作者 主题: 【房规手册】PF第三方九剑测评  (阅读 30444 次)

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #30 于: 2022-09-01, 周四 17:30:05 »
PF魂能出自DSP的Akashic Mystery,耀晨流也是DSP的手笔;而DSP是PF灵能和Pow的出版方,所以耀晨流毫无疑问还是第三方的第一方的。和SoA没什么关系。
不过AM可以说是比较受国外pf3pp玩家喜爱的一个系统,确实有大量的3PP资源去补充它(SoA就是其一,但还有很多)。虽然原作DSP方面似乎主创重病缠身消失已久(还坑掉了一个SF灵能的众筹),但是依然有很多人在前赴后继地写关于AM的资源,可以说是最有生命力的PF3PP系统之一

感谢指正,已经在帖子中更正相关说法
我个人的英语阅读能力基本为零,对这些第三方资源的了解大都来自各类译文和道听途说,所以不太能辨别它们之间的关系XD

少见的第三方评测 :em032那么我在哪里能找到开九剑的团了(不是

我的建议是试着在3R团,或者强度足够高的PF1团内尝试使用,因为就我个人理解,这套PF九剑资源的强度已经远超PF1环境的正常水平了,贸然开放很容易冲击强度平衡。但是放在3R的话,也就是比原版九剑强了一些,整体上还算可以接受。本帖中的测评也是以3R环境,10级以下的高扩团为前提而编写的,此外还引入了许多我个人使用的房规,阅读时要注意别被误导(
此外,也欢迎阅览和使用我的自设武术扩展

什么,破刃的招式不是限定了流派武器的吗!
当然扩展武器组到流派武器也是一个专长的事。

最要命的破刃势和钢怒击没有限制鸭,别的其实都还好说
« 上次编辑: 2022-09-01, 周四 18:09:09 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #31 于: 2022-10-07, 周五 13:42:21 »
测评很有参考价值,不过为何只有五环呢?六环以上是因为什么房规被ban了吗?

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #32 于: 2022-10-18, 周二 05:06:17 »
测评很有参考价值,不过为何只有五环呢?六环以上是因为什么房规被ban了吗?

单纯是因为我个人团力有限,一般带不到六环或更高等级,继续评价高环招式就属于云测评了
再者因为是3R环境,六环以上已经逐渐进入牛鬼蛇神的领域了,具体战力水平视团环境不同有很大差别,测评也就没什么意义了

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #33 于: 2023-02-23, 周四 00:55:05 »
残械流(Mangled Gear)

一环:
强制启动(Make it Work):迅捷动作令下次UMD或故障检定自动成功。故障检定只针对P子科技指南扩展中的老旧科技物品,在一般情况下没有用途,而UMD自动成功则可以允许你在只点少量UMD技能的情况下强行启动魔法物品(不过要注意武道家等级的限制,对兼职武道家并不友好),有不少特殊的作用。但专业的UMD角色一般都会把UMD堆到足够启动大部分魔法物品,而且占用迅捷动作也无法与同流派的紧急取用(Emergency Application)配合,更适合让不怎么点UMD的菜刀临时启用一下卷轴。
快速拔取(Quick-Fingered Draw):一个升级版即时备战专长,多了快速收起物品的功能,但要占据架势位。建议直接去点专长,用架势拿个即时备战是很难接受的。
暴力破坏(Sabotage):使用解除装置检定进行击破武器战技,忽略硬度并+1d6伤害。虽然用技能检定取代战技检定的成功率稍高,但击破武器并不是一个好用的战术。
短路(Short Out):直觉动作在近距范围内的一个生物施法、展现异能或使用物品时,通过解除装置检定对抗其CMD进行压制。该招式描述得很不清楚,它的启动时机是施法、显能或使用物品,但效果中只说让物品失效,没说能否无效法术和异能。如果可以的话,作为一环反制法术的应对技无疑强得发紫,但如果被DM判定为只能压制卷轴、灵石一类的魔法物品,那么应用面就会缩小许多,评级降低为绿色
断钢者之姿(Steelscrapper's Attitude):架势技,击破武器战技不引发借机攻击,且忽略目标物品一半的硬度。同上,击破武器并不好用。
引擎重启(Thump the Engine):迅捷动作重投一次攻击检定、故障检定或伤害投骰。重投故障检定和伤害骰的效果一般没什么用,但毕竟能重投一次攻击检定,对比较依赖单次攻击的角色而言依然不错,作为一环招式也不能要求太高。有个问题是,这招式能够应用在近距范围内的任意一件武器上,但同时却是一个迅捷动作启动、持续时间立即的强化技,理论上不能在你的回合外使用,所以它能不能重投队友的攻击检定是个很大的问题。如果可以的话,则评级提升至蓝色

二环:
破坏者巧计(Breaker’s Dodge):直觉动作对攻击你的生物进行一次击破武器战技,成功则能无效攻击并如常击破物品。比起原怒流同类招式碎刃返(Blade-Breaking Counter),这个应对技只要战技成功就能抵挡攻击,而不需要完全击毁武器。但你终究还是要面对那个老大难问题——天生武器是无法被击破的。
储备能源(Energy Retention):迅捷动作令本轮内下次使用物品时所花费的充能减少一次。这个招式的效果非常依赖于环境,PF环境下大部分魔法物品是不使用“充能”(charge)这个概念的,只有魔杖、法杖以及科技指南中部分的科技物品才需要花费充能。而以这些物品动辄几十点的充能数量而言,减少1点充能消耗可谓杯水车薪,这种情况下该招式是红色的。不过,3R环境下的万物大全扩展中有许多花费充能(而非每日使用次数)的奇物,对这些物品而言,减少1点充能消耗就等同于多了一次每日使用次数,因而能够发挥出不错的效果(就是要当心卡动作,万物的奇物不少也是迅捷启动)。
延时防御(Delaying Defiance):将近距范围内的一个法术或物品的效果延迟一轮。无需任何对抗即可暂时延后一个法术效果,额外争取一轮时间往往足以让你做很多事情,一些范围型法术和依赖状况的法术(比如针对残血目标的治疗法术)在被延迟之后几乎和无效了差不多,在战斗轮数较少的网团中尤为有效。而且这还只是个二环,毋庸置疑的紫色评级。
齿轮停转(Jam the Gears):打击技,+2d6伤害,对生物恍惚一轮,对物品则将其锁定每等级一轮。用来锁定远程武器的话姑且可以算作半个强控,但无论哪种效果都需要强韧豁免,并不容易得手。
瘫痪射击(Shutdown Shot):打击技,+1d6伤害,目标生物强韧豁免失败则一轮内无法施法、显能和使用需要手动激活的物品。对法系敌人可以视为一轮强控,打强韧豁免也容易对上法师角色的低强韧,还算不错的打击技。

