平衡、球类、绳技、视力(最多1点)、双手惯用、跳跃、维修(攀爬工具)、物理学、自然/生存
被以下能力协调:奔跑(半重骰M)、搏斗(半重骰M)、地质学、冷兵器(半重骰M)、建筑学(攀登建筑时)、平衡、球类(半重骰M)、绳技(使用固件时)、视力、双手惯用、跳跃(半重骰M)、维修/制造(攀爬工具相关)、物理学、自然(在自然中攀爬)/生存、体质
支持:意志,敏捷

从低处往高处上爬时所必要的技能。如果是长时间的攀爬,你可能要多次做攀爬检定以确定你不会在中途掉下去。

烹饪
【艺术】【工科】
劇透 -   :
觉醒:大型工具(厨具相关),化学,静态美术,生物学(食材),双手惯用,维修(厨具相关),医学,自然/生存
被以下能力协调:大型工具(厨具相关),化学(半重骰M),静态美术(仅烹饪≥3,半重骰M),生物学(对应食物),双手惯用,维修/制造(厨具相关,半重骰M),自然/生存(特定场合),学识
支持:意志
技能树(5):西餐,中式点心等。经营特定食物(如冰激凌店和烧烤摊)的人在相关食物上可能有较高的烹饪值,但他们也会其他烹饪手法。

这个技能=3时,你会做饭——也仅仅是会做饭,那东西可以吃。
好主妇能有5点技能值。
一次失败的烹饪可能需要进行意志检定来确定是否对心理产生了伤害,甚至通过体质检定来确定是否会让人食物中毒。此外,它必然无法让人有效恢复体力。

平衡
【运动】
劇透 -   :
觉醒:表演艺术,攀爬,球类,双手惯用,跳跃,命中,无惧目盲
被以下能力协调:奔跑(半重骰M),搏斗(半重骰M),冷兵器(半重骰M),大型工具(移动类,半重骰M),驾驶(半重骰M),攀爬(半重骰M),球类,视力,双手惯用,跳跃,无惧目盲,心理学,游泳(半重骰M),敏捷
支持:敏捷,意志

在难以行走乃至不稳定的表面移动而不摔跤。前空翻、后空翻或在下落时就地一滚来降低伤害。
移动比保持静止更难,而保持这个状况时,你可能随着时间推移要做多次平衡检定。

气象学
【理科】
劇透 -   :
觉醒:大型工具(气象相关),地理学,地质学,化学,建筑学,逻辑,生物学,数学,天文学,维修(气象仪器),物理学,侦查
被以下能力协调:大型工具(气象相关),地理学,检索(使用时),逻辑,数学,生物学(相关时,半重骰M),制造/维修(气象仪器),物理学,侦查(使用时),学识

你知道如何预测天气的变动情况,也知道这些天气会对地表和生物产生的影响。你会使用各种气象学仪器。

枪械
【战斗】
劇透 -   :
觉醒:冷兵器(枪托击打)、大型工具(大型武器)、躲避、命中、平衡、视力(最多1点)、双手惯用(大型枪械)、维修(枪支弹药相关)、物理学、自然/生存、侦查
被以下能力协调:大型工具(大型武器,半重骰M)、躲避(掩体射击)、命中(攻击中)、建筑学(建筑内射击)、平衡、视力、双手惯用、特殊武器(投掷类,半重骰M)、维修/制造(枪支弹药相关)、物理学、自然(在自然中)/生存、侦查
技能树(3):手枪、来复枪/狙击步枪/弓弩、冲锋枪/机枪、霰弹枪、轻型火箭炮。

无需特别的技能,一般人都懂得如何发射一支枪,
但一方面没有实际经验的人可能在上膛与装填子弹方面遇到各种问题,另一方面他们无法很好地使用它(例如瞄准、克服坐力进行扫射、拉栓等)。
基本的操作以上,将(技能-2)累加在命中上作为射击的命中基础值。

球类
【运动】
劇透 -   :
觉醒:奔跑、平衡、双手惯用、跳跃、命中、视力(最多1点)、维修(特定球类)
被以下能力协调:搏斗(半重骰M),冷兵器(半重骰M),攀爬(半重骰M)、平衡、枪械(半重骰M)、视力、双手惯用、跳跃、命中、敏捷
技能树(0):你要为每种大致相似的球类设置一个分类。
技能树(3):你要为每种球类设置一个分类。

许多球类可以为角色带来一些特定额外的好处,比如熟练的篮球技术能让玩家获得敏捷加值的暂时状态,而棒球则能增加棍棒作为长武器的相性。

神秘学、宗教
【文科】
劇透 -   :
觉醒:记忆,检索,静态美术,历史学,哲学,天文学(宗教无此项),文学,音乐
觉醒(宗教附加):表演艺术,唬骗,教育,说服,心理学,政治学
被以下能力协调:检索,静态美术(半重骰M),历史学,哲学,学识
支持:意志
技能树:任意宗教或不指定(维持神秘学)。

