作者 主题: 日式HO系CoC模組沒有失去記憶的劇情作者就寫不下去了嗎  (阅读 2761 次)

副标题: 例如庭什麼的跟肥什麼的

离线 南村辉

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Re: 日式HO系CoC模组没有失去记忆的剧情作者就写不下去了吗
« 回帖 #40 于: 2021-03-14, 周日 08:26:27 »
围观了半天对于ho定义的审判,最大的感想是“然后呢”
不禁想起当年汉语字典把“一骑ji当千”改成了“一骑qi当千”时我的无奈狂怒……
这也谈不上审判……
就是我觉得这个用法很奇怪而已
即便签名档受限,我也要呐喊——和(带)女朋友跑团♾️/♾️!分手了,绝赞单身中
跑团三年,敢称无团不开,带团三年,方知无团可跑,迩来已有一十二年。
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未曾出生,亦无所谓死亡。游离不知归所,精神普罗维登斯人。撕裂自己的过去,却不为了奔向美好未来。在永恒中连死神的邀约也不赴往,我名南村辉。赞颂绝望者。

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Re: 日式HO系CoC模组没有失去记忆的剧情作者就写不下去了吗
« 回帖 #41 于: 2021-03-14, 周日 08:34:32 »
围观了半天对于ho定义的审判,最大的感想是“然后呢”
不禁想起当年汉语字典把“一骑ji当千”改成了“一骑qi当千”时我的无奈狂怒……
这也谈不上审判……
就是我觉得这个用法很奇怪而已
handout会演化成hook的意思可能很怪但它原文的确是handout,就像企鹅演化得像海豹也似乎有哪里不对但企鹅它的确是鸟……

离线 Alanryan

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Re: 日式HO系CoC模组没有失去记忆的剧情作者就写不下去了吗
« 回帖 #42 于: 2021-03-14, 周日 22:38:27 »
其实这个应该不是日系或者东亚的问题,哪国作品都一堆失忆的
我觉得主要是:角色只做出特定某种选择故事才有冲击力,但角色可以做出多种选择玩家才比较开心
为了解决这些矛盾,一种做法是不特别追求主角所走的主线的冲击力,把力气花在npc、故事背景、世界构建上,比如博德之门
一种是让主角失忆,然后故事的主线其实是你寻找的上辈子已经做过的特定选择的那些回忆,比如异域镇魂曲
所以这种情节不是不成,问题是许多人实际上并不能真正想出一个有冲击力的故事
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离线 Zetetic

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Re: 日式HO系CoC模組沒有失去記憶的劇情作者就寫不下去了嗎
« 回帖 #43 于: 2021-03-14, 周日 23:02:14 »
我傾向於這一段是劇情殺,要麼dm已經/準備做了安排
冒險者死亡后並不一定有機會通過“打回現世”復活

不,
我不知道你那邊的DND是怎樣,但這不是劇情殺
只是因為我們是長團,目標是一年左右, 而剛好我們團滅了
所以GM 從
1. 突然 來了個NPC 幫手, 防止團滅
2. 讓一個人生還, 然後複活他人
3. 其他
選了3來讓我們繼續跑下去

大概因為這團目標是長團,
所以我們不被允許死亡…

离线 南村辉

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Re: 日式HO系CoC模组没有失去记忆的剧情作者就写不下去了吗
« 回帖 #44 于: 2021-03-14, 周日 23:13:42 »
其实这个应该不是日系或者东亚的问题,哪国作品都一堆失忆的
我觉得主要是:角色只做出特定某种选择故事才有冲击力,但角色可以做出多种选择玩家才比较开心
为了解决这些矛盾,一种做法是不特别追求主角所走的主线的冲击力,把力气花在npc、故事背景、世界构建上,比如博德之门
一种是让主角失忆,然后故事的主线其实是你寻找的上辈子已经做过的特定选择的那些回忆,比如异域镇魂曲
所以这种情节不是不成,问题是许多人实际上并不能真正想出一个有冲击力的故事
进一步说,跑团在需要PC决定角色设定这事上,设计一个失忆的角色然后强行塞一段背景是否真的合适?
电子游戏会有固定的台词,即便角色失忆后也能保持整体的一致性
但是如果跑团中玩家在台词完全不固定的情况下使用这种手法,可能会导致玩家产生怀疑
“这踏马是我?”
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Re: 日式HO系CoC模組沒有失去記憶的劇情作者就寫不下去了嗎
« 回帖 #45 于: 2021-03-14, 周日 23:18:01 »
其實這個應該不是日系或者東亞的問題,哪國作品都一堆失憶的
我覺得主要是:角色只做出特定某種選擇故事才有衝擊力,但角色可以做出多種選擇玩家才比較開心
為了解決這些矛盾,一種做法是不特別追求主角所走的主線的衝擊力,把力氣花在npc、故事背景、世界構建上,比如博德之門
一種是讓主角失憶,然後故事的主線其實是你尋找的上輩子已經做過的特定選擇的那些回憶,比如異域鎮魂曲
所以這種情節不是不成,問題是許多人實際上並不能真正想出一個有衝擊力的故事
進一步說,跑團在需要PC決定角色設定這事上,設計一個失憶的角色然後強行塞一段背景是否真的合適?
電子遊戲會有固定的台詞,即便角色失憶后也能保持整體的一致性
但是如果跑團中玩家在台詞完全不固定的情況下使用這種手法,可能會導致玩家產生懷疑
“這踏馬是我?”