三环:
紧急取用(Emergency Application):迅捷动作取出一件物品并立即使用它。可以用来快速激活卷轴、魔杖和其他魔法物品,不过由于环位偏高,比较难以被正经的施法者使用,但很适合通过嫖表或者UMD获得施放卷轴能力的角色来使用,再不济也可以用来迅捷喝药水,属于相当优质且用途广阔的强化技。
残械势(Mangled Gear Stance):架势技,展开30尺范围的干扰,使范围内的专注检定和解除魔法效果的解除检定DC-5,且魔法和科技物品会如同老旧科技物品一般触发故障。压制专注检定的效果很一般,而故障(Glitches)并不能保证让魔法物品失效(实际的失败率可能都不到一半),甚至有可能反而强化该物品,同时该招式敌我不分,整体上非常难用。不过,如果你有多余的架势位,也许可以在施放解除魔法(包括同流派5环的能量汇集Energy Scavenger)时把这个架势切出来,当作一个+5解除检定来使用,姑且还不算一无是处。
最佳性能(Optimum Performance):强化技版巨山破,仅限对下次攻击生效,还是个三环,实在没什么卵用。
能量回流(Repurpose Power):直觉动作进行解除装置检定降低能量伤害,每减少5点能量伤害为你的一件物品提供1点充能。只能应对能量伤害,但减伤的数值基于技能检定,相对较高。提供充能的效果同样依赖于你有没有适合充能的魔法物品,如果是在只能充充魔杖的PF环境,那么评级降低为橙色

四环:
传导反射(Conductive Retaliation):成为远程接触攻击或能量武器的攻击目标时,以直觉动作使用解除装置检定对抗攻击检定,成功则能将攻击偏转至近距范围内的其他目标身上。能反射攻击固然很好,但仅限应对接触攻击和能量武器的适用范围实在是有点窄,同时还要考虑到近距范围内没有合适的目标可供偏转或者只有队友的情况,因此并不算特别优质。
粉碎者诡计(Saboteur’s Guile):迅捷动作进行一次解除装置检定,下次击破武器战技的伤害加上检定结果。虽然破武不是什么好战技,但如果你拥有P子的高等破武专长(或房规里的精通击破武器专长),这个强化技提供的额外伤害是可以打在对手身上的,这让它没有掉到红色评级。
击破防御(Shatter the Barrier):打击技,+4d6伤害,目标的所有豁免检定承受1/4武道家等级的减值。虽然无豁免,但是8级-2、12级-3,对兼职武道家还会更低,还是别想太多了。
全面规避(Systemic Bypass):强化技,一轮内免疫预言,攻击敌人时令目标视为被单体反魔场所笼罩,不影响你自己的攻击。俗称BOSS不妙术,能够压制你能想像到的绝大多数动防和魔法防御手段,只有一些特异能力动防还能支棱一下。

五环:
战匠格挡(Battle Tinker's Parry):对单次攻击获得伤害减免20/--的动防,能够顺带提升一下物品硬度,中规中矩的防御手段。
粉碎突袭(Blackout Blitz):全回合破武,使用解除装置检定取代攻击检定,每次战技之间可以移动5尺。用这招来打全回合的话你是无法做出正常攻击的,如果没有破武系专长支持压根没法用。在有相应专长的情况下算是一个可以移动的全回合攻击,勉强可用。
强制注能(Don’t Die On Me):迅捷动作为一件物品提供5点充能并忽略破损状态,但只持续一轮。破损状态并不是什么很要命的问题,而给的充能虽然多,但是你很难在一轮内将它们都用掉,最后发挥出的效果可能与二环的储备能源(Energy Retention)没太大差别,甚至还不能用来施展持续性效果(否则会随着强化技的结束而结束)。
能量汇集(Energy Scavenger):打击技--攻击附带针对单个效果的解除魔法,如果解除成功可以立即以自由动作施放一次相同的法术,视为类法术能力。俗称盗法者落泪击,可以用来解除Debuff和环境法术并丢给敌人,或是解除敌人的BUFF上给自己,非常有意思的打击技。

总评:
残械流没有五环架势,一环和三环架势也基本不可用,因此并不适合围绕该流派建立角色。不过,残械流有很多与物品和法术互动的强力招式,且功能独特,能够在很大程度上丰富菜刀角色的战术选择,是十分强力的辅助流派。
« 上次编辑: 2023-02-23, 周四 01:05:55 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #34 于: 2023-04-01, 周六 22:36:56 »
星矢流(Sagitta Stellaris)
星矢流具有非常特殊的[轨迹]和[暴雨]描述符,[轨迹]描述符允许你在进行远程攻击时绘制出一道轨迹,对被击中和进入轨迹的生物造成一定的特殊效果。由于轨迹攻击可以灵活变向而且有一定的高度,因此实战中往往可以直接绕着敌人或同伴围上一圈来保证触发,可以视为一种变相的AOE效果。[暴雨]描述符则允许你以整轮动作来使用原本为标准动作的远程打击技,从而追加几次额外攻击,与大多数远程角色都会点的速射类专长具有良好相性,能在一定程度上提升相关打击技的实用性。

