作者 主题: 自用自翻资源帖  (阅读 942117 次)

副标题: 积少成多 滴水成河

离线 白猫

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Re: 自用自翻资源帖
« 回帖 #250 于: 2017-06-18, 周日 16:19:58 »
疾走鞋(SLIPPERS OF SCAMPERING)
出处《恶人志》(Villain Codex)第237页
价格:1200gp
位置:脚部 CL:4 重量:1/2磅
灵光:微弱变化系
描述:疾走鞋几乎完全如蛛行拖鞋般生效,除了它一天仅能使用10轮。轮数可以按穿着者意愿分开使用(每次使用至少一轮)。
制造需求:制造奇物、蛛行术
制造花费:600 gp


译注:蛛行拖鞋1/4的价钱,搭配本帖#226楼伊恩翻译的盗贼吊带食用更佳。而且这个造型,时尚时尚最时尚。

剧透 -  原文:
SLIPPERS OF SCAMPERING
PRICE
1,200 GP
SLOT  feet CL 4th WEIGHT 1/2 lb.
AURA faint transmutation
Slippers  of  scampering   function  in  almost  every
way  like  slippers  of  spider  climbing ,  except
the  slippers  can  be  used  for  10  rounds
per  day,  split  up  as  the  wearer  chooses
(minimum 1 round per use).
CONSTRUCTION REQUIREMENTS COST 600 GP
Craft Wondrous Item, spider climb

SLIPPERS OF SCAMPERING这物品被重复翻译三次了...
引用
逾墙便鞋 Slipper of Scampering
灵光:微弱变化系,施法者等级 4
装备位置:脚部,价格:1200GP,重量 1/2磅

  这双便鞋拥有和蛛行靴(Slippers of Spider Climbing)相同的能力。但和后者不同,逾墙便鞋每天只能发动蛛行效果10轮时间。便鞋的使用者可以自由分割这些轮数(但是每次使用最少持续1轮时间)。

制造需求:制造奇物,蛛行术
花费:600GP

引用
落跑便鞋  出自《恶棍志》Villain Codex
【价格1200gp】【位置:脚部】【CL:4th】【重量:1/2磅】【灵光:微弱变化系】
落跑便鞋的生效方式与蛛行拖鞋完全一致,除了这双便鞋每天可以使用10轮,(每次使用最少一轮),由穿戴者分割使用。
【制造条件:花费600gp。制造奇物,蛛行术】


« 上次编辑: 2017-06-18, 周日 16:31:55 由 白猫 »
雅各之塔(Jacob's Tower) 个人翻译的Pathfinder RPG非官方长篇系列冒险模组,一系列13个模组共17万字,每个模组皆可独立抽出使用。(已出版,商品页面) 全彩地图素材包
[PF]魔战士变体大全
Pathfinder v2.0Pathfinder RPG的规则资源合集电子书,绝赞好评废猫中。

线上 白药君

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Re: 自用自翻资源帖
« 回帖 #251 于: 2017-06-18, 周日 17:23:56 »
疾走鞋(SLIPPERS OF SCAMPERING)
出处《恶人志》(Villain Codex)第237页
价格:1200gp
位置:脚部 CL:4 重量:1/2磅
灵光:微弱变化系
描述:疾走鞋几乎完全如蛛行拖鞋般生效,除了它一天仅能使用10轮。轮数可以按穿着者意愿分开使用(每次使用至少一轮)。
制造需求:制造奇物、蛛行术
制造花费:600 gp


译注:蛛行拖鞋1/4的价钱,搭配本帖#226楼伊恩翻译的盗贼吊带食用更佳。而且这个造型,时尚时尚最时尚。

剧透 -  原文:
SLIPPERS OF SCAMPERING
PRICE
1,200 GP
SLOT  feet CL 4th WEIGHT 1/2 lb.
AURA faint transmutation
Slippers  of  scampering   function  in  almost  every
way  like  slippers  of  spider  climbing ,  except
the  slippers  can  be  used  for  10  rounds
per  day,  split  up  as  the  wearer  chooses
(minimum 1 round per use).
CONSTRUCTION REQUIREMENTS COST 600 GP
Craft Wondrous Item, spider climb

SLIPPERS OF SCAMPERING这物品被重复翻译三次了...
引用
逾墙便鞋 Slipper of Scampering
灵光:微弱变化系,施法者等级 4
装备位置:脚部,价格:1200GP,重量 1/2磅