选择特定宗教时会让你逐渐成为该宗教领域的专家;
而不选择宗教则让你了解有关各种神秘事物的事实。你了解许多稀奇古怪的灵异事件,并理解它们与各种宗教知识的关联性。
务必小心宗教之间的冲突,同时掌握几种宗教的知识有时并不代表你的信仰,但会影响他人对你的看法。

生物学
【理科】
劇透 -   :
觉醒:大型工具(生物相关)、地理学、烹饪、气象学、绳技、特殊武器(毒药)、维修(生物相关)、心理学(限动物)、医学、自然/生存、侦查
被以下能力协调:数学、维修/制造(生物相关工具)、心理学(限动物,半重骰M)、医学、自然/生存、侦查、学识
技能树(0):你要为每种生物设置一个分类。
技能树:你要为特定界、门、纲或目的生物设置一个分类,这会覆盖原分类。

通过接触动物或阅读书籍,你可能有先天较高这方面的知识。
例如,饲养猫超过1年的人有2点生物学(猫)初始值,而牧童或花店老板分别在生物学(畜牧)与生物学(花卉)有3点初始值。
生物学技巧在辨识生物、了解植物是否有毒性、了解动物习性乃至制作生物毒药或疫苗方面都能提供帮助。同时它也提供许多使用生物学仪器的知识。

绳技
【技巧】
劇透 -   :
觉醒:攀爬,双手惯用,脱逃,维修/制造/工程(经典物理机械),物理学,生存
被以下能力协调:服装(半重骰M),开锁,逻辑,双手惯用,维修/制造/工程(经典物理机械),物理学,生存,力量

利用打结让绳索不松开,从绳梯、包装乃至捆绑生物时都可能用到这门技术。
你可能需要面对各种各样的力量与脱逃对抗检定,从肆虐的狂风到彪形大汉。

视力
【技巧】
劇透 -   :
觉醒:视力永远视作属性,初始值4,无法作为职业技能

视力因为年龄增长或过度使用逐渐下降,此后视力无法上升,但眼镜可以纠正这一点。
假如你的视力从未下降过,通过训练可以让你的视力提升,但这需要大量的运动以及优秀的环境,诸如令人心旷神怡的大草原或每天进行大量的网球训练。

数学
【理科】
劇透 -   :
觉醒:计算机,交易,逻辑
被以下能力协调:化学,计算机(半重骰M),交易(半重骰M),经济学,逻辑,生物学,天文学,维修/制造/工程,物理学,医学,学识

通常而言,这门知识并不实用,只有在计算特别复杂的数据与使用罕见的公式,或是辨认数学家时有用处,
但是一旦该技能≥7,任何理科检定可以立刻获得2点额外技巧加值,合理的工科检定获得1点额外技巧加值

双手惯用
【技巧】
劇透 -   :
觉醒:攀爬,绳技
被以下能力协调:搏斗,冷兵器,大型工具(手操),驾驶,开锁,攀爬,枪械,球类,绳技,特殊武器(使用双手),维修/制造/工程,敏捷
支持:敏捷(限手),力量(限手)

因为一些原因,你同时训练双手,最终你的次要手逐渐能胜任主要手的工作,并且两者不仅可以彼此替代,还能彼此配合得比其他人更好。
这个技能≥3时,每有1点技能点,次要手的力量与敏捷削弱都减少1(直至为5时完全无削弱)。
这个技能≥3时,每有2个技能点,全部涉及手的检定获得一次半重骰M

说服
【技巧】
劇透 -   :
觉醒:表演艺术,唬骗,交易,教育,逻辑,文学,心理学
被以下能力协调:表演艺术(半重骰M),唬骗,交易(半重骰M),教育,逻辑,文学,心理学,易容(使用时),魅力
支持:魅力

只有有麻烦的说服才进行这项技能检定。你通过说服改变一个人对某件事物的认识,讨价还价或进行重要的谈判,甚至可以进行威吓。
面对一个并不打算被你说服的人,与对方的意志做对抗检定;
在买卖时与对方的交易技能做对抗检定,但商人们常有一个讨价还价的余地,而一旦超过这个数值,变得不易说服,而毫无利润时必然失败。
威吓时,任何你用于威吓的技能或属性相关的行为都让你照常获得协调技巧加值,比如用拳头敲碎对方面前的杯子(力量),
而武器也很有效,但注意,印象变差造成的结果会导致负面的状况属性,小心脱离控制后对方的背叛乃至报复。
在外交场合使用说服检定时,并非单纯口才的交锋。权衡政治学与说服中较高一方作为基础数据,另一方符合协调规则的技巧加值来对抗。

特殊武器
【战斗】
劇透 -   :
觉醒:以武器性质最接近的技能的觉醒效果视作觉醒效果,命中,维修(该特殊武器),侦查
被以下能力协调:任何涉及该武器的技能,搏斗,冷兵器(相关时,半重骰M),命中(相关时),枪械(相关时,半重骰M)维修/制造(该特殊武器),侦查,学识/敏捷/力量(具体情况具体分析)