一环:
小行星带(Asteroid Belt):架势技,可以将武器弹药和各种小物体放在一条围绕在你身旁的轨道上,允许你以自由动作取用。让你用于远程攻击的武器和弹药获得回力效果,并且给你拨挡飞箭专长。整体上相当于即时备战+拨挡飞箭+回力附魔三种效果的结合,虽然不提供数据上的加强,但如果你能用上其中两种或更多功能那就不亏。
闪耀彗星轨迹(Blazing Comet Trail):轨迹打击技,对进入轨迹的敌人造成基于你的关键属性调整值的力场伤害。虽然几乎是稳定生效的范围伤害,但数值给的实在太低了,6级很可能也打不了几点伤害。只能说毕竟有[暴雨]描述符弥补攻击次数,不然得跌到红色
天象示警(Celestial Warning):直觉动作警告一个敌人,如果他继续移动或进行冲锋则会吃到一次必中的远程攻击,或是一次远程摔绊。用于压制近战敌人的应对技,如果敌人停止移动,那么这招作为应对技的效果就已经达到了。问题在于假如敌人坚持要继续移动,只靠一次远程攻击可能无法造成足够的威胁(毕竟远程角色一般攻击次数较多,而单次攻击的伤害有限),需要你搭配合适的攻击能力,或者用招式自带的远程摔绊才能挡住(但是就没有必中效果了)。此外,这招对于敌方射手、法师、有长触及或是传送能力的近战角色,甚至仅仅是移动速度够快的目标也都没有什么影响,因此并没有看起来那么可靠。
银河轨迹(Milky Way Trail):轨迹打击技,可以选择让同伴在轨迹内移动时不引发借机攻击,或者敌人需要将轨迹范围视为困难地形,8级起可以两个都选。这个就好用很多了,起手用轨迹把敌人圈起来,可以有效防止被近战敌人冲锋糊脸。由于有[暴雨]描述符,用起来也不会亏损太多攻击次数。
星尘残片(Slivers of a Shattered Star):架势技,远程攻击+10尺射程,轨迹攻击+15尺射程,弹药可以在远程攻击中进行一次变向来绕开掩蔽,并留下一片能量尘埃作为奖励资源,拿到尘埃的同伴可以获得速度+10尺和攻击检定与伤害投骰+1的加成,6级之后每6级额外+1点。由于AB和伤害加成不叠加,只有速度加成叠加,因此尘埃提供的加成并不关键。架势本身大部分时候只能让你绕过掩蔽和软掩蔽的+4AC,偶尔可以搞一点隔墙射击之类的操作(但考虑到射击角度,只转向一次很可能不够用),作为常驻架势比较一般,不过可以在射击受阻时切出来用。
神秘凶兆(Uncertain Omen):迅捷动作,下次攻击将路径周围5尺的一个敌人推开10尺并使其承受30%失手率,或是将攻击目标推开5尺并使其承受15%失手率。虽然是无豁免的强制位移,但这距离和失手率的数值都太低了点,但凡给个50%失手呢。

二环:
如我所见(Aligned with Prediction):直觉动作重投先攻检定,如果没用上还可以替换成一个没有准备的低环招式。基本相当于白送一个精通先攻,带上就完事了。
星体移位(Astral Displacement):直觉动作进行地理知识检定抵消攻击,如果有已生效的轨迹还可以立即传送到轨迹内,最多传送20尺。在标准的2环动防上附带一个基于轨迹的小跳效果,优质动防。
恶月当空(Bad Moon Rising):迅捷动作立即移动20尺,每6级个武道家等级额外+10尺,可以向空中移动并盘旋一轮,若半速移动则不会引发借机攻击。用途比较多样的位移强化技,6级就可以有30尺移动距离,且可以用作短距离飞行,可以滞空一轮作为防御手段,也可以通过减少移动距离避免被借机,同时还只是个二环。
黑猫轨迹(Black Cat's Trail):轨迹打击技,+1d6伤害,使进入轨迹的敌人受诅,并且要在一次检定中承受-4减值,否则就有概率被晕眩。晕眩和受诅效果很容易被规避(随便攻击一下就可以通过承受-4减值来结束诅咒),几乎无法期待成功生效,所以这个轨迹的效果最多只是让敌人在一次检定中承受-4减值而已,而具体哪个检定吃到减值还是由敌人选择的,实在没什么意义。
虚空灌注轨迹(Vacuum Imbuement Trail):轨迹打击技,+1d6伤害,进入轨迹的敌人在同一轮内受到的下次攻击将对应其接触AC,且忽略伤害减免、抗力和硬度。能够大幅削弱敌人的AC并忽略伤害减免,可惜只对一次攻击生效,比较需要单击伤害够高的队友进行配合。另外,这招虽然有[暴雨]描述符,但是你在击中敌人后立即打额外攻击的话,就等于自己吃掉了这个打接触和穿透DR的效果,反而不利于配合。