  这双便鞋拥有和蛛行靴(Slippers of Spider Climbing)相同的能力。但和后者不同,逾墙便鞋每天只能发动蛛行效果10轮时间。便鞋的使用者可以自由分割这些轮数(但是每次使用最少持续1轮时间)。

制造需求:制造奇物,蛛行术
花费:600GP

引用
落跑便鞋  出自《恶棍志》Villain Codex
【价格1200gp】【位置:脚部】【CL:4th】【重量:1/2磅】【灵光:微弱变化系】
落跑便鞋的生效方式与蛛行拖鞋完全一致,除了这双便鞋每天可以使用10轮,(每次使用最少一轮),由穿戴者分割使用。
【制造条件:花费600gp。制造奇物,蛛行术】

 :em006 好东西多人关注容易出车祸

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Re: 自用自翻资源帖
« 回帖 #252 于: 2017-06-19, 周一 06:17:32 »
车祸现场!主要是描述太短了!!!
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超魔宝石(Metamagic Gem) 源于大凤指南 Rival Guide
« 回帖 #253 于: 2017-06-25, 周日 14:47:54 »
超魔宝石(Metamagic Gem)
灵光:强烈通用系 施法者等级:11 无位置奇物
价格:2000gp(强效超魔宝石 黄玉)1000gp(增远超魔宝石 紫晶),1,000 gp (延时超魔宝石 石榴石), 4,000 gp(极效超魔宝石 蓝宝石), 8,000 gp (瞬发超魔宝石 钻石), 1,000gp (默发超魔宝石 尖晶石), 1,000 gp (定发超魔宝石 琥珀), 4,000 gp (扩展超魔宝石 翡翠); 重量 无
效果:超魔宝石可以给予法术超魔效果,你只需要将其作为法术材料的一部分使用便可附带超魔效果。其他方面如同超魔权杖一样运作。这些宝石会在使用的时候被消耗掉。当你的法术运用超魔宝石的超魔时,你的法术位不会被提高,你一次只能给一个法术增加一个超魔宝石,并且不能被超魔权杖所加强。但他们可以超魔被你专长已经超魔过的法术,虽然这样子做你仍然要为你的专长而提高环位(意味着你可以在自己超魔的法术上使用超魔宝石进一步超魔——凯文注释)。使用超魔宝石不会给予施法者任何实质的超魔专长。自发施法者仍然需要为超魔而延长施法时间(除非使用瞬发超魔宝石,这是一个迅捷动作)。这个超魔宝石不仅仅现有上文所写的,其他资源中的超魔专长也能被作为超魔宝石。(提升1个环位的法术位为1000金币,提升2个环位的法术位为2000金币 以此类推)【3个环位的法术位应该是4000 4个环位的法术位应该是8000 但原文并没有写——凯文注释】如果想将其他资源中的超魔专长做成超魔宝石,应该有新的宝石类型(例如黄翡翠,黑宝石这种)

制作条件:制作奇物专长,相应的超魔专长,一半价格以及相应的宝石


原文 大凤指南page11
剧透 -   :
Metamagic Gem
Aura strong (no school); CL 11th
Slot none; Price 2,000 gp (empowering topaz), 1,000 gp
(enlarging amethyst), 1,000 gp (extending garnet), 4,000 gp
(maximizing sapphire), 8,000 gp (quickening diamond), 1,000
gp (silent spinel), 1,000 gp (still amber), 4,000 gp (widening
emerald); Weight —
DESCRIPTION
Metamagic gems can be used to enhance spells with various
metamagic effects, similar to the way metamagic rods are
used, save that metamagic gems are consumed when they are
used. To apply the effects of a metamagic gem to a spell, you
need only use the metamagic gem as an additional material
component for the spell in question.
When you apply a metamagic effect to a spell using a
metamagic gem, the spell slot of the altered spell does not
change. You may only use one metamagic gem on any given
spell, and while that spell cannot be further enhanced by a
metamagic rod, it can be used with spells already enhanced in
the normal way via any metamagic feats you possess. In this
case, only the feats possessed by you adjust the spell slot of
the spell being cast.
Use of a metamagic gem does not confer the associated feat
on the owner, only the one-time ability to use the given feat. A
sorcerer or other spontaneous spellcaster must still take a fullround
action when using a metamagic gem, just as if using a
metamagic feat he possesses (except for quickening diamonds,
which can be used as a swift action).
The metamagic gems presented here are not the only such
gems that exist. Other metamagic gems based on metamagic
feats from other sources could easily be created—their costs
should follow the pattern presented here (1,000 gp for gems
that alter a spell slot by 1 level, 2,000 gp for those that alter
spell slots by 2 levels, and so on), and each new gem should
have a corresponding unique gemstone type associated with it.
CONSTRUCTION
Requirements Craft Wondrous Item, appropriate metamagic
feat; Cost 1,000 gp (empowering topaz), 500 gp (enlarging
amethyst), 500 gp (extending garnet), 2,000 gp (maximizing
sapphire), 4,000 gp (quickening diamond), 500 gp (silent
spinel), 500 gp (still amber), 2,000 gp
« 上次编辑: 2017-06-25, 周日 14:54:01 由 凯文衍 »