存在即合理
不然就不會有不同的劇本都用這手法,
而且,
老實說, 蠻受歡迎

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Re: 日式HO系CoC模组没有失去记忆的剧情作者就写不下去了吗
« 回帖 #46 于: 2021-03-14, 周日 23:33:59 »
其实这个应该不是日系或者东亚的问题,哪国作品都一堆失忆的
我觉得主要是:角色只做出特定某种选择故事才有冲击力,但角色可以做出多种选择玩家才比较开心
为了解决这些矛盾,一种做法是不特别追求主角所走的主线的冲击力,把力气花在npc、故事背景、世界构建上,比如博德之门
一种是让主角失忆,然后故事的主线其实是你寻找的上辈子已经做过的特定选择的那些回忆,比如异域镇魂曲
所以这种情节不是不成,问题是许多人实际上并不能真正想出一个有冲击力的故事
进一步说,跑团在需要PC决定角色设定这事上,设计一个失忆的角色然后强行塞一段背景是否真的合适?
电子游戏会有固定的台词,即便角色失忆后也能保持整体的一致性
但是如果跑团中玩家在台词完全不固定的情况下使用这种手法,可能会导致玩家产生怀疑
“这踏马是我?”

存在即合理
不然就不会有不同的剧本都用这手法,
而且,
老实说, 蛮受欢迎

这话郭敬明都知道他正确翻译是
“存在即有理由的”
而不是“合理”,合理这个词会有“正确性”和“好”的倾向
他只是有理由的,不代表他是“好”的
如果你这里也只是“有理由”的意思当我没说
不然杀人存在,贩毒存在,这些也是“合理”的?
DM觉得“这很酷”就可以用失忆作为hook,但是合理的设计其实很难
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Re: 日式HO系CoC模组没有失去记忆的剧情作者就写不下去了吗
« 回帖 #47 于: 2021-03-14, 周日 23:40:57 »
其实这个应该不是日系或者东亚的问题,哪国作品都一堆失忆的
我觉得主要是:角色只做出特定某种选择故事才有冲击力,但角色可以做出多种选择玩家才比较开心
为了解决这些矛盾,一种做法是不特别追求主角所走的主线的冲击力,把力气花在npc、故事背景、世界构建上,比如博德之门
一种是让主角失忆,然后故事的主线其实是你寻找的上辈子已经做过的特定选择的那些回忆,比如异域镇魂曲
所以这种情节不是不成,问题是许多人实际上并不能真正想出一个有冲击力的故事
:em032是的,失不失忆我无所谓,但是如果又失忆又是各自为了剧情方便做出来的设定,结果最后故事还让我“就这”,那实在是有一种被愚弄的感觉

离线 Zetetic

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Re: 日式HO系CoC模組沒有失去記憶的劇情作者就寫不下去了嗎
« 回帖 #48 于: 2021-03-14, 周日 23:46:17 »
其實這個應該不是日系或者東亞的問題,哪國作品都一堆失憶的
我覺得主要是:角色只做出特定某種選擇故事才有衝擊力,但角色可以做出多種選擇玩家才比較開心
為了解決這些矛盾,一種做法是不特別追求主角所走的主線的衝擊力,把力氣花在npc、故事背景、世界構建上,比如博德之門
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所以這種情節不是不成,問題是許多人實際上並不能真正想出一個有衝擊力的故事
進一步說,跑團在需要PC決定角色設定這事上,設計一個失憶的角色然後強行塞一段背景是否真的合適?
電子遊戲會有固定的台詞,即便角色失憶后也能保持整體的一致性
但是如果跑團中玩家在台詞完全不固定的情況下使用這種手法,可能會導致玩家產生懷疑
“這踏馬是我?”

存在即合理
不然就不會有不同的劇本都用這手法,
而且,
老實說, 蠻受歡迎

這話郭敬明都知道他正確翻譯是
“存在即有理由的”
而不是“合理”,合理這個詞會有“正確性”和“好”的傾向
他只是有理由的,不代表他是“好”的
如果你這裡也只是“有理由”的意思當我沒說
不然殺人存在,販毒存在,這些也是“合理”的?
DM覺得“這很酷”就可以用失憶作為hook,但是合理的設計其實很難

不討論翻譯的問題
那就離題了。

我只是想說

「真的很多人喜歡失憶這種情節」

我自己來說,
跑團就是體驗故事,偶然玩這類故事也不錯
« 上次编辑: 2021-03-14, 周日 23:48:03 由 Zetetic »

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Re: 日式HO系CoC模组没有失去记忆的剧情作者就写不下去了吗
« 回帖 #49 于: 2021-03-14, 周日 23:58:54 »
做过这样设定团,后来发现pc扮演的和我安排的过去画风相差太多,最后改了设定吃书糊弄结团了 :em001,黑历史全变成了其实是双胞胎做的