三环:
星体风暴之姿(Celestial Hurricane Stance):架势技,轨迹攻击+20尺射程,每次远程攻击追加两发自动命中、打1d4力场伤害的飞弹,但只能以另一个生物为目标。此外每轮一次,可以对靠近或攻击你的生物造成2d6点力场伤害。每次攻击+2d4力场伤害理论上是符合模型的,但是力场飞弹不能和你的远程攻击打同一个目标,这就显得非常僵硬,在打单个BOSS时只能无奈瞪眼。以整轮动作使用[暴雨]打击技时可以多产生一次飞弹,但也只是弥补了比你的全回合攻击少的那一两次攻击而已,谈不上什么赚头。光环效果更是乏善可陈。整体来说不如老老实实开个+2d6伤害的架势。
昼夜等分(Equinox):直觉动作进行一次知识(地理检定),之后一轮内可以随时触发该招式,使用检定结果来阻挡中距范围内的一次攻击,且令攻击者措手不及一轮。由于你可以提前看到检定结果,并且自动得知你能不能挡住攻击,因此这招很少会因为敌人的攻击检定太高而被浪费掉(不过要是你的投骰结果太低那还是没办法的),同时还可以用来保护中距范围内的同伴,相当好用。
天锁轨迹(Heaven's Binding Trail):轨迹打击技,+2d6点伤害,进入轨迹的生物被纠缠,如果再次被命中可能会无法移动(但可以通过反射豁免规避)。可以配合长触及的近战队友,靠借机攻击或准备动作攻击来阻碍敌人的移动,自身也有概率通过减半移动速度阻止敌人的移动,不过如果敌人反射豁免成功那这两种战术都会失效,因此并不那么可靠。话虽如此,至少这招的纠缠状态是不会被豁免的,多少能造成一些减值。
微缩黑洞(Micromassive Black Hole):迅捷动作使用地理知识检定对抗敌人的CMD,成功则将敌人向一个中心点拖拽20尺。怪物的CMD往往不会太低,即使用知识检定来打也很难说可以稳定得手,如果将敌人拖到危险地形上的话还会让他们的CMD+6,实在是不好用。

四环:
永恒裂隙轨迹(Aeon Rift Trail):轨迹打击技,+3d6点伤害,进入轨迹的生物被延迟到最后行动,如果已是最后一个行动则被缓慢一轮,意志豁免通过则无效。这招并不能实际减少敌人的动作(除非他们先攻实在太低导致被缓慢了),只是让你的同伴可以先一步出手,在队友先攻不够高的情况下勉强可以算是赚了半轮动作。然而还要过意志豁免,并不稳定。
小行星齐射(Asteroid Salvo):迅捷动作打四次远程接触攻击,每次造成少量伤害并将目标推开5尺。伤害量低得令人发指,而且不吃任何强化攻击和提升伤害的效果,几乎只能视为一个单体20尺的无豁免位移,不能说没用,但实在是有点菜。
星辰闪光(Lucent Flashback):迅捷动作令中距范围内10尺半径的生物对下次攻击措手不及,且必须通过反射豁免否则受到2d6点力场伤害,并且视觉范围内被限制在15尺之内,无法借机攻击,也看不见轨迹,可以以一个移动动作移除这些效果。使用之后你可以移动10尺而不会引发借机攻击。一个绑定了短距离位移和少许伤害的闪光弹效果,但措手不及效果只持续一次攻击,反射豁免失败时也打不出目盲状态,只能让敌人看不见轨迹和15尺之外打来的远程攻击而已,实战用起来问题多多。
圆弧之音(Music of the Spheres):+6d6伤害,命中时给中距范围内所有同伴一次位移,但是只能绕着目标转圈。位移的目的一般是接近或远离敌人,但这招不能改变与敌人之间的距离,只能绕圈打转就很诡异,想要让位移发挥出作用会比较吃敌人阵型。不过毕竟还是有[暴雨]描述符,勉强能用。

五环:
星象仪之姿(Celestrial Orrery Stance):架势技,先攻+4,获得完美飞行,[轨迹]打击技忽略掩蔽且+20尺射程,每轮一次自由动作令中距范围内的最多两个同伴立即飞行10尺,或是让一个同伴飞离敌人的威胁范围,而不会引发借机攻击。虽然不提供伤害,但给了飞行能力和每轮一次的额外位移,还是很好用的。
双重日蚀轨迹(Dual Eclipse Trail):轨迹打击技,+4d6点伤害,进入轨迹的同伴隐形一轮,敌人若意志豁免不过则目盲一轮。总算有一个附带强控的轨迹打击技了,虽然只是一轮目盲,但由于轨迹的特性,可以视为一个范围控制。给同伴一轮隐形的效果也很好用,既可以偷袭也可以用来自保。
重力井(Gravity Well):在自己或同伴受到攻击时,直觉动作对攻击者进行远程攻击,命中则将其推开20尺(因此大概是能挡掉近战攻击的),并且一轮内周围100尺范围内的敌方远程攻击有50%的概率被转向至目标生物(包括攻击者自己的远程攻击),每次触发时转向率减少10%。首先,这个招式的全部效果都需要命中生效,如果没打中就会抓瞎。其次,只有近战攻击会被推开20尺的效果防住,而远程攻击需要看那个50%的概率能否生效,有可能你打中目标之后仍然无法阻拦攻击。并且由于每次触发转向都会降低触发率,因此这招也起不到压制大量远程敌人的效果。属于牺牲稳定性来换取上限的动防(万一能反射一个强力的远程接触法术呢)。
局部虫洞轨迹(Localized Wormhole Trail):轨迹打击技,+5d6点伤害,将进入轨迹的生物传送到轨迹上的任意一点,敌人可以通过意志豁免抵抗。由于轨迹绘制起来非常灵活,因此这招能够帮助你的队友轻松位移到任何合适的位置(你只需要贴着队友画轨迹,等他们五尺快步进去就行),而敌人一旦豁免失败就会被传送到不利的位置上,威胁性锐减。与双重日蚀轨迹各有优劣,都是不错的轨迹打击技。
毁灭预兆(Prophecy of Destruction):迅捷动作让一个10尺立方范围内的敌人受诅并受到次元锚影响,在你的下个回合开始时,该范围内的敌人将承受一次内爆并被推开。然而,这个内爆延迟一轮,不造成伤害只提供一些攻击加成和额外攻击次数,而且敌人可以感觉到威胁并且能自己从10尺范围内走出来,这么个玩意真的有如期发挥作用的可能吗……

六环:
无尽预言之姿(Celestrial Orrery Stance):本测评一般不涉及6环以上的武术,但这个架势必须单独提出来点名批评——到底是谁TMD往这么个6环架势里头塞9环灵能时间回溯的!?