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武器附魔
« 回帖 #254 于: 2017-06-27, 周二 19:24:18 »
迷惑(Bewildering) 出自《阴招战术工具箱 Dirty Tactics Toolbox pg. 24》

灵光 中等变化系;  CL  7
价格 +1加值
每天3次,当持用者使用迷惑武器成功击中敌人时,除了造成正常伤害以外,持用者还可以使敌人陷入困惑状态,持续1d6轮。目标每轮可以通过尝试DC17的意志检定来终止该效果。
制造
需求:制造魔法武器与防具,困惑术;成本:+1加值

剧透 -   :
Bewildering
Source Dirty Tactics Toolbox pg. 24
Aura moderate transmutation CL 7th
Price +1 bonus; Weight —
Description
Three times per day, when the wielder of a bewildering weapon makes a successful attack with this weapon, in addition to dealing the weapon’s normal damage, the wielder can inflict the confused condition on that enemy for 1d6 rounds. The target can attempt a DC 17 Will saving throw each round to end this effect.
Construction
Requirements Craft Magic Arms and Armor, confusion; Price —

离线 希尔

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Re: 自用自翻资源帖
« 回帖 #255 于: 2017-07-07, 周五 01:16:00 »
强化人造人(IMPROVED HOMUNCULI) 出自《炼金术手册》( Alchemy Manual
制造人造人的原始规则出现在《怪物图鉴》(Pathfinder RPG Bestiary)的第176页。一名具有制造构装体(Craft Construct)专长的角色可以使用下述规则创造具有额外新能力的人造人。
创造具有一个或多个改装的人造人,制造者必须在执行创造人造人的仪式中,加入大量特定试剂(以列在各个改装下的价格代替)。人造人每有价值1000金币的额外能力,制造的工艺检定DC提高1(至少+1)。
制造者也能通过一个简短的外科手术,为一个已经存在的人造人添加新的能力。为此,制造者必须购买必要的试剂并做一个成功的医疗检定(DC等于创造一个这样人造人所需的工艺检定)。
剧透 -  原文:
IMPROVED HOMUNCULI
The original rules for creating homunculi appear on page 176 of the Pathfinder RPG Bestiary. A character with the Craft Construct feat can use the following rules to create homunculi with new abilities in addition to those normally possessed by homunculi.
To create a homunculus with one or more improvements, the crafter must include large quantities of certain reagents (represented by the price listed for each of the improvements below) while performing the ritual to create a homunculus. For every 1,000 gp worth of additional abilities to be granted to the homunculus, the DC of the Craft check to create the homunculus increases by 1 (minimum +1).
The crafter can also add new abilities to an existing homunculus by performing a brief surgical procedure. To do so, the crafter must purchase the necessary reagents and make a successful Heal check (DC equal to the DC of the Craft check necessary to create such a homunculus from scratch).

酸性吐息(Acid Breath)
通过蒸馏硫磺和王水,制造者能赐予人造人吐出15尺线性酸液的能力。这是一种喷吐武器,造成1d6/2HD的强酸伤害。该伤害能被成功的反射闪避减半(DC10+1/2HD)。价格:+1500金币。
剧透 -  原文:
Acid Breath: By distilling brimstone and aqua regia, a crafter can bestow upon the homunculus the ability to spit a 15-foot-line of acid. This is a breath weapon that deals 1d6 points of acid damage per 2 Hit Dice of the homunculus. The damage from this attack can be halved with a successful Ref lex save (DC 10 + 1/2 the homunculus’s HD). Price: +1,500 gp.