你无法通过常识获得这些武器的加值,诸如双截棍或者铁蒺藜。一些过分奇怪的武器或异位面武器甚至让你不知如何操作或者伤害到你。
淬毒武器归类在这一项,但单纯的毒药与生物学、医学或化学密切联系。
阅读一份说明书可以快速地让你获得1点技能值,它能告诉你要怎么做才能不烧到你自己的情况下使用火焰喷射器。如果它过于复杂,作一次学识、文学或教育检定。

天文学
【理科】
劇透 -   :
觉醒:大型工具(天文相关),地理学,地质学,逻辑,气象学,数学,维修(天文相关),物理学,自然
被以下能力协调:大型工具(天文相关),地理学,地质学(半重骰M),记忆,检索,逻辑,气象学(半重骰M),数学,维修/制造/工程(天文相关),物理学,学识

你懂得如何观察星辰,计算他们的轨道与位置,进行预测或考察几百年前他们所应该在的位置。你懂得如何使用对应的天文仪器。
除了术语,你还知道相当多的知识与流言。

跳跃
【运动】
劇透 -   :
觉醒:奔跑,攀爬,平衡,球类
被以下能力协调:奔跑,搏斗(半重骰M),冷兵器(半重骰M),攀爬(半重骰M),平衡,球类(半重骰M),游泳(半重骰M),敏捷
支持:体质

出色的腿部神经允许你上跳、跳远最高一个身高,助跑跳两个身高,并下落一个身高的距离而毫发无损。
借助撑杆跳越过4~5米的高度,但不要妄想没有海绵垫就此落地你也能全身而退。

脱逃
【技巧】
劇透 -   :
觉醒:开锁,绳技,双手惯用,特殊武器(盗贼工具),维修(绳索,镣铐,盗贼工具),侦查
被以下能力协调:搏斗,冷兵器(半重骰M),开锁(手尚能使用),双手惯用,特殊武器(盗贼工具,使用时),维修/制造(绳索,镣铐),无惧目盲,侦查,力量,敏捷
支持:敏捷

被捆绑或镣铐锁住时,尝试使用脱逃技能来挣脱它。
对于大部分人而言是不可做到的,因此即使最普通的捆绑也有3点难度,(捆绑者的绳技技能值-2)或(镣铐制作者的制造技能值-2)会直接加在难度上。
你需要一个特别的老师才能学到这种不常见的知识。

维修、制造、工程
【工科】
劇透 -   :
觉醒:大型工具,化学,计算机,逻辑,绳技,数学,双手惯用,物理学,侦查
被以下能力协调:任何与所操作物件相关的技能,大型工具(使用时),化学(材料相关,半重骰M),计算机(使用时),开锁,逻辑,绳技(操作经典机械类时,半重骰M),数学,双手惯用,物理学,侦查,学识
支持:意志
技能树(0):制造覆盖维修,工程覆盖制造。
技能树:木工、电器等。若已存在对应主要技能分类(例如服装、建筑学),参考具体条目。

你可以通过工具做出你想要做的东西,随着技能值的不同,从简单的手工航模到航天飞机都有可能。
你也明白物体的制作和发动原理,并能通过工具进行修理。亦或者,你可以解除装置(并非开锁,而是按照想法完美地卸载它并不破坏)。
一份说明书(据详细程度)能帮助一名维修技能≥4的角色在进行非专业的修理获得1至2点加值。你也可以创作说明书。
要进行一项发明时(为某种功能使用特定材料进行没有固有准则的制造),优先进行学识检定,再进行制造检定。
你所伪造的一件东西在对方接触的时刻,与对方的侦查对抗,
但即使你通过了制造检定,如果对方产生怀疑并进行一次细致的检查,你依然需要再次与对方的学识对抗。

无惧目盲
【技巧】
劇透 -   :
觉醒:躲避,平衡,视力(最多1点),隐藏,侦查
被以下能力协调:记忆,平衡,视力,脱逃,侦查,敏捷
支持:意志

在不可使用双眼时,一般人的敏捷和意志以及几乎所有的技能都会有不同程度的状态属性减值。但高度敏锐触觉、听觉与嗅觉可以削弱这方面的影响。
≥3时,每2点,不可视物造成的难度-1,
≥7时你无视任何形式不可使用双眼所造成的属性减值,但无法规避其他减值,比如被强光照射导致的眩晕。
盲人会随着时间增长,逐渐掌握该技能。先天的成年盲人其他器官若没有病变,将会具有7点技能值。

文学
【文科】
劇透 -   :
觉醒:表演艺术,唬骗,检索,教育,历史学,哲学,说服,心理学,政治学
被以下能力协调:表演艺术(半重骰M),法律,唬骗,记忆,检索,交易(半重骰M),教育,历史学,哲学,神秘学/宗教(相关时,半重骰M),说服,心理学,政治学/管理学,学识
支持:学识
技能树(0):每种语言单独分类。

根据你的出生地点,你天生会一至两种语言以及一种方言(未经过任何文化教育的话为3点,能够阅读与书写为4点,而针对性的中等语文教育可以提升至5点)。
此外,你可以学习其他语言。
文学专业让你的理解能力获得提升,同时你可以开始尝试创作诗歌、小说与剧本,并让自己写的说明性或叙述性文字理解起来容易。

