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围观了半天对于ho定义的审判,最大的感想是“然后呢”不禁想起当年汉语字典把“一骑ji当千”改成了“一骑qi当千”时我的无奈狂怒……
引述: 46percent 于 2021-03-14, 周日 04:29:52围观了半天对于ho定义的审判,最大的感想是“然后呢”不禁想起当年汉语字典把“一骑ji当千”改成了“一骑qi当千”时我的无奈狂怒……这也谈不上审判……就是我觉得这个用法很奇怪而已
我傾向於這一段是劇情殺,要麼dm已經/準備做了安排冒險者死亡后並不一定有機會通過“打回現世”復活
其实这个应该不是日系或者东亚的问题,哪国作品都一堆失忆的我觉得主要是:角色只做出特定某种选择故事才有冲击力,但角色可以做出多种选择玩家才比较开心为了解决这些矛盾,一种做法是不特别追求主角所走的主线的冲击力,把力气花在npc、故事背景、世界构建上,比如博德之门一种是让主角失忆,然后故事的主线其实是你寻找的上辈子已经做过的特定选择的那些回忆,比如异域镇魂曲所以这种情节不是不成,问题是许多人实际上并不能真正想出一个有冲击力的故事
引述: Alanryan 于 2021-03-14, 周日 22:38:27其實這個應該不是日系或者東亞的問題,哪國作品都一堆失憶的我覺得主要是:角色只做出特定某種選擇故事才有衝擊力,但角色可以做出多種選擇玩家才比較開心為了解決這些矛盾,一種做法是不特別追求主角所走的主線的衝擊力,把力氣花在npc、故事背景、世界構建上,比如博德之門一種是讓主角失憶,然後故事的主線其實是你尋找的上輩子已經做過的特定選擇的那些回憶,比如異域鎮魂曲所以這種情節不是不成,問題是許多人實際上並不能真正想出一個有衝擊力的故事進一步說,跑團在需要PC決定角色設定這事上,設計一個失憶的角色然後強行塞一段背景是否真的合適?電子遊戲會有固定的台詞,即便角色失憶后也能保持整體的一致性但是如果跑團中玩家在台詞完全不固定的情況下使用這種手法,可能會導致玩家產生懷疑“這踏馬是我?”
其實這個應該不是日系或者東亞的問題,哪國作品都一堆失憶的我覺得主要是:角色只做出特定某種選擇故事才有衝擊力,但角色可以做出多種選擇玩家才比較開心為了解決這些矛盾,一種做法是不特別追求主角所走的主線的衝擊力,把力氣花在npc、故事背景、世界構建上,比如博德之門一種是讓主角失憶,然後故事的主線其實是你尋找的上輩子已經做過的特定選擇的那些回憶,比如異域鎮魂曲所以這種情節不是不成,問題是許多人實際上並不能真正想出一個有衝擊力的故事
引述: 南村辉 于 2021-03-14, 周日 23:13:42引述: Alanryan 于 2021-03-14, 周日 22:38:27其实这个应该不是日系或者东亚的问题,哪国作品都一堆失忆的我觉得主要是:角色只做出特定某种选择故事才有冲击力,但角色可以做出多种选择玩家才比较开心为了解决这些矛盾,一种做法是不特别追求主角所走的主线的冲击力,把力气花在npc、故事背景、世界构建上,比如博德之门一种是让主角失忆,然后故事的主线其实是你寻找的上辈子已经做过的特定选择的那些回忆,比如异域镇魂曲所以这种情节不是不成,问题是许多人实际上并不能真正想出一个有冲击力的故事进一步说,跑团在需要PC决定角色设定这事上,设计一个失忆的角色然后强行塞一段背景是否真的合适?电子游戏会有固定的台词,即便角色失忆后也能保持整体的一致性但是如果跑团中玩家在台词完全不固定的情况下使用这种手法,可能会导致玩家产生怀疑“这踏马是我?”存在即合理不然就不会有不同的剧本都用这手法,而且, 老实说, 蛮受欢迎
引述: Alanryan 于 2021-03-14, 周日 22:38:27其实这个应该不是日系或者东亚的问题,哪国作品都一堆失忆的我觉得主要是:角色只做出特定某种选择故事才有冲击力,但角色可以做出多种选择玩家才比较开心为了解决这些矛盾,一种做法是不特别追求主角所走的主线的冲击力,把力气花在npc、故事背景、世界构建上,比如博德之门一种是让主角失忆,然后故事的主线其实是你寻找的上辈子已经做过的特定选择的那些回忆,比如异域镇魂曲所以这种情节不是不成,问题是许多人实际上并不能真正想出一个有冲击力的故事进一步说,跑团在需要PC决定角色设定这事上,设计一个失忆的角色然后强行塞一段背景是否真的合适?电子游戏会有固定的台词,即便角色失忆后也能保持整体的一致性但是如果跑团中玩家在台词完全不固定的情况下使用这种手法,可能会导致玩家产生怀疑“这踏马是我?”