全视之眼(Extra Eyes)
通过在人造人身上添加银箔的方式,制造者能赋予其额外的眼,使它得到全域视野(All-Around Vision, Pathfinder RPG Bestiary
2 294)特殊能力并且在察觉上得到+4的种族加值。价格:+4000金币。
剧透 -  原文:
Extra Eyes: By adding silver shavings to the homunculus,  a crafter can imbue it with additional eyes, granting it the all-around vision special quality (Pathfinder RPG Bestiary 2 294) and a +4 racial bonus on Perception checks.  Price: +4,000 gp.

类法术能力(Spell-Like Ability)
制造者如在制造人造人的过程中掺入10份相同的药水,就能赋予其每天一次以类法术能力使用该法术的能力。价格:使用药水的总价。
剧透 -  原文:
Spell-Like Ability: By incorporating 10 potions of the same spell in the homunculus’s creation, a crafter can imbue the homunculus with the power to use that spell once per day as a spell-like ability.  Price: Total cost of the potions used.

喷吐毒液(Spit Poison)
通过在人造人中加入黄金和雄黄的方式,制造者能给与其喷吐自身毒液的能力,这是一次不造成伤害的远程接触攻击但是让受害者受到毒液影响如同这是接触性毒素。这个能力有15尺射程,没有射程增量。价格:+6000金币。
剧透 -  原文:
Spit Poison : By adding gold and realgar to the homunculus, a crafter can give it the ability to spit its poison as a ranged touch attack that deals no damage but exposes the victim to the poison’s effect as though it were a contact poison. The ability has a range of 15 feet with no range increment.  Price: +6,000 gp.

强韧表皮(Toughened Hide)
通过在人造人身上加入钻石尘和寒铁,制造者能增加其AC上的天生护甲加值1、2或3。价格:+1000金币(+1),+4000金币(+2)或+9000金币(+3)。
剧透 -  原文:
Toughened Hide : By adding diamond dust and cold iron to the homunculus, a crafter can increase its natural armor bonus to AC by 1, 2, or 3.  Price: +1,000 gp (+1), +4,000 gp (+2), or +9,000 gp (+3).

声音(Voice)
通过加入少许月露(dew of lunary)和白金的方式,制造者能赋予其开口说话的能力,并且声音微妙地听上去像是主人小型化的版本。
剧透 -  原文:
Voice: By adding dew of lunary and platinum to the homunculus, a crafter can grant it the ability to speak in a voice that sounds eerily like a diminutive version of its master’s. Price: +500 gp.
« 上次编辑: 2017-07-07, 周五 02:08:05 由 希尔 »
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半兽人种族特性替换
« 回帖 #256 于: 2017-07-07, 周五 14:07:34 »
半兽人种族特性替换

守卫之肤
出自《格拉利昂的混种 pg. 12》
(雨之后裔限定)许多雨之后裔通过精心设计的纹身来重新定向恶魔的法术,免受安加赞信徒的力量所害。有此种族特性的丛林半兽人获得6+角色等级的SR以对抗神术。此外,恶魔信徒对你施展神术有10%的失败几率。此特性取代兽人凶猛。

PFS Legal Warded Skin
Source Bastards of Golarion pg. 12 (Amazon)
(Rainkin Only) Many rainkin are protected from Angazhan worshipers’ power by elaborate tattoos that redirect demonic magic. Jungle half-orcs with this racial trait gain spell resistance against divine magic equal to 6 + their level. Additionally, divine spells cast on them by demon worshipers have a 10% chance of failure. This racial trait replaces the orc ferocity racial trait.

强烈自信
出自《格拉利昂的混种 pg. 12》
(沙之后裔限定)沙之后裔相比起许多半兽人来说,少去了他们所背负的偏见,而他们的自信让其他人放心。有此种族特性的沙漠半兽人获得交涉+2种族加值。此特性取代威慑力。

PS. 在兽人那边, 沙漠的太阳令兽人都是瞎了, 反而给了半兽人上位的机会。而在人类那边,自命运之年起沙漠地区都不是兽人的主要威胁目标,加上是在我们大邪神莎伦莱的地盘,人们都愿意给他们一个公平的机会。

PFS Legal Burning Assurance
Source Bastards of Golarion pg. 12 (Amazon)
(Sandkin Only) Sandkin lack the chip on their shoulder that many half-orcs acquire as a result of prejudice, and their self-confidence puts others at ease. Desert half-orcs with this racial trait gain a +2 racial bonus on Diplomacy checks. This racial trait replaces the intimidating racial trait.

