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问题编号:Q060版本世设:coc7问题类别:规则相关具体问题:使用战技时是否能在完成战技目标的同时对对方造成伤害(并不是指因为目标完成而造成的后续伤害,如被推下楼梯而摔伤),例如,我为了将对方变为倒地状态,以过肩摔的形式对对方使用了战技,战技成功后,对面因为我的过肩摔变成了倒地状态,同时我也用我的力量狠狠的将对方摔倒在地,是否应该投掷正常的1d3+DB。因为规则书中描述为不仅仅是造成伤害,所以我认为正常的伤害也是包含在战技里面的,不知道大佬们怎么看。引用如果玩家描述的目标不仅仅是造成伤害,例如将对方缴械或是撞倒,这将通过战技来实现。还有个问题,在战技中将对方逼入劣势会让对方下个行动受到一个惩罚骰或伙伴对对方的行动获得一个奖励骰,这种劣势在规则书内表述为物理性压制,抑或是被推倒在地,而在可选规则——俯卧中,对倒地的角色进行格斗攻击同样会获得一个奖励骰,那么在开启这个可选规则时,对对方进行战技逼入劣势,成功将对方摔倒在地,队友对他进行格斗是否会获得两颗奖励骰,还是说可以让对方下次行动获得一个惩罚骰,且队友对他进行格斗获得一个奖励骰。引用将目标逼入持续性的劣势,可以让目标在接下来的行动中承受1个惩罚骰,或是所有盟友在对目标进行的行动获得1个奖励骰(根据情况自由选择)。这种劣势可以是物理性压制,抑或是被推倒在地。引用可选规则:俯卧 一个躺在地上或倒地的角色视为正在俯卧。踢俯卧中的目标更加容易,对俯卧角色进行的格斗攻击获得一个奖励骰。
如果玩家描述的目标不仅仅是造成伤害,例如将对方缴械或是撞倒,这将通过战技来实现。
将目标逼入持续性的劣势,可以让目标在接下来的行动中承受1个惩罚骰,或是所有盟友在对目标进行的行动获得1个奖励骰(根据情况自由选择)。这种劣势可以是物理性压制,抑或是被推倒在地。
可选规则:俯卧 一个躺在地上或倒地的角色视为正在俯卧。踢俯卧中的目标更加容易,对俯卧角色进行的格斗攻击获得一个奖励骰。
邪教徒行动: 邪教徒不再试图挣脱,而是把脚举到腰部,往旁边的柱子上一蹬,试图让罗杰失去平衡,倒在地上。罗杰继续保持压制并尝试避免被推倒。由于目标是避免被击,这会用到罗杰的闪避技能。邪教徒因为被压制而承受一个惩罚骰。罗杰的的闪避技能检定结果为32——常规成功。邪教徒的格斗(斗殴)检定结果为两个03(惩罚骰) ——极难成功。守秘人判断摔倒和被压在坚硬的混凝土地面上会受到1D6点伤害(类似棍棒),外加邪教徒的1D4点伤害加值。因为极难成功,罗杰受到最大伤害(10点)(见计算伤害),罗杰的生命值降低到4点。
问题编号:Q61版本世设:coc7问题类别:规则相关具体问题:当一名角色因支付超过MP的法术消耗到达他HP上限的一半时,这名角色是否视为重伤?这名角色的恢复是否适用于重伤恢复?
Matthew must spend 16 Magic points. He has 5 Magic Points left ; these are spent and he still owes 11, which must come from his hit points. Luckily, Matthew has 13 hit points and was previously uninjured. Th e damage reduces Matthew to 2 hit points. Matthew lost over half his hit points in one blow (a major wound) and must make a CON roll to remain conscious.
Magic points lost as hit points are healed according to the rules for Wounds and Healing (page 119).
一次掷骰将有两种可能的结果:成功或是失败。技能值的不同比例(比如五分之一,一半或全部的技能值)不意味着成功之间的区别。玩家声明一个目标并且掷骰。若检定结果等于或低于目标值,那么目标就充分实现了。若检定结果低于特定技能值的一半或五分之一,并不意味着行动就以更高标准实现了。关于检定的任何进一步的解释由守秘人决定。
让他们进行一次图书馆使用检定如果是常规成功,那么他们花费三个小时找到了报刊信息如果是困难成功(半值),他们花费一小时找到了报刊信息。如果是极限成功(五分之一),他们只花了若干分钟,就幸运地找到了报刊信息。
在艺术与手艺,科学与生存的例子中,这些技能包括很广泛的多样性的专攻技能。KP必须决定在当下情况可以使用的特定专攻。KP可以允许使用一个代替的专攻技能进行一个难度增加了的检定,如果KP认同这情况与那个专攻技能之间有合理的共同之处。一名调查员试图破译一串数字密码。KP让他使用密码学技能检定。一名没有密码学技能的玩家询问是否可以使用数学技能来代替。KP允许进行一个增加难度级别的检定。使用密码学时需要一个通常难度的成功(检定结果等于或者低于技能),所以当在这里使用数学技能时需要一个成功的困难检定(要求检定结果等于或者低于技能的一半)。
并成功通过了一个科学(生物学)技能或困难难度的知识检定
某些情况允许或要求使用复数技能。只投一次骰子,然后将结果与每个技能比较。守秘人会说明是否要求每个技能都成功(也就是说掷骰结果对于每个技能来说都是成功)或是只要任何一个技能成功。