总评:
星矢流是一个设计新颖、画风独特,但同时又和当前的远程角色具有良好相性的流派。大部分星矢流招式在具备相当强度的同时又不过分超模(某六环架势除外),足可以看得出设计者的深厚功底。遗憾的是,星矢流的架势没有进一步强化本家的轨迹机制,仅仅提供了一点可有可无的射程提升(反倒是流派专长稍微拓展了轨迹的用法,但也不多)。因此,使用其他流派的架势技搭配星矢流招式,或许能够发挥出比星矢流本家架势更好的效果。

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #35 于: 2023-04-01, 周六 22:37:12 »
啸鼠流(Roaring Mouse)

一环:
卧狮势(Crouching Lion):架势技,所有至少持续1轮的啸鼠流招式的持续时间额外延长1+每6个武道家等级额外1轮,近战攻击命中时欺诈(Tricked)目标生物。啸鼠流有许多造成减值和异常状态的招式,许多强化技也都可以受益于该架势,将一个原本持续1轮的状态或招式效果延长1-2轮称得上是一种质变,即使在中高等级也还是值得一用。欺诈状态自身没有什么影响,主要是用来支持啸鼠流独有的利用(Exploit)能力,通过移除欺诈状态来产生额外效果。但老实说大部分利用能力都比较锦上添花,不必过分关注。
帮我一把(Give Me a Hand):强化技,迅捷动作一轮内可以忽视站位夹击敌人,如果同伴也开着啸鼠流架势还会额外获得+2AB。虽然可以辅助偷袭,但专门开一个强化技来降低夹击条件还是有点奢侈,即使能用卧狮势延长BUFF时间也不是很赚。如果真有一个用啸鼠流架势的同伴与你配合,而且搭配卧狮势的话,评级勉强可以达到绿色
高下立判(Over and Under):+1d6伤害,或者用脱逃检定对抗目标CMD来将其击倒的打击技。普普通通的击倒系打击技,用技能检定代替CMB能稍微提供命中率,但也就吃不到精通摔绊的强化了,俯卧这个状态也没有可供延长的持续时间,只能说中规中矩。
鼠群势(Rat Packn):架势技,30尺范围内的同伴视为拥有一项你拥有的团队专长,如果他们开着啸鼠流架势则会真的获得专长效果。真的吗,你真的要花费架势位来拿一个独行战术青春版?
吱响还击(Squeak By):应对技,用脱逃检定对抗AB,若成功抵挡攻击则可以让你或攻击者移动5尺。此外还具备利用能力,可以通过移除欺诈状态进行脱逃检定对抗攻击者的CMD,成功则将其击倒。作为1环动防,不但没有任何副作用,还有大量附加效果,最近的动防真是越来越超模了。
诡术打击(Tricksy Strike):打击技,欺诈目标生物。可以利用被欺诈的生物,对其进行一次阴招战技,以脱逃检定代替CMB。首先根据规则,你不能在同一次攻击中给一个没有被欺诈的生物上欺诈状态,然后立即进行利用。因此这个招式并不能在击中后立即附加一次阴招,打在没被欺诈的生物上就是一次平A。其次攻击附加一次阴招战技也谈不上多强,没必要这么大费周章地考虑如何打出利用效果。

二环:
分神打击(Distraction Strike):打击技,+1d6伤害,欺诈目标生物,且令近距范围内的一个同伴立即对目标生物进行一次额外攻击。可以通过利用能力让该同伴进行一个标准动作来代替这次攻击,但必须以被击中的生物为目标或能影响该生物,并且会让同伴恍惚1轮。十分强大的刷动打击技,至少可以允许菜刀队友多打一次,如果成功触发利用能力则可以直接让法系队友多放一个法术,或者触发其他武术角色的标动打击技。上限很高,不过还是比较吃配合,队友的站位不好或是欺诈状态没打上去等情况都会影响招式效果,综合来说还不算破格。
灵巧鼠辈(Nimble Mouse):强化技,令下次针对被欺诈生物的近战攻击对应接触AC。欺诈版杀意怨恨(Murderous Spite),由于效果只持续一次攻击,即使用卧狮势延长持续时间也没有意义,所以评价仍然是不如寻心护符。
巧取奶酪(Rat Takes the Cheese):强化技,迅捷动作进行脱逃检定取代CMB的盗取或卸除武器战技,利用能力是可以立即收起取走的物品。与其说是武术招式不如说是个好用的剧情能力,允许你快速拿走一件剧情道具,在对策使用武器的敌人时也有一定效果。
捕鼠陷阱(Rat Trap):应对技,同样是用脱逃检定对抗AB,但成功后只能减半伤害,此外还可以欺诈攻击者,并且让你或攻击者立即移动至与对方相邻的空置方格(没有说明最大移动距离是多少,所以或许能通过挡下一次远程攻击来飞速移动,但你的DM不见得能答应)。只有激活利用能力时才能完全抵挡攻击。对比1环的同类动防,这招要完全抵挡攻击反而需要更复杂的条件,附送的欺诈效果并没有多大意义(因为你不能在同一个招式中立即进行利用),移动效果又描述得模糊不清,给人一种为了整花活反而放弃了稳定性的感觉。
舞步打击(Toe-Stepping Strike):打击技,欺诈目标生物,且目标生物对你的下次攻击措手不及,若触发利用则对你下一轮结束前的所有攻击皆措手不及。本身就并不强力的效果,居然还需要进行利用才能持续一轮,而且并不作用于你的同伴们的攻击,实在是有点菜。