While you live, shine
have no grief at all
life exists only for a short while
and Time demands his due

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Re: 自用自翻资源帖
« 回帖 #257 于: 2017-07-07, 周五 18:37:02 »
植入艾恩石
    不是所有艾恩石的秘密都和阿兹兰特人一起沉睡了。当第一批掌握这些石头内在力量的人发现这些崭新的力量并且将其固定到自己的装备上时,瑟西隆人发现了这些艾恩石可以与身心同调,并且同时设计了一种将一颗艾恩石植入自己血肉的方法。这个最初被认为是不可逆的工艺用于在艾恩石向所有者提供所有力量的同时免受伤害与盗窃。
    将一块艾恩石与单个所有者相链接是一个漫长的过程。在仪式开始的时候,使用者必须保证他身边只有一块艾恩石在环绕他,然后进行冥想。他必须在斋戒的情况下进行至少三天的仪式。如果仪式被破坏或被打断,必须重新开始。在仪式快结束的时候,拥有者必须要通过一个DC20的魅力检定,无法取10。成功的话这块艾恩石就会与拥有者相链接,并且可以被植入。延长仪式的时间可以增加与艾恩石链接的机会,但是这个角色可能会在多日之后,受到饥渴的折磨;玩家每额外进行一天的仪式,就可以在魅力上获得+1的环境加值,最多为5.检定失败代表需要拥有者重新开始。
    一旦拥有者与艾恩石进行了链接,他就可以把它植入体内,这需要一个小时。这是一个需要DC25的医疗检定(如果主人是做手术的人,那么会受到-5的罚值)和DC25知识(奥秘)检定。失败就会造成1D6的体质伤害并且要重新进行植入。在拥有者的所选择的皮肤表面(通常是脸,臂,手)成功链接艾恩石后,这些石头会变成拥有者血肉的一部分,对他造成1D2的体质伤害(可以通过自然或者魔法手段治疗),并且让他获得艾恩石的完整效果。一旦植入,一颗艾恩石就无法被分离并且不受任何效果影响同时也无法在拥有者存活的时候被移除(除非剁手)。
    据说有一些更加奇怪而黑暗的魔法可以允许施法者将法术通过被植入的艾恩石进行传递,并且使其在主人死后一同碎裂,但是与其相关的知识则已经早已掩埋在了历史的长河之中。
没团,气炸

离线 星云迷蒙

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潜行与察觉(初稿 待润色)
« 回帖 #258 于: 2017-07-12, 周三 12:03:27 »
威吓
威吓技能允许玩家通过恐惧来对他人获得优势。
逼人就范
比起战斗中的挫败士气,威吓技能最主要的用途就是通过恐吓他们做来强迫他人屈服于你的要求。这类似于用交涉技能来改善他人态度然后提出要求,但是这不需要复数的骰子。相反,要求被限制为提供有限的圆柱和不伤害该生物的行为,包括提供信息。这意味着一个被威吓的生物不一定要做进行威吓的角色所要求的危险行动。在威吓检定之后,目标会变得不友善并且会采取行动比如向当局投诉威吓角色。因此,交涉可能会在长期战役中与可能重逢的角色产生成功的效果。因为威吓基于恐惧,所以免疫恐惧的生物一般对威吓免疫。
对喷
威吓技能的规则明确指出了检定DC基于目标的HD和感知调整。当一个人试图威吓他人的时候,这通常奏效。但是有时候两边都会积极的对喷。因此这个DC会变得太低,两名玩家最终都会将对面威吓成功,这显然不太现实。作为替代,考虑取消这次威吓检定,亦或者是在条件允许的情况下进行一次全面的舌战(见176-181页)
解释负面后果
一个玩家有时候想要仅仅靠逻辑而不是恐惧的方式来平静的向某人解释负面后果。这在你尝试说服一个免疫恐惧的人时极为重要,就算是圣武士和吸血鬼,也会在面对负面后果时退缩。这不同于改善态度或者是提出要求(特别是因为一个角色可能无法与不友善的生物尝试这些检定),所以它不属于交涉。一个好方法就算用影响力规则(见102-117页)或者舌战规则(176-181页)代替,因为他们都允许用逻辑和知识来帮助处理这种情况。如果只有一个技能检定是可能的话,考虑允许进行一个不附带任何和威吓目标相关调整值的威吓检定(比如威逼专长,体型调整,审判官的严苛目光等等)那么结果就不是一个恐惧效果。