问题编号:Q62版本世设:coc7问题类别:规则相关具体问题:劇透 - : 1.关于难度等级和检定结果的一点疑惑守秘人规则书中引用一次掷骰将有两种可能的结果:成功或是失败。技能值的不同比例(比如五分之一,一半或全部的技能值)不意味着成功之间的区别。玩家声明一个目标并且掷骰。若检定结果等于或低于目标值,那么目标就充分实现了。若检定结果低于特定技能值的一半或五分之一,并不意味着行动就以更高标准实现了。关于检定的任何进一步的解释由守秘人决定。入门套装中的追书人引用让他们进行一次图书馆使用检定如果是常规成功,那么他们花费三个小时找到了报刊信息如果是困难成功(半值),他们花费一小时找到了报刊信息。如果是极限成功(五分之一),他们只花了若干分钟,就幸运地找到了报刊信息。这里是模组的特殊处理方式吗?2.关于代替检定的问题引用在艺术与手艺,科学与生存的例子中,这些技能包括很广泛的多样性的专攻技能。KP必须决定在当下情况可以使用的特定专攻。KP可以允许使用一个代替的专攻技能进行一个难度增加了的检定,如果KP认同这情况与那个专攻技能之间有合理的共同之处。一名调查员试图破译一串数字密码。KP让他使用密码学技能检定。一名没有密码学技能的玩家询问是否可以使用数学技能来代替。KP允许进行一个增加难度级别的检定。使用密码学时需要一个通常难度的成功(检定结果等于或者低于技能),所以当在这里使用数学技能时需要一个成功的困难检定(要求检定结果等于或者低于技能的一半)。在岭下暗影中引用并成功通过了一个科学(生物学)技能或困难难度的知识检定这种代替是仅限于同一专攻类下的吗,比如不同的科学技能之间,不同的格斗技能之间,还是只要有相似就行?知识检定使用教育的数值,是不是说知识检定像属性的检定一样有难度等级划分(就像灵感检定也像属性检定一样有难度划分3.引用某些情况允许或要求使用复数技能。只投一次骰子,然后将结果与每个技能比较。守秘人会说明是否要求每个技能都成功(也就是说掷骰结果对于每个技能来说都是成功)或是只要任何一个技能成功。组合检定中不同技能的难度等级设置必须一致还是可以不一致?
因为这是哈维的第一次相关于克苏鲁神话的疯狂,哈维的玩家必须增加5点克苏鲁神话技能以此将克苏鲁神话技能达到8%。同时哈维的最大理智值也相应的降低到91%(最大值99减去8点克苏鲁神话的技能值)
假如调查员曾陷入临时性疯狂,他的克苏鲁神话技能会增长5%
问题编号:Q63版本世设:coc7问题类别:规则相关具体问题:劇透 - : 由克苏鲁神话相关而引起的疯狂使调查员的克苏鲁神话技能增长应该在幕间成长添加到角色卡上还是在游戏中进行的呢?我没找到明确说明,但是感觉引用因为这是哈维的第一次相关于克苏鲁神话的疯狂,哈维的玩家必须增加5点克苏鲁神话技能以此将克苏鲁神话技能达到8%。同时哈维的最大理智值也相应的降低到91%(最大值99减去8点克苏鲁神话的技能值)的描述像是在团中就增加了,而且幕间成长的章节中也没有提及这处增长。但入门套装中的追书人在结团奖励中写了引用假如调查员曾陷入临时性疯狂,他的克苏鲁神话技能会增长5%感觉是表达结团后增加的意思。实际情况应该是怎么样呢?
问题编号:Q64版本世设:coc7问题类别:规则相关具体问题:1.经常会遇到一些超出PL们单独能力的对抗,比如合力抬起一个大的石头,或者自动卡中举例的和黑山羊幼崽掰手腕,那么这时候具体的判定难度是怎么计算的呢?2.在技能对抗时,侦查/聆听与潜行对抗,什么时候视为侦查到了潜行的敌人,是同等级别还是需要高一等级。谢谢
从对手的属性值中减去一位或更多调查员的属性值,以使之降低到其他调查员能够进行技能检定的水平。要这样做,由低到高从对手的属性值中逐位减去每位调查员的属性值。如此降低到对手的属性值允许调查员进行检定。未被用于减少对手属性值的调查员现在可以作一个技能检定,由对手新的属性值决定难度等级。
当一个调查员需要进行一个技能检定以对抗另一个NPC时。你需要为这个检定设定一个难度值——常规、困难或极难。为此,守秘人需要考虑NPC被用于对抗的属性或技能。作为守秘人,你应当迅速且即兴地根据这个角色的职业决定哪一个属性或技能是他的关键方面。如果这个技能或属性与这个NPC的职业密切相关,那么它应当是50%或更高,因此这个检定的难度等级应当是困难。如果与职业无关,那么它应当低于50%,因此检定的难度应被设定为常规。只有在真正特殊的情况下,检定难度才应当被设为极难(少数NPC拥有90甚至更高的技能)。(第十章非玩家角色部分)
要进行对抗检定,双方都声明互斥的目标:自身胜利,对方失败。双方都要选择一项技能或属性来使用——不必相同——并经过守秘人许可。双方掷骰并与各自所选技能或属性比较得到一个成功等级。守秘人注意,属性通常比技能要高,因此若一方使用了属性值,另一方应当获得选择属性还是技能的机会。对抗检定不能孤注一掷。检定结果分为六种: 大失败:骰出100。若成功需要的值低于50,大于等于96的结果都是大失败。失败:骰出大于角色技能或属性值(但不是大失败)。常规成功:骰出小于等于角色技能或属性值。困难成功:骰出小于等于角色技能或属性值的一半。极难成功:骰出小于等于角色技能或属性值的五分之一。大成功:骰出01。比较结果: 大成功胜过极难成功。极难成功胜过困难成功。困难成功胜过常规成功。常规成功胜过失败或大失败。若打成平手,技能(或属性)更高的一方获胜。若仍然平手,则达成僵局或者双方都重骰。