三环:
猫捉老鼠(Cat Takes the Rat):强化技,选择近距范围内的一个已被欺诈的生物,对该生物的下次攻击造成等同于欺诈轮数×3点的额外伤害,触发利用能力时改为欺诈轮数×6点。啸鼠流大部分欺诈状态的持续轮数等同于你的关键属性调整值,但多次欺诈同一生物时可以叠加,所以这招的思路大概是反复欺诈同一生物后打出大量输出。不幸的是,这招的额外伤害最多不能超过你的武道家等级×3(触发利用时×6),并且只持续一次攻击,因此特意去叠欺诈轮数也无法获得特别高的收益。不过如果你的心智属性尚可,那么在欺诈一两次之后也能获得20-30点的定值额外伤害,算是对得起欺诈目标时付出的努力。顺便一提,这个额外伤害是加在“下次命中的”攻击上,只要一轮内攻击次数够多就不必担心打空。
猫步势(Pussyfoot Stance):架势技,可以与同伴共享占据范围,获得隐蔽和忽视站位夹击敌人的能力,且近战攻击命中时欺诈目标生物。作为一个3环架势,除了隐蔽的20%失手外几乎没有任何实质性的数据提升,实战效果可能还不如1环的卧狮势。
买一送一(Two for One):没有条件限制的双击打击技,如果触发利用能力则可以对两个目标生物各进行两次攻击。但这个利用能力要求两个生物都需要被欺诈才能触发,实战中很难有这么理想的条件,属于非常dream的招式。
卑劣打击(Underhanded Strike):打击技,欺诈目标生物,并且用脱逃检定对抗目标的CMD,成功则可以让目标承受两种阴招效果,或是击倒目标生物并造成额外2d6点伤害,触发利用能力时两个效果可以同时生效。单独使用时只是个在阴招和击倒中二选一的打击技,效果平平无奇,不过如果触发利用能力则可以在击倒目标之后,依靠阴招效果逼迫目标浪费掉用于起身的动作,这样就勉强可以视为一轮强控了。然而这依赖于欺诈状态,而且也控不住能趴在地上施法的法系敌人,作为控制技还是有些不太稳定。

四环:
计划妥当(All According to Plan):强化技,选择近距范围内最多等同于你的关键属性调整值数量的同伴,每个同伴都可以对一个已被欺诈的生物进行一次攻击。有条件限制的群体额外攻击,由于是强化技,你可以先用攻击给敌人打上欺诈状态之后再开这招,动作上会灵活许多。不过实战用起来还是很吃站位和队友的配合,需要一定的规划才能让全队都打出额外攻击,对你的心智属性也有一定要求。
穷途之鼠(Cornered Rat):应对技,被两个以上的敌人威胁时启动,用脱逃检定对抗每个敌人的AC(最多不超过你的关键属性调整值),若检定成功则会对相应的敌人造成近战攻击伤害并将其欺诈,同时还可以选择进行一次阴招、盗取或是卸除武器战技,或者将其击倒。假如将这招视为应对技的话,首先这个启动条件就比较为难,需要至少两个近战敌人围着你打才能使用(这还涉及到DM的操作习惯,如果他习惯一个敌人一个敌人地行动,那你首先得吃一下攻击),启动成功后也不能直接阻止攻击,只能靠造成伤害、阴招、卸武和击倒尽量削弱敌人。但如果你把这招当成一个打击技,主动走上去启动它,那它相当于是一个能直觉动作启动、有目标数量限制的小旋风攻击,还附带一些击倒和阴招之类的软控,效果就相当不错了。
遵照执行(Just Go With It):强化技,让近距范围内最多等同于你的关键属性调整值数量的同伴视为拥有最多两项你拥有的团队专长,持续4轮。如果同伴同样拥有该招式,则可以自由动作消耗招式,从而真的获得这些团队专长。大部分时候是个强化技版本的独行战术,但是会去点团队专长的职业一般也都有各自的分享方式,不是很需要这招去补充。
鼠辈相争(Rat Race):打击技,欺诈目标生物,之后进行脱逃检定对抗目标的CMD,成功则可以晕眩目标一轮,并且你立即进行一次移动。触发利用能力时可以将晕眩改为震慑。虽然需要过脱逃检定,但检定成功后的晕眩效果是无豁免的,同时还会附送你一次移动帮助走位。大多数情况下,堆技能检定可比堆招式DC要容易得多。利用能力可有可无,有时会甚至会坑自己(许多怪免疫震慑而不免疫晕眩),无视即可。

五环:

细嚼慢咽(Chew Through):打击技,欺诈目标生物,之后目标必须通过反射豁免否则在一轮内失去AC上的盔甲和盾牌加值,或是失去天生防御加值(由你选择),若触发利用能力还会让目标在所有豁免检定中承受-4减值一轮。没有额外伤害也没有任何控制能力,只有一个平平无奇的破甲效果,而且还需要过反射豁免,触发利用的收益也很一般,作为五环招式实在有点丢人。
笼中之鼠(Rat in a Cage):打击技,+4d6点伤害,并进行脱逃检定对抗目标的CMD,成功则可以令目标生物被纠缠且无法移动,持续1d4轮。触发利用能力时还会让目标生物无法将任何生物视为同伴。这招只能用于近战攻击,因此即使你能成功纠缠并定住敌人,之后也没有动作可以走开,起不到阻止敌人行动的作用,利用能力也很难发挥什么实质性的作用,不值得专门去打欺诈。
猫鼠逆转(Rat Takes the Cat):应对技,让你或近距范围内的一位同伴使用任意一项豁免类型进行豁免检定,若触发利用则可以以脱逃检定对抗范围内一个敌人的CMD,成功则改为令该敌人以最差的豁免进行一次豁免检定。由于所有职业都至少有一项优豁免,因此这招能够比较有效地提高豁免检定的成功率,有时也可以凭借利用能力打击敌人的弱豁免,可惜环位还是太高了点。
群聚势(Pussyfoot Stance):架势技,允许你进入敌人的占据范围,共享空间而不会引发借机攻击,这会让敌人的攻击检定和AC-4,允许你对该敌人使用团队背叛专长,并且让你可以自动与敌人一同移动。共享占据范围的效果其实还挺有意思的,而且搭配团队背叛专长时有不少有趣的用法(例如,友身作盾专长让你可以把这个敌人当作盾牌)。但这个架势毕竟没有提供任何数值强化,只有对敌人的少量减值,多少显得有些空虚。