物理学
【理科】
劇透 -   :
觉醒:化学,逻辑,数学,维修(物理仪器)
被以下能力协调:地质学(半重骰M),化学(半重骰M),逻辑,数学,天文学(半重骰M),维修/制造/工程,学识

了解各种物理规律,并推测之后发展的能力。了解相关仪器的用途,能解释一些物理性理论以及实验的目的。
一个通过物理检定的人应当明白把某个容器装满水后会有什么不良后果,也能在一些特殊的位面依然发现共通的物理规律。

心理学
【文科】
劇透 -   :
觉醒:表演艺术,唬骗,教育,神秘学,说服,文学,侦查
被以下能力协调:表演艺术(半重骰M),服装(涉及时,半重骰M),唬骗,教育,经济学(半重骰M),静态美术(半重骰M),哲学,说服,文学,侦查,学识
支持:意志

你可以帮助别人或自己迅速恢复神志,其困难程度与对方的神志不清程度对抗。长期调养中由于你的支持,他人的神志会恢复更快。
同时,你可以依靠心理学通过一个人不时表现出的小习惯了解对方,甚至利用这方面知识赢取一次赌博桌上的较量。接触时间越长,难度越低。
此外,如果有一个人打算隐藏自己的意图,用侦查对抗唬骗检定来发现它,然后彼此做心理学对抗检定来发现他的真实意图的大致方向,
这不会是一个很确定的结果,但你会得出“他似乎在担心时间”诸如此类的提示。

医学
【理科】
劇透 -   :
觉醒:地质学(矿物),化学,逻辑,生物学,数学,双手惯用,维修(医学仪器),物理学,心理学,自然/生存,侦查
被以下能力协调:化学,逻辑,生物学,数学,特殊武器(毒药),维修/制造(医学仪器),物理学,自然/生存(特定情形时),侦查,学识
技能树:各类医科、急救、制药、毒理学、法医等。

从简单的急救包扎到进行细致的脑手术与开发新药,不同的技能等级给于你不同的治疗能力。你掌握对应的仪器与工具的使用方法。

易容
【技巧】
劇透 -   :
觉醒:表演艺术,躲避,服装,化学,静态美术,维修/制造(易容用品),心理学,医学,隐藏,侦查
被以下能力协调:与伪装对象相关技能,表演艺术,躲避(半重骰M),服装(使用时,半重骰M),化学,静态美术,维修/制造(易容用品),心理学,隐藏,生存(使用时,半重骰M),侦查,敏捷(提供易容时)/魅力(使用易容时)

你可以改变自己的形象,让自己不像自己甚至像另一个人。一个轻信者可能只需要做一次侦查对抗检定,但一个心存怀疑的人可能不断与你进行侦查对抗。
要注意这只是看上去如此,不适当的发言或表现会令对方心生警觉,从警惕到立刻识破。

音乐
【艺术】
劇透 -   :
觉醒:表演艺术,逻辑,数学,双手惯用(部分乐器),维修(乐器),物理学,心理学,侦查
被以下能力协调:任何音乐主题相关技能,表演艺术(半重骰M),逻辑,双手惯用(部分乐器),维修/制造(乐器),心理学,侦查,魅力
技能树:选择一种乐器或特殊音乐科目(诸如指挥、作曲)。部分乐器会导致在6级以前始终不懂得乐理知识。

你对音乐领域有大量的了解,熟知一些音乐家的名字,并能使用乐器。

游泳
【运动】
劇透 -   :
觉醒:平衡,双手惯用,无惧目盲,生存
被以下能力协调:奔跑(半重骰M),搏斗(半重骰M),冷兵器(半重骰M),攀爬(半重骰M),平衡,视力,双手惯用,跳跃(半重骰M),无惧目盲,生存,敏捷
支持:体质
技能树:跳水、水上芭蕾等。

你需要学习才会游泳,下水前确保你有2点技能值,
此时你可以以非常不雅观的泳姿本能地坚持浮在水面上,并以一半速度(向上取整)移动,如同大部分陆生哺乳动物一样。
没有游泳技能时你会很快沉下水,1点的情形你可以挣扎(体质)分钟再沉下水。
只有3点的游泳技能才能给你完整的游泳速度与正常的游泳技能。
保持正常速度游泳时你的神志与体力每小时下降2点,(体质)小时后发生脱力,
此刻你的体力下降10点,然后每过(体质)分钟再下降10点,并每次做一次意志检定(2,每次+1),失败的情形扣除D6点神志。
高速游泳时依照以下原则,
每过(体质)分钟下降D6点体力,并做一次意志检定(1,每次+1),失败的情形扣除D6点神志。
游泳≥2时,每增加2点,高速游泳的速度增加1,最多增加3点,同时延长检定周期1分钟。
无设备潜水时依照以下原则,
每过(体质)*30秒下降3+2D6体力(最多10点),并做一次意志检定(2,每次+1),失败的情形扣除D6点神志。
游泳≥2时,每增加2点,潜水检定周期增加30秒,最多增加2分钟。
在水上当你的体力抵达昏迷位置时,你沉入水中。
对于任何沉入水中的人,每30秒下降1点体力,此外还可能有一系列负面的状况属性,
同样,如果你尚未昏迷,每30秒可以做一次力量检定(2,每30秒+1)来挣扎出水面30秒。再次下沉时从上次结束的数据开始计算。