察觉和隐匿
因为察觉是决定着玩家在游戏世界中可以看见,听见和意识到什么东西的技能。因此也不难理解它常被认为是游戏里最重要的技能。隐匿和察觉经常要相互对抗,而这两者都很难裁决。
主动察觉与被动察觉
在游戏中有两种引发察觉检定的情况。第一种是被动的反应。某些刺激会自动要求进行察觉检定,例如一个生物使用潜行(这需要一个察觉对抗),亦或者是战斗的声音和远距离的谈话。另一种则是当一个玩家因为她的角色有意的寻找着什么而主动要求进行察觉检定。这通常需要一个移动动作,不过有时会花费更长时间。核心规则书并没有定义一个玩家可以有效察觉的区域,但是一个察觉检定寻找的范围不应该大于一个10尺见方的区域,并且经常会因为区域过于杂乱而变得更小。比如,在一场诡计主导的游戏,在满是文件的档案柜中搜索是极为常见的。虽然档案柜只有5尺见方,但是因为大量的文件这会导致搜索花费特别长的时间。
精确感官与模糊感官
由于察觉复盖了所有的感官,因此区分哪种感官在观察一个潜行的生物是极为重要的。有些感官回避其他感官更为精确。粗略的感官允许一个生物确定另外一个生物的位置,但是他们不允许用于确定目标,并且对抗这些生物的攻击同样会因为隐蔽而失手。举例来说,模糊的感官就是听觉,嗅觉,盲感还有震颤感知。一个精确感官则是允许一个生物对另外的生物或者物品确定目标,这允许他们不会因为隐蔽而遭受失手率。精确感官则包括视觉,触觉,盲视和生命感知。精确感官允许生物确定敌人的位置。当一个生物使用一个精确感官来观察一个敌人的时候,这个敌人无法使用隐匿技能来对抗观察者除非它先制造干扰,或者有特殊能力允许它这么做。除了列出的感官之外,其他感官由GM判断是否精确。一个生物可能会拥有受限的感官而无法做出精确察觉,比如独眼的野兽就很难看清楚一个不动的生物。
用于隐匿的掩蔽和隐蔽
玩家通常需求掩蔽或者隐蔽才能使用隐匿这个原因则代表了玩家无法在被观察的时候使用隐匿。一个潜行的玩家需要避免所有敌人的精确感官从而使用潜行,对大多数生物来说,这就意味着视觉。类似朦胧术和移位术,这种会在玩家的精确感官中留下清晰视觉的效果,是无法用于潜行的,但是一片阴影区域或者是一块窗帘则可以做的很棒。[视觉躲藏]职业能力允许一个生物在被观察的情况下使用潜行并且避免这样情况。就像是核心规则书提及到的一样,一个潜行角色可以在她回合离开掩蔽或者隐蔽的,只要她没有在另外一个被其他生物直接观察到的地方结束回合就行。
意识状态:一般来说,一个生物对于另外一个使用隐匿的生物有四种意识状态。
无意识:在一种状态下,一个潜行的生物隐匿的足够好以致于另外一个生物不知道该生物存在。这个状态允许隐匿的生物使用类似侠客惊愕现身的能力。在核心规则书对隐匿技能描述道,在与潜行玩家的技能对抗上失败的生物会对无法意识到到潜行的玩家,但是这与完全无意识还是有所区别。这也适用于一个生物之前意识到了其他生物的存在或位置(见下文)但是现在无法观察到潜行生物的情况。在这种情况下,潜行生物则无法使用类似惊愕现身的能力。
意识到存在:下一个状态则是当一个生物意识到了潜行生物的存在,但是除此之外一无所知。这种情况通常发生于一个隐形生物攻击他人并且然后成功通过隐形导致目标生物不知道攻击者移动到了哪里,亦或者是一个狙击手成功通过隐匿检定进行狙击。一个意识到隐藏生物的存在的生物会保持意识到该生物存在的状态直到情况变得更糟,(虽然记忆修改魔法可以改变这个)。
意识到位置:下一个状态是意识到位置。这会发生在一个察觉的生物使用不精确感官,比如听力或者震颤感知,来发现躲藏或者隐形生物在那片区域。
观察:最后的状态是察觉的生物可以直接观察到潜行的玩家通过一个精确感官,比如视觉。这也是当一个察觉玩家骰出比潜行玩家的隐匿结果更高的察觉检定时通常发生的结果,然而对潜行玩家拥有视觉效果线和有能力看穿类似隐形或是其他潜行玩家使用的技巧也会产生相同的结果。