总评:
虽然啸鼠流是一个围绕欺诈与利用机制而展开的流派,但大多数利用能力都只是锦上添花,并没有提供足够的收益,导致那些欺诈状态的招式和架势的强度也有所降低。好在,啸鼠流低环招式的质量较高,也有分神打击(Distraction Strike)和计划妥当(All According to Plan)一类强度较高的招式去利用欺诈状态,这才没有让欺诈变得像受诅那样凄凉。同时,啸鼠流可以通过1环架势卧狮势(Crouching Lion)强化本流派的招式持续时间,这让啸鼠流本家的武术招式获得了一些独特的优势,因而存在围绕其构筑角色的可能。
« 上次编辑: 2023-06-02, 周五 23:07:48 由 死猫运输直升机 »

离线 死猫运输直升机

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Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
« 回帖 #36 于: 2023-12-18, 周一 08:24:34 »
战星流(Spark of Battle)

关于灵感火花:战星流的许多招式在你拥有灵感火花专长时会具有额外效果,但是该专长基于一个让你在战斗中自行领悟招式的火花子系统,而使用这个火花子系统意味着你无法选取任何武道家职业,也不能从武术学习专长中获得武术。因此,火花子系统与大多数武道家是不兼容的,DM也很可能不愿意使用该子系统。不过,一些DM可能会愿意使用PF的战斗耐力专长来取代灵感火花专长,从而允许你花费耐力使用战星流招式的强化效果(注意,这只是一个方便的HR),故下述评测中仍然会列出这些强化效果的具体性能,但不会考虑火花子系统的影响。

一环:

后手拳(Backfist):打击技,进行一次武器攻击和一次徒手或天生武器攻击,均承受-2减值。若花费1点耐力,则可以在两次攻击之间做一个五尺快步。两次攻击必须是武器+徒手/天武以及要承受-2减值使这个双击打击技不算特别优质,花费耐力的位移效果稍稍提升了其价值,但因为距离很短而且必须是在两次攻击之间移动,所以也不算很好。
撇击(Bladestrike):应对技,受攻击时直觉动作进行一次击破武器战技,若成功使武器破损,造成的减值可能会令攻击失手;如果直接击毁攻击者的武器,则此次攻击自动失手。又一个需要击破武器的应对技,虽然一口气降低到了一环,但只有完全击毁武器才能让攻击失手,这不仅会破坏loot,而且也无法应对天生武器。花费耐力可以忽略目标武器一定的硬度,但对该招式的问题没有什么改善。
电掣步(Electric Slide):强化技(但是直觉动作),移动时可以直接穿过敌人的占据范围,但要以特技检定对抗目标敌人的CMD,成功则能顺利通过并击倒对手,失败则移动中止并引发借机攻击。机制很独特的招式,虽然需要对抗敌人的CMD,但可以让你仅使用移动+直觉动作去击倒一个甚至多个敌人,你甚至还能用剩下的标准动作对倒地的敌人补上一个打击技。注意敌人可以在CMD中加上对抗摔绊的加值,不要试图用这招对付多足生物。强化效果是可以花费1点耐力提升10尺移动速度,意义不大。
风暴之眼(Eye of the Storm):架势技,触发灵光一闪的概率翻倍。一个完全依赖于火花子系统的架势,由于本测评并不使用火花子系统,因此无法评级。
电闪切(flashcut):打击技,无豁免使目标目眩两轮,并且在此期间目标对你每轮的第一次攻击措手不及。虽然能无豁免地制造措手不及,但在发动这招的回合并不能生效,每轮只生效一次也对依赖多打的偷袭角色没什么帮助,目眩效果本身更是没什么价值。强化效果为花费1点耐力延长1d4轮目眩状态的持续时间,基本没什么用。
迸星打(Sparking Blow):打击技,+1d4电击伤害,对金属目标+3环境加值,花费1点耐力可以提升到+1d6电击伤害和+5AB。虽说+5AB看着还挺可观的,但既限定了目标类型又要吃耐力,实战效果很一般。

二环:

踏空行(Air Step):强化技,以一半基本陆地速度在空中行走,花费1点耐力可以提升为完整的基本陆地速度。简配版迅捷飞行术,作为武术可以重复使用,非常好用。花费耐力提升移动距离的效果也比较实在,算是少数有实际提升的强化效果。
雷霆震碎(Crushing Thunder):打击技,目标必须通过强韧豁免否则晕眩一轮,可以花费1点耐力令豁免DC+2。二环可用的一轮强控,还可以花费耐力来补足DC,相当值得一用。
双重击(Doublestrike):打击技,命中时投两次武器伤害,将伤害骰中的1均视为2,且可以花费1点耐力加上双倍力量加值。看起来好像零零散散地加了不少伤害,但以双手持用巨剑为标准计算一下,大约可以视为+9伤害(花费1点耐力额外再加一倍力量),并不比一个+2d6伤害的二环打击技好上多少。选用更大号的武器(比如大体型巨剑或者屠戮斧)可以进一步提升该招式的效果,但也很难再继续提高评级。
电轮翻(Electric Roll):强化技(但是移动动作),移动双倍基本陆地速度的距离,且可以进行DC15的特技检定避免借机攻击,花费1点耐力可以在该检定中获得+5表现加值。需要移动动作使用意味着你位移后无法接上全回合攻击,过特技避免借机攻击也是该技能原本的用法之一(只是一般要半速移动),所以这招其实仅仅是大幅提升了你单个移动动作的移动距离,并不是一个合格的位移招式。
雷鸣格挡(Thunder Parry):应对技,受近战攻击时对攻击者进行冲撞战技,成功则造成1d10音波伤害并格挡攻击,花费1点耐力可以获得+4冲撞加值并造成双倍音波伤害。只能应对近战攻击是一个很大的缺陷,而且正常的冲撞战技要求你贴着对方向前移动,因此也无法避免后续的全回合攻击。