隐藏
【技巧】
劇透 -   :
觉醒:躲避,唬骗,逻辑,心理学,生存,侦查
被以下能力协调:躲避,服装(使用时,半重骰),唬骗,逻辑,双手惯用,制造(提供设备时),心理学,生存,侦查,学识

在特别困难的隐藏任务中使用该技巧判定,把一件东西变得不易被发觉。
充沛的时间、合理的工具和他人的帮助能帮你做的更好,但大体积与扩散的血液会让你耗费更多的时间,变得几乎不可能在短时间完成。
当他人开始侦查时,与侦查检定进行对抗。这可能由于对方早就心生警惕,也可能由让对方觉得不正常的契机而起。

自然、生存
【技巧】
劇透 -   :
觉醒:化学,地理学,地质学,逻辑,气象学,检索(生存无此项),生物学,数学(生存无此项),天文学,物理学(生存无此项),侦查
觉醒(生存附加):奔跑,冷兵器(非专业武器),躲避,记忆,攀爬,烹饪,平衡,枪械(最多2点),绳技,双手惯用,跳跃,命中,维修,无惧目盲,医学,易容,游泳,隐藏
被以下能力协调:化学,地理学,地质学,逻辑,气象学,生物学,数学(生存无此项),侦查,学识
被以下能力协调(生存附加):任何生存时所用技能(基本为半重骰M)
支持:意志
技能树(0):生存覆盖自然。

从基本的农业知识到荒野求生,你需要大量的能力来根据最基本的自然情形获得知识,或应对最险恶的自然情况。
生存为职业技能时,觉醒点数调整为32。

侦查
【技巧】
劇透 -   :
觉醒:躲避,唬骗,记忆,检索,逻辑,心理学,隐藏,自然
被以下能力协调:与侦查对象相关的技能,记忆,检索,逻辑,视力(使用时,半重骰M),心理学,学识

侦探必备的能力,你应当具有足够的观察力去发现矛盾与问题的细节所在。主动进行侦查检定以观察事物或人。
这是一个相当重要的技能,然而提升它很困难。你不仅受到习惯的制约,而且没有相应的训练无法组织细致的侦查工作。
被动接触信息时不经意间,你会自动做出一系列侦查检定来确定你是否听到了某些声音、发现某些问题、对方是否在说谎,
而在怀疑或任何有必要侦查的时机可以主动使用确认一些获取的信息与推理是否正确。
而在时间充分的前提下,仔细观察、推敲时,你获得1点加值。
请注意,即使是对抗检定,也有大量的因素会导致难度增加。

政治学、管理学
【文科】
劇透 -   :
觉醒:检索,教育,逻辑,数学,心理学
觉醒(政治学附加):表演艺术,法律,经济学,历史学,哲学,说服,文学
被以下能力协调:记忆,检索,教育(半重骰M),逻辑,数学,心理学,学识
被以下能力协调(政治学附加):法律(相关时,半重骰M),经济学(相关时,半重骰M),宗教(相关时,半重骰M),说服,文学,魅力(相关时,半重骰M)
支持:意志,魅力(政治学)
技能树(0):政治学覆盖管理学。

了解一个国家的政府组成,明白决策的产生与对社会的影响,了解怎么对人们产生影响力。
你需要政治学(管理学)检定才能得出一个优秀的结论或者决策,但并不表示优秀就会执行:它们会遇到各种阻力,
你需要用说服检定来突破阻碍,并影响他人。
对于其他国家或者时代的政治体系,距离你的国家的政治制度越远,你的政治学技能值将被下调得越低,但花费时间参考白皮书可以令它迅速提升1至2点。
企业管理视情况可能归于经济学,也可能归于政治学(管理学):
后者能决定制定出的计划是否正确,而前者能降低计划所花费的时间、人力与财力成本,并提高效率与收益。
« 上次编辑: 2014-05-29, 周四 22:30:54 由 町城安里 »
劇透 -  近期完结:《糖》:
劇透 -  近期完结:《深海症候群》:
劇透 -  正在准备:《失落之镇》:

离线 AnriMachishiro

  • 一个渣渣
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2881
  • 苹果币: 5
  • 不作思考无以前行
Re: 2D6规则《芝生居间》PHB V1.1(编辑中)
« 回帖 #5 于: 2013-08-27, 周二 16:41:14 »
六、物品、法术与超能力
·物品
劇透 -   :
-玩家可以携带物品,当能放入包中或扎箍卷背时,玩家能携带的物品越多,但应注意到负重与体积。
-一个玩家的负重极限是体质乘以20千克,但此时玩家几乎无法移动,并需要不断消耗体力来维持背负重物。
-钱是特殊的物品。玩家有必要认识到,钱是物品而不是特殊的分类,因为不同地区使用的货币完全不同,更何况不同位面。
-物品的属性通常只有名字,但通过使用或阅读说明书、倾听介绍你可以得到一些更详细的(或向主持人询问你理应知道的)属性。
-通过难度至少为3的知识检定或有对应制造技能的玩家可以投骰尽快获得详细物品属性。

