這比我想像的還花時間,我先釋出哈特的清單。
我處理到一半才想起正統學派和分支學派的魔法無法通用,所以出身正統的綠之生命魔法學派(主流healer)的哈特無法取得常磐體系(咒法武鬥師healer)的特技。
【道途特技】
名稱 出處 種別 時機 判定 對象 射程 目標值 代價 MC 效果
混沌探知 RB1 魔法 主要 靈感 場景 0Sq 10/對決 - O 把握場景內受魔法、混沌影響的物品或生物位置,影響程度(魔法或混沌強度)。把握邪紋使或聖印的位置。
害毒除去 RB1 魔法(生命) 常駐 自動 自身 - - - O 《健康修復》時所能解除的惡劣狀態個數+LV
滅菌領域 RB1 魔法(生命) 主要 自動 範圍1 0Sq - 5 - 殺死該Sq所有的有害病原體。場景結束前,對位於對象Sq內角色進行的回復及治療的治療判定骰數+[LV+1]個。
循環呼吸法 RB2 魔法(生命) 次要 自動 自身 - - - O MP回復[LV]D+【智力】點。1輪限用1次。非戰鬥時1場景限用1次。生命魔法等級4以上時MP回復量再+[生命魔法等級x2]
文化提升 ADF - 常駐 自動 自身 - - - - 透過興趣和娛樂來減輕疲勞。所屬同一國家的角色和你所認可的角色接受「自然回復效率化」的效果。(註:所有睡眠回復效果變成兩倍)
魔法射程延長 ADF 魔法 魔法前 自動 自身 - - 參照 O 只能搭配射程2Sq以上的魔法。該魔法的射程+LV。代價為[LVx5]。
【本職特技】
名稱 出處 種別 時機 判定 對象 射程 目標值 代價 效果
被動冥想 RB1 魔法 常駐 自動 自身 - - - MP最大值+[LVx10]
物資籌措 ADF 社會 主要 - 單體☆ 0Sq - 4 使對象進入補給狀態。或是回復該對象的匱乏狀態。此效果會持續至該對象進行1場戰鬥為止。在劇本中可使用LV次。
【魔法】
名稱 出處 種別 魔法等級 時機 效期 判定 對象 射程 目標值 代價 MC 效果
免疫活性 ADF 魔法(基礎) LV1 主要 1劇本 自動 自身 - - 參照 O 〈體內〉防禦力+10、〈強韌〉等級+1。最大MP-5。
必殺武器 ADF 魔法(基礎) LV1 先攻 1場景 自動 單體☆ 1sq - 參照 O 對象的1項武器傷害+2D。所能使用的魔法最大等級達到3時1輪可用2次,達到5時1輪可用3次。
夢見誘眠 ADF 魔法(基礎) LV1 主要 瞬間 治療 十字 6Sq 8/對決 4 O 特殊攻擊。對象須以〈意志〉反應。你獲勝時賦予該對象恍惚狀態。所能使用的魔法最大等級達到3時賦予恍惚+僵硬狀態,達到5還可讓等級低你2級的角色陷入無防備狀態。此無防備狀態可因傷害而解除。
光召來 ADF 魔法(基礎) LV1 主要 6小時 自動 參照 0Sq - 4 O 自身周圍6Sq獲得明度3。效期內可自由宣告以即時增減明度(最大3)。此光不會因沾水而消失,可任意改變顏色。
氣神解放 ARB 魔法(基礎) LV1 判定後 瞬間 自動 單體 4Sq - 2 O 該判定達成值+3,1場景限1次。
宵闇之幕 ARB 魔法(基礎) LV1 主要 1場景 靈感 十字 6Sq 10 4 O 使「對象:十字」方格的明度變為0。其中所有角色的動作與反應骰數-1個(最低1)。效期內該些方格內即使有光源也無法看見,外部的光也無法抵達內部。可隨時解除。
【道具】
名稱 出處 種別 重量 裝備部位 回避修正 防禦力(武器炎熱衝擊體內) 行動修正 移動修正 效果
王室裝束 ADF 防具(外套/革) 2 副要 -1 1/1/2/0 -1 -2 設計奢華且懾人的外套,多為君主為了強烈宣示威嚴或自身存在而穿上。
華美的裝飾 ADF 防具(裝飾/布) 2 副要 0 0/0/0/0 0 -1 對防具施以經過設計的裝飾,以便於給予他人心理影響。僅能與其他防具同時裝備。裝備中,〈話術〉判定的達成值+1。
專門書 ADF 其他 2 -- -- ------- -- -- 特定領域的專門書或資料、辭典或圖鑑等。取得時從〈混沌知識〉〈聖印知識〉〈軍略知識〉〈專門知識:OO〉中選擇1項,其判定+1。
RB2沒有普通裝備,ADF以外的兩本擴充也沒有,十兔可自己挑選RB1有記載的普通裝備。
你一定覺得我幫你挑的防具不太符合哈特的風格,這是基於後面會有給王位候補輔佐者的正裝劇情。畢竟劇情上哈特超強,不僅找到線索、挖到王具還一起找到選定者,而且遇上魔物襲擊還能把整隊人都帶回來(雖然傭兵們出很多力),這魔法師超能幹(路人觀點)。
順帶一提,「王室裝束」和「華美的裝飾」只是道具名稱,並沒有說一定是那種奢華到凡人難以靠近或不好隨意走動的服飾,你也可以把他想成有紋章刺繡的外套等(雖然刺繡本身也是蠻費工的高價品)。
如果你無意選用這兩個副要防具(可能讓你覺得不好扮演),我會調整後續劇情,不用感到為難。角色符合你們的想像最重要。
另外,我這幾天想了想,覺得劇本勝利後多獲取經驗點數似乎意義不大,畢竟PC們還是一起升級好,這樣就不用煩惱是否要刻意多立誓言,畢竟誓言本該是你們賦予角色動機的一環。所以之後應該會把多出的經驗點數以一定倍率換成封建值給你們,這樣可自由運用的資源也會比較多。當然,倘若你們失敗頗多沒達到升級門檻,那就真的不會升級囉,不過這並不容易發生。