主动和被动察言观色
察言观色大多是主动使用,并且使用察言观色需要一个玩家花费一分钟乃至更多的时间来带着一个目的与人交流。察言观色被动触发是当对抗唬骗的时候,因为核心规则书表明一个角色尝试一次察言观色检定对抗每个对他使用的唬骗检定。请看本书的182页来了解如何何时回需要进行唬骗检定。
注意惑控
察言观色允许玩家注意到某人的行为是否受到了惑控效果的影响,这需要花费至少1分钟带着注意惑控的目的进行互动。在这个时候这并无法注意到不影响行为的魔法,比如,如果一个生物在魅惑人类的效果下但是施法者不在附近,也没有在交谈中提及,一个察言观色检定就无法注意到有惑控的效果。
评估氛围
察言观色的用法“评估氛围”提到了可以感觉某个人是否值得信任,并列出了DC.但这并不意味着任何一个人通过DC20的察言观色检定就可以自动找到一个在唬骗和易容上有着高额调整值的骗子。这个DC20的检定是假设其他玩家无法通过察言观色检定来对抗唬骗。这对于一伙骗子中,其中有一个特别能言善道并包揽了全部对话,然而其他人因为在唬骗上没有投入技能点而不敢多说的情况下飞车有用。例如,一次评估氛围也许可以帮助找到一群穿着女仆装并在缓慢靠近目标的冷静刺客。由于评估氛围得到的信息是宽泛的,而非特定的,并且通常结果都是一个模糊的暗示。所以你只会得到一种感觉,认为某件事是错的,或者某个人值得信赖,但无法得到更多确切信息。在上面的例子中,一个成功评估氛围的人不会知道仆人是刺客,但是可以觉得这些仆人不太正常。
察言观色并不是读心术!
尽管察言观色可以帮助找到谎言并且从奇怪的情况中评估氛围,但是它并不能让一个角色了解对方的思想,确切的知道他们在想什么,或者计划着什么。它是一种用于和其他技能配合的验证工具,而不是一种允许玩家直接获得信息的技能。
« 上次编辑: 2017-07-28, 周五 16:33:54 由 星云迷蒙 »
没团,气炸

离线 TougouTuyosi

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Re: 自用自翻资源帖
« 回帖 #259 于: 2017-07-13, 周四 13:44:55 »
易容,出自《Ultimate Intrigue》-极限诡道 186页
易容技能的使用远比唬骗和交涉更为具体。易容技能可以让角色持续地隐藏自己的身份并同时潜在地扮演着其他的角色。

并非总是在对抗:关于易容技能最重要的一点是,角色并不会自动地获得一个察觉检定来对抗它。依照核心规则书,对手只有当易容的角色积极的引起注意时才能被动尝试一次察觉检定,如果这个观察者对每一个人都充满了怀疑,又或者易容的角色在尝试扮演一个观察者能识别的特别的人。在这些情况下观察者可以马上尝试一次察觉检定,并在之后每小时检定一次。

单次易容检定:与大多数其他的技能不同,角色通常在创造物理性易容时只进行一次易容检定。像是为了改变成某个人的声音或是使用适当的举止或语法而进行更多的易容检定是有必要的,但基本的易容并不需要进行更多的检定。这个检定结果应当是保密的,只有第一次真正检验易容时才会暴露出来,这会在面对易容的角色希望他们的朋友告诉他们的易容有多好的时候变得复杂起来。处理这个问题的一种方法是,只有当第一次真正的进行对抗的时候,才偷偷的进行易容检定(见上文),因为这项技能并没有说明检定在什么时候发生。

易容并不仅仅是视觉上的:虽然这个技能在核心规则书中重点围绕在从视觉上易容成一个角色,但在随后的规则中(例如扭曲嗓音法术;见探索者RPG极限魔法248页)已经清楚的表明还有其他的方面,包括声音,举止,遣词造句。诀窍在于去识别使用唬骗和易容技能之间的不同。一般来说唬骗检定是掩盖事实真相去协助易容,而易容检定则涵盖其他方面,例如模仿动作以及言语。