·法术与超能力
劇透 -   :
-因为机缘巧合,玩家可能掌握了法术。应当明白,大部分情况下,法术的使用限于位面本身提供的物理法则,换句话说,并非所有位面都能使用法术。但基本在获得法术的位面都能使用该法术。
超能力在特殊的TRPG游戏中会使用,作为无法归类为通常技能的技能分类。
法术和超能力通常会以【法术】或【超能力】的形式归类为技能,但不排除特定法术以施法必备物品形式存在。
-法术可能存在物品需求、言语要素、动作要素。
-只需要让施放法术的条件成立。法术的使用者就没有限制:你可能有必要拥有一定高度的某项能力值或特定物品,或消耗某些物品与可变属性。
-当法术可以施放时,按其规定的某项能力值视作法术的能力值进行各种检定。
-良好的记忆力可以记下整个法术的使用方法,使用频率的上升可以令难度下降,而时间的经过则令它上升,
-适用检定:
劇透 -   :
传授/学习 教育
记录 文学/静态美术(绘画)
« 上次编辑: 2013-12-31, 周二 12:37:24 由 町城安里 »
劇透 -  近期完结:《糖》:
劇透 -  近期完结:《深海症候群》:
劇透 -  正在准备:《失落之镇》:

离线 AnriMachishiro

  • 一个渣渣
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2881
  • 苹果币: 5
  • 不作思考无以前行
Re: 2D6规则《芝生居间》PHB V1.1(编辑中)
« 回帖 #6 于: 2013-08-27, 周二 16:51:56 »
七、危机

·危机
劇透 -   :
-当主持人认定当前是危机时刻时,游戏进入危机状态,诸如发现即将爆炸的定时炸弹、在火灾中逃走。实际在现实世界很短的时间在危机时刻会如同镜头一样被拉长乃至暂停。短短的几个瞬间,各个角色所做决定可能导致结局大不相同。
-危机采用即时制结算
-战斗一旦开始,必然是危机状态。
-在危机时刻时,每10秒视作一轮
-每轮开始,所有处于危机中的角色投一次先攻=nD6当前神志,上取。例:23神志为4D6),并按顺序从低到高进行行动。
-在你的行动轮,你可以进行任何一连串短而快的行动,或开始一个长动作,或移动,并同时说话,但小心!这是一次危机,错误的行动必然会导致可怕的结果。
-需要注意,进行一次主动侦查本身将会消耗你这10秒,虽然你可以边移动边左顾右盼。
-当所有人行动完毕,开始按序结算所有没有被阻碍的动作都会生效。
-如果你已经行动,你可以在他人声明行动后立刻进行连锁动作。
连锁动作具有如下限制:
劇透 -   :
1)相关原则:呼出连锁时,被连锁的行动必须与你有关
2)你必须已经进行过行动,此时你的原行动取消,改为进行新行动。
3)位序劣势原则:总时间下调到5秒
4)前提锁定原则:无论是采取连锁的人还是被连锁的人,他们的行动就此锁定,此后不能进行别的连锁
5)位序补偿原则:多人呼出连锁时,最先行动的人的连锁有效。
6)新的连锁行动也可以被连锁

·战斗
劇透 -   :
-战斗开始的瞬间在第一次攻击后,换而言之,它在一个角色进行意图明确的攻击之后。要了解,暗中命中的武器与子弹可能击中了一个角色战斗才正式开始。
-战斗中,选择一个目标,然后选择一个动作,不断作系列对抗检定,涉及的内容主要为:
1)命中敏捷:你是否击中了他?
2)力量体质:你对他是否造成了伤害?伤害的程度如何?

-枪械和命中武器具有射程,长武器与搏斗只有对近身的人能进行攻击,你可能先要移动才能攻击到对方。(参后文”命中容许“)
-移动中你的枪械与命中技能会受到减值。
-通常来说,一轮多次攻击成立。根据枪械、命中武器的不同,以及长武器、搏斗的技能等级,你的攻击次数会与基本设定次数不同。
-成功的长武器挥击、“踢开”动作、部分高喷射枪械可以令对方离开自己一定距离。提防高坐力枪械。
-你也可以选择针对对方的武器进行攻击,通过力量对力量检定来确定是否击落了它。鉴于对方警惕的程度,可能会难度下降。
-失去武器的人进入搏斗状态,当然他也能再次通过一个动作获得武器。
-向准备攻击的人迂回奔跑会给敏捷1点暂时的加值,但此后的第一次搏斗或长武器攻击时力量无法获得1点的临时冲刺加值(通常称为全回合冲刺)。
-使用坠落的方法攻击时考察坠落者的命中技能,并视高度给于至少1点的力量暂时加值、1点的敏捷暂时减值。
-产生伤害时,你获得伤害的状态属性,并会因为痛苦造成神志下降。一旦受伤过重,要继续向你打算攻击的人移动同样需要做意志检定。
-人类很容易死亡。而在一个和平国家,人类的死亡会造成很多问题。