引述: Zetetic 于 2021-03-14, 周日 23:18:01引述: 南村輝 于 2021-03-14, 周日 23:13:42引述: Alanryan 于 2021-03-14, 周日 22:38:27其實這個應該不是日系或者東亞的問題,哪國作品都一堆失憶的我覺得主要是:角色只做出特定某種選擇故事才有衝擊力,但角色可以做出多種選擇玩家才比較開心為了解決這些矛盾,一種做法是不特別追求主角所走的主線的衝擊力,把力氣花在npc、故事背景、世界構建上,比如博德之門一種是讓主角失憶,然後故事的主線其實是你尋找的上輩子已經做過的特定選擇的那些回憶,比如異域鎮魂曲所以這種情節不是不成,問題是許多人實際上並不能真正想出一個有衝擊力的故事進一步說,跑團在需要PC決定角色設定這事上,設計一個失憶的角色然後強行塞一段背景是否真的合適?電子遊戲會有固定的台詞,即便角色失憶后也能保持整體的一致性但是如果跑團中玩家在台詞完全不固定的情況下使用這種手法,可能會導致玩家產生懷疑“這踏馬是我?”存在即合理不然就不會有不同的劇本都用這手法,而且, 老實說, 蠻受歡迎這話郭敬明都知道他正確翻譯是“存在即有理由的”而不是“合理”,合理這個詞會有“正確性”和“好”的傾向他只是有理由的,不代表他是“好”的如果你這裡也只是“有理由”的意思當我沒說不然殺人存在,販毒存在,這些也是“合理”的?DM覺得“這很酷”就可以用失憶作為hook,但是合理的設計其實很難
引述: 南村輝 于 2021-03-14, 周日 23:13:42引述: Alanryan 于 2021-03-14, 周日 22:38:27其實這個應該不是日系或者東亞的問題,哪國作品都一堆失憶的我覺得主要是:角色只做出特定某種選擇故事才有衝擊力,但角色可以做出多種選擇玩家才比較開心為了解決這些矛盾,一種做法是不特別追求主角所走的主線的衝擊力,把力氣花在npc、故事背景、世界構建上,比如博德之門一種是讓主角失憶,然後故事的主線其實是你尋找的上輩子已經做過的特定選擇的那些回憶,比如異域鎮魂曲所以這種情節不是不成,問題是許多人實際上並不能真正想出一個有衝擊力的故事進一步說,跑團在需要PC決定角色設定這事上,設計一個失憶的角色然後強行塞一段背景是否真的合適?電子遊戲會有固定的台詞,即便角色失憶后也能保持整體的一致性但是如果跑團中玩家在台詞完全不固定的情況下使用這種手法,可能會導致玩家產生懷疑“這踏馬是我?”存在即合理不然就不會有不同的劇本都用這手法,而且, 老實說, 蠻受歡迎