三环:

叉状闪电(Forked Lightning):打击技,描述非常拗口,简单来说你可以对同一个目标攻击两次,但要承受-2减值;或者你也可以同时攻击两个相邻的敌人,这样就不用承受减值。整体是个尚可一用的双击打击技,但环位稍高,作为三环招式不给点额外伤害就有一点菜。强化效果是花费1点耐力令被击中的敌人目眩1d4轮,几乎没什么用。
避雷针(Grounding Rod):应对技,可以用特技检定代替豁免检定来豁免造成电击伤害的效果,并且能将该效果重定向给30尺范围内的另一个目标,或者通过一次近战攻击传递给一个相邻敌人。非常帅气的雷电奉还!但由于仅限应对电击伤害导致对策面狭窄,不太适合当成应对技来用,而更适合与队友打配合(比如让你队伍里的法爷冲着你和敌人打一发闪电束,你再用这招传递电击伤害打出变相的双发闪电束)。强化效果允许你花费3点耐力用这招应对寒冷、火焰、负能量和音波伤害,可以大幅增加这招的对策范围,将评级提升为蓝色
雷行步(Thunder Walk):强化技,每移动一格对相邻敌人造成2d6点音波伤害,花费1点耐力可以延长一轮持续时间。假如你与一个中等体型的敌人相邻,花费30尺移动力沿着斜线绕他转一圈能直接炸出8d6点无豁免的音波伤害,这还是你完全没有堆移动速度的情况。如果搭配一个加速术,则可以炸出16d6点伤害。而如果你有办法将自己的速度堆得超级快,比如说挂一个法术延时加法术持久的神之步伐,那么你可以用这招炸出76800d6点伤害,引来DM愤怒的瞪视并将它的评级提升至紫色。当然了,使用时请谨防借机攻击。
金蛇狂舞(Volt Dance):应对技,受到60尺范围内的的电击伤害时移动到攻击者身旁,若在30尺范围内还能作一次近战攻击。这个就比较菜了,首先不能免疫伤害,其次收益只是一次近战攻击,30尺范围也不算远,同时应对面狭小的问题也没解决,不知为何还没有耐力强化效果。总之,完全不如同环的避雷针(Grounding Rod)。

四环:

奔雷迅电(Electric Thrust):打击技,近战触及范围+5尺,命中时造成双倍力量伤害和额外5d6电击伤害,可以花费1点耐力在冲锋中使用。单次攻击+5尺触及范围的效果不算很明显(并不能支持全回合攻击),+5d6伤害也只是中规中矩的水平,没什么亮点。
白炽击(Incandescent Strike):打击技,+3d6电击伤害,且令目标进行强韧豁免否则目盲1d4+1轮,可以花费1点耐力提升2d6电击伤害和1d4轮目盲时间。有豁免的长时间目盲效果,成功生效的话有不错的压制效果,可惜不能花费耐力提升豁免DC。
回旋踢(Spin Kick):打击技,+3d8音波伤害,若命中可以再进行一次徒手攻击,并且+2d8音波伤害,可以花费1点耐力将音波伤害骰变为d10。作为双击打击技,比起叉状闪电(Forked Lightning)补充了不少音波伤害,但又一次出现了需要武器+徒手的问题,并且需要第一击命中才能打第二下使这招的变得很不稳定,很容易一套下去无事发生,总的来说并不推荐使用。
苍鹰殛翼(Sundered Falcon Swing):打击技,30尺范围的远程接触攻击,命中时造成5d6音波伤害,且目标必须通过强韧豁免否则恍惚1d4轮,可以花费1点耐力将射程提升至60尺。能远距离打出数轮恍惚,姑且算是可以一用的软控,打强韧豁免稍微拉低了价值。

五环:

神威车轮(Charged Wheel):打击技,进行一次旋风攻击,且对每个目标+5d6电击伤害,对金属目标+2AB(花费1点耐力可提升至+4)。有大量AB和伤害补正的标动旋风攻击,强!
雷电交击(Lightning Parry Stance):架势技,允许你以直觉动作使用特技检定招架以自己或相邻同伴为目标的攻击,在招架大体型生物和保护同伴时会承受减值。相当于给了你能无限次使用的格挡应对技,但问题在于你的直觉动作是有限的,正常使用武术应对技一般也用不完。而这个架势给你的格挡能力还会承受减值,其效果是低于平均的,并不值得为此浪费一个架势位。
臭氧微光(Ozone Shimmer):架势技,每轮移动5尺后获得20%的隐蔽效果,移动20尺后获得50%的隐蔽效果。由于可以用5尺快步触发,可以视为常驻20%的失手率,在进行20尺移动后提升至50%。但作为一个五环架势,这收益多少还是有点寒酸。
啸天刺(Skyscream):打击技,+6d6电击伤害,可以在冲锋时使用,并通过DC20的特技检定将电击伤害提升至6d10点,花费1点耐力还可以额外提升一级电击伤害骰。冲锋+过特技检定+花费1耐力能打出6d12点电击伤害,但也就仅此而已了。作为一个五环对单打击技,只能爆一波伤害而没有任何附加效果实在是不够看。


总评:
战星流一环架势依赖于火花子系统,没有三环架势,五环的两个架势也都不大堪用,这使得它比较难以作为核心流派进行构筑。不过,战星流有许多质量较高的武术招式,且各招式之间没有太多联动,比较适合用作辅助流派。同时,虽然大多数战星流招式都拥有花费耐力值的强化效果,但其实嘛——

高情商:战星流招式的使用并不依赖于灵感火花的耐力值强化。
低情商:强化效果太菜了,给不给基本没什么区别。
« 上次编辑: 2023-12-18, 周一 08:31:51 由 死猫运输直升机 »