·距离、范围与命中容许
劇透 -   :
这三者是同一概念的不同称法。
由于SBI规则的特殊性,数字上升时,实际距离增加呈几何倍数增加。
要注意,除非投掷,冷兵器超出命中容许范围时完全无效,火器与弓弩刚超出命中容许范围时命中减值2(狙击枪类1),此后1。
-参考距离表
贴身 1米以内。命中+3。一般短兵攻击范围。
1 3米以内。命中+1。一般冷兵器攻击范围。
2 10米以内。手枪射程。
3 20米以内。不使用辅助设备非常难以命中。
4 人缩成指甲那么大。
5 人只有一个点那么大。
6 需要精密光学仪器。
7 5度经度线。
8 需要全地球范围点对点打击技术。
9 需要行星对行星打击技术。

推荐主持人阅读
几个经典结算例
劇透 -   :
1.高先攻只有情报优势,没有动作优势
A为一方,BC为另一方。站位:A-B-C
先攻序:C>B>A,A先动作
A:攻击距离自己最近的角色
B:逃逸
C:反击任何攻击自己的角色
错误的结算:由于B的逃逸,A只能攻击C,结算A和C的攻击与反击。
正确的结算:优先结算A的攻击,此时距离A最近的是B,但B的逃逸与A的攻击冲突。优先结算B和A的速度对抗(这多出来的一次速度对抗即B的实际情报优势),如果B对抗成功,B逃逸,A空挥;如果B对抗失败,进入正常的A命中-B敏捷结算(B可能因为逃逸背面朝A有罚值)。
总结:先攻高者后动作,这只有情报优势,没有动作优势;同样,A也不会因为B的选择有一个额外攻击C的动作补偿。

2.低先攻无法作”条件式攻击“
先攻序:B>A,A先动作
A:攻击准备:一旦B移动,攻击B
B:移动
错误的结算:A可以在B移动后攻击B。
正确的结算:A的动作只有”攻击准备“,没有实际攻击。
总结:先攻较低者必须遭受情报不足的惩罚,除非使用连锁补充。
A:攻击准备:一旦B移动,攻击B
B:移动
A【连锁】:攻击B
上例成立,A由于自己的攻击准备,让原本和自己无关的”B的移动“和自己有关,因此可以触发一次连锁。
但因此带来的连锁5秒惩罚无法抵消,这就是先攻低的必然结果。(在不熟悉手枪时,这让瞄准射击从2发下降到1发)
注意,一旦执行正常动作,无法进行任何准备/假设动作。

3.打回不可
先攻序:B>A,A先动作
A:躲在断墙1后,向断墙2后作全回合移动。
B:射击A
A【连锁】:维持不动。
错误的结算:A的动作由于取消,B的攻击完全无效。
正确的结算:B和A的最终行动成立,因此B的行动前提亦成立。B有权对暴露的A攻击,其有效攻击时长是5秒。
总结:上例中,类似于A稍微探了探头,B对探头的A攻击,结果A最终维持不动。”打回不可“原则中,连锁者原动作的持续时间就是在连锁中损失的5秒。

4.以击杀阻止下一步攻击
A和B距离2。
先攻序:B>A,A先动作
A:使用长枪全回合冲刺刺杀B。
B:使用机枪扫射A
错误的结算:适用即时结算,双方攻击都有效。
正确的结算:A距离B过远,需要从距离2到距离1才是长枪的有效攻击范围。以距离2:距离1实际倍数约4:1计算,优先计算B的子弹前75%的命中情况,判定A是否存活,若存活再结算(距离1)范围内A对B的攻击与B剩余25%的子弹攻击。
总结:即时规则不可滥用。火器对冷兵器有绝对优势,千万不要以生命冒险。
« 上次编辑: 2013-12-23, 周一 18:38:34 由 町城安里 »
劇透 -  近期完结:《糖》:
劇透 -  近期完结:《深海症候群》:
劇透 -  正在准备:《失落之镇》:

离线 AnriMachishiro

  • 一个渣渣
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2881
  • 苹果币: 5
  • 不作思考无以前行
Re: 2D6规则《芝生居间》PHB V1.1(编辑中)
« 回帖 #7 于: 2013-08-27, 周二 17:11:47 »
八、角色卡
-参与跑团的玩家需要制作自己的角色卡。你可以依照以下提示逐渐制作出你的人物卡。