看穿幻觉:使用幻术或者变化魔法来增强易容是非常诱人的,因为加值是如此的高。根据核心规则书,魔法穿透幻术或变化时并不会自动的看穿正常的易容,但这会使外表的魔法的成分无效化。因此,一个真正的易容大师会使用这两种类型的欺骗手段,她也会确保注意到她使用了魔法的人能有一种方法来解释易容魔法完全参与了进来的原因。例如一个盗贼将她自己易容成一个高尚但又平凡的贵族,然后使用易容术来在五官幻觉中将她自己掩盖成同样高贵但更美丽的样子。然后如果有人看穿了幻术而不是平常的易容,那么他会认为她是一个虚荣的贵族而不会因为使用了幻术法术而产生怀疑并进一步要求更彻底的检查。

拟像术与易容:拟像术的施法者使用易容技能来塑造所创造的形状。然而值得注意的是在能够使用拟像术的等级的时候,使用察言观色检定来检测一个拟像是非常容易的,所以除非拟像具有很高的唬骗调整值,否则使用拟像来长久的进行冒名顶替仍然是一个挑战。

剧透 -   :
DISGUISE
The uses of the Disguise skill are far more specific than those of Bluff and Diplomacy. The Disguise skill exists to allow characters to conceal their identity and to potentially pose as other characters.

Not Always Opposed: The most important thing to note about the Disguise skill is that characters do not automatically get a Perception check to oppose it. Per the Core Rulebook, an opponent receives a Perception check only if the disguised character is actively drawing attention, if the perceiving character is actively suspicious of everyone, or if the disguised character is attempting to impersonate a particular person that the perceiving character recognizes. Under one of these circumstances, a perceiving character can attempt one Perception check right away and then another check each hour.

A Single Disguise Check: Unlike most other skills, a character typically attempts a Disguise check only once when creating a physical disguise. Further Disguise checks might be necessary for things such as altering one’s voice or using appropriate mannerisms or phrasing, but the basic disguise doesn’t require further checks. The check result is supposed to be a secret that is revealed only the first time the disguise is truly tested, which can be tricky in the face of disguising characters who want their friends to tell them how good the disguise is. One way to handle this is to roll the Disguise check secretly only the first time it truly comes into opposition (see above), since the skill doesn’t indicate when the check first occurs.

Disguise Is More Than Visual: Though the skill as presented in the Core Rulebook focuses on the visual aspects of disguise that a character prepares, later rules (such as the vocal alteration spell; see page 248 of Pathfinder RPG Ultimate Magic) have made it clear that there are other aspects, including voice, mannerisms, and phrasing. The trick is to distinguish between the use of the Bluff and the Disguise skills. Generally, Bluff checks cover telling actual lies to support a disguise, whereas Disguise checks cover the other aspects, such as imitating mannerisms and speech.

Saw Through the Illusion: It is very tempting to use illusion or transmutation magic to augment a disguise, since the bonus is so high. As per the Core Rulebook, magic that penetrates an illusion or transmutation doesn’t automatically see through a mundane disguise, but it negates the magical components of the costume. Thus, a true master of disguise uses both types of trickery, and she also ensures that the person who notices her use of magic has a way to explain the fact that disguise magic was involved at all. For instance, a rogue might disguise herself as a noble with mundane means and then use disguise self to cloak herself in a glamer of that same noble, but more beautiful. Then, if someone sees through the illusion but not the mundane disguise, he would just think she was a vain noble instead of becoming suspicious
due to the use of illusion magic and demanding a more thorough inspection.

Simulacrum and Disguise: The caster of the simulacrum spell uses the Disguise skill to shape the form created. However, it is important to note that the Sense Motive check to detect a simulacrum is very easy at the level that simulacrum becomes available, so unless the simulacrum has a high Bluff modifier, it is still challenging to use a simulacrum as an impostor for long.
比切尔|守序中立人类|战士 1| 生命值8/12|防御等级18(接触12,措手不及16)|战技防御16|强韧+4 反射+2 意志+2|先攻+2|察觉+1 察言观色+1 交涉+0 特技-3 隐匿-3|
特殊:默认不携带盾牌,对抗擒抱/摔绊战技时CMD+1|角色卡连结

思亘七险,点落九宫,神游八极,纵横十方