1)形象设定
劇透 -   :
为你的角色命名、指定性别、确定年龄,大致说明容貌。
2)地区选择
劇透 -   :
-指定一个出生地点,直接获得对应一项文学能力到3级。
-方言是指非国家性的地区语言,通常没有文字,但可以用该国文字来音译书写。你可以会一种方言一并到3级。
-你可以将本地语言文学调整至4级,并在技能分配阶段优先扣减1点升级点。
-你可以将本地语言文学调整至5级,并在技能分配阶段优先扣减2点升级点。
-部分情况下,你会两种语言:选择第二种语言的文学能力到3级,并在技能分配阶段优先扣除3点升级点。
-部分情况下,你会两种语言:选择第二种语言的文学能力到4级,并在技能分配阶段优先扣除4点升级点。
3)确定属性
劇透 -   :
-获得2D6+21点初始属性点,分配给力量体质学识意志容貌魅力敏捷,每一项限制范围为3-6。
-初始速度4;
-确定你的体力神志,标记重点位置(参见上文)。
-留下足够的空白书写可能有的各种状态属性。
-力量≥6点时,你必须有一项运动、搏斗或长武器技能的点数至少为(力量-1)点。
-学识≥6点时,你必须有一项文科、理科、工科或艺术系技能的点数至少为(学识-1)点。
-严重的残疾、失明、失聪等需要与主持人进行商量才能作为永久状态属性写入人物卡。非常不建议如此做。
4)决定职业技能
劇透 -   :
-选择一项技能为职业技能(7级)。
-无需花费技能升级点。
-20岁以下玩家只能到6级。
-20岁以上时,对于职业技能,【文科】、【理科】要求本地语言文学技能5级,【艺术】、【工科】要求本地语言文学技能4级。
-选择本地语言文学本身时,技能分配阶段不仅不用扣除本地文学调整时的升级点,还能额外获得12点升级点以及1个额外投放技能。
5)技能分配
劇透 -   :
-投12D6获得升级点数,按照升级点数规则投入各种技能,最多只能投9个技能,最高到6级。
-20岁以下角色只能获得10D6点升级点数,并且最高到5级。
-你可以再提升职业技能1级,但需要花费8点升级点数而不是4点。
6)获取初始物品
劇透 -   :
-获得手机与钱包(内有100*D6当地货币,各种必要的证件与银行卡——内有1000*D6当地货币)作为随身初始物品,并可以适当消耗货币换取其他随身物品;
-货币兑率:原始单位是人民币,根据起始地点不同发生汇率-购买力兑换关系。
-现代常见货币兑换一览表:
劇透 -   :
人民币→美元=4:1
人民币→日元=1:15
人民币→欧元=6:1
但在游戏中实际兑换按照汇率兑换。
7)人物背景
劇透 -   :
根据你的属性与技能分配,书写符合总背景世界观与该角色的人物背景。

·范例卡
(姑且借用CoC的传奇调查员)
劇透 -   :
姓名:哈维·沃尔特
性别:男
年龄:22
外貌:
出生地点:阿卡姆,马萨诸塞州
语言:英语(7)、阿卡姆方言(3)

属性
————————
力量 3
体质 4
学识 6 +1文学/检索
意志 3
容貌 5
魅力 5
敏捷 4
速度 4

体力:20/20
重要阶段:10  6  5  4
力量速度:-1 -2 -3 -4

神志:15/15
重要阶段: 7  5  4  3
敏捷魅力:-1 -2 -3 -4
意志混乱:-1 -2 -3 -4

状态属性:
【毗邻波士顿】阿卡姆接近波士顿,两地方言非常类似。哈维可以运用阿卡姆方言作波士顿方言(加值1)检定来听懂后者。

技能
——————
职业:记者
职业技能:文学(英语,新闻学)(7) +1/学识,+2/检索,+1/历史学,+1/说服

其他技能:
检索(6)       +1/学识,+3/文学,+1/魅力
历史学(4)      +1/学识,+2/检索,+3/文学,M/心理学
侦查(4)       +1/学识,+2/检索,+1/心理学
文学(拉丁语)(3)  +1/学识,+2/检索,+1/历史学,+1/说服
心理学(3)      +1/学识,+1/说服,+3/文学,+1/侦查
说服(3)       +1/魅力,+3/文学,+1/心理学
交易(1)       +1/学识,+1/说服,+1/心理学,M/说服
法律(1)       +1/学识,+2/检索,+1/说服,+1/心理学,+3/文学
神秘学(1)      +1/学识,+1/检索,+1/历史学
静态艺术(摄影)(1) +1/魅力,+1/历史学,+1/侦查

可觉醒技能:
表演艺术,唬骗,教育,历史学,逻辑/哲学,说服,心理学,政治学,计算机,记忆,管理学

剩余觉醒点数:24
已觉醒技能:


随身物品
————————
75美元(现金),750美元(存款)

简单背景
————————
哈维自米斯卡塔尼克大学获取他的新闻学学士文凭后,就开始在阿卡姆当地报社工作。令他惊讶的是……(略)
« 上次编辑: 2013-12-29, 周日 22:46:24 由 町城安里 »
劇透 -  近期完结:《糖》:
劇透 -  近期完结:《深海症候群》:
劇透 -  正在准备:《失落之镇》:

离线 AnriMachishiro

  • 一个渣渣
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2881
  • 苹果币: 5
  • 不作思考无以前行
Re: 2D6规则《芝生居间》PHB V1.2
« 回帖 #8 于: 2013-12-05, 周四 20:26:47 »
 :em023已更新到1.2。
我现在知道为什么哈维是传奇调查员了……
劇透 -  近期完结:《糖》:
劇透 -  近期完结:《深海症候群》:
劇透 -  正在准备:《失落之镇》: