作者 主题: 蚂蚁战争  (阅读 48619 次)

副标题: 原理,结构学和方法论

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蚂蚁战争
« 于: 2009-12-18, 周五 09:37:44 »
本打算3月放修订版的(2-3次测试后),昨天冒死联僵尸岛DLC后头痛欲裂,挣扎着上床前许愿说如果明天感冒好转今天就放一部分前瞻出来,于是今天前来还愿

一直以来—从初中开始—我就有在考虑建立一个连续而较为完善的世界观——为小说服务,之后才有考虑使用自己的小说背景作为规则的世界观,以及使用实际游戏中的桥段来完善小说剧情。而我的写作训练,如同大多数人一样,是从模仿和写同人开始,这在游戏制作(CRPGTRPGARPGSRPG)上来说都是相近的,当然也有托尔金,爱手艺,安米饭这等神人,以及沿用部分或多数或全部背景的城龙,克鲁苏和黑暗世界的桌面游戏,就很多方面来说规则反倒更难处理
如果说小说是读者觉得好看就成,那么规则则是好看好玩和长久这三个方面:好看,看上去很美,背景世界观能够吸引人来玩,基本算法和公式不会出现明显的偏差和问题;好玩,实际上手后所有参与者(主持,玩家,甚至旁观者),跑团中不会有明显的漏洞和平衡性差异(钻空子谷DP),大家都能在游戏中获得一定程度的乐趣,这个部分可以依靠主持来进行相当程度的自我调节,也有玩家自我约束的范畴在内(如果所有参与者都对第一个方面有爱且在共性的常识的认识上能达成一致);长久,学习掌握这个规则并用以娱乐所耗费的时间和精力是否能取得相对的(个体所期望的)乐趣和知识,最简化比对就是看掌握规则花费了多少时间,而持续使用这个规则又持续了多久
除了三个方面外还有友好度(易上手程度)和深度(本篇规则,同人规则,拓展规则,以及周边包括战役、剧情模组在内)两个指标,这两个标准比三个方面更易定量(用来对一个规则进行评分),深度还包含了规则对细节的描述,使得相关团更为具体而局限(高中后读大学选专业)

鉴于风格和精力原因,这个规则和其他以往自订或翻译规则一样,充满了不劳而获和拿来主义和肆意歪曲和杀鸡取卵和焚琴煮鹤,背景解释说明全部都是为规则服务,并且百分百符合自己的喜好


这个规则的背景同时还与我大学时(10年前)的同人相衔接(我不知道当时通宵上网到凌晨半梦半醒间为什么会写逢魔之地这种奇怪的东西但是最近明白为什么最近会写传染病这种奇怪的东西并且也明白之前为什么会写奇怪的东西了)



本规则依旧基于NWOD BASIC,主要优势:因为是沿用生化团,星际团的部分实测数据(伤害吸收和APA等)所以诸多细节不需要再次测试了,在保证属性技能不超过5能正常运作的同时也能保证不超过15的运作(新算法),与无限恐怖的几乎所有血统和训练都契合(不包括装备),最大限度的自娱自乐(小到螺栓的每一个部件全部都是为我本人改动,完全满足自己的需求)
劣势:细节过于局限,算法因为基于WOD不适合所有非D10的规则,转化基本不太可能

在背景和算法建设上要感谢某野猪和某海豚(因为这基本都是独立思考没找人特意讨论所以没其他了),同时也要感谢无限恐怖相关人员的努力(规则和数据资料见下面两个分论坛)
*副本,血脉,训练等不是蚂蚁战争规则的主线,只是我发现可以不需要转化就能直接顺利使用于是顺便提下

一些排版比如大小写和临时删改显的前后不连贯的地方我就无视了,精力不够,再这样下去只能玩PBP了


背景和名词概述

(沙哑年轻的女声介绍,略)

魔神,2017年降临地球,1ST为德裔游客,在他乡图书馆吸收了不必要的知识后认为自己是湿婆,于是某个国家在2天内受到了严重的破坏,第三天不明来源的核弹覆盖了东经072°49′北纬18°56′ ,当地留下40个大坑,并持续有恶魔(Demon)从中产生(Hellmouth)……中略……7TH为御家宅男,爱好是做锤子4W模型(两天一个兽人模型),只要持续给他模型就能相安无事,于是这个世界安全了…暂时性地,所有已知魔神全部附身在刚满18周岁的人类身上

容器,“I AM HUNGRY,I AM THIRSTY,I AM EMPTY”
被恶魔附身的人类被称为容器(VESSEL),恶魔脱离人体后被附身者并不会死亡,而是更糟,他们还有呼吸但不会欢笑,失去了所有感情,像是行尸走肉一般活着。容器有着对恶魔的先天相容性,对恶魔来说更容易附着,只是鲜有恶魔愿意这么做(就和没人愿意用别人用过的雨衣一样),在相容性上也多少会发生问题。
特殊:在魔神附身人类的那一瞬间,这个人类就已经死亡,存在的只是这具肉体的记忆,行为方式和习惯爱好,魔神可能因为这具身体会变得喜欢吃巧克力而厌恶抽烟,但魔神并不会因为容器生前是连环杀人犯就变得喜欢杀人,反之亦然(虽然以各种方式取乐是魔神的嗜好),这就和经过心脏移植手术的病人一样(天使心这种是没有实例依据的),魔王和魔仆和以下多采用与寄主共存方式(完全转化除非心甘情愿,否则ATP的耗费是一个天文数字)
对容器进行再附身可以使承受阶级+1,但是所有身体相关活动(包括社交,因为这也需要对身体面部等进行控制)都有-3DP以上的不利,附身的恶魔需要时间才能逐步掌控新的容器。容器在恶魔抽离时会受到很大伤害,所有属性都会永久下降至少1,并遗忘大部分的技能(可以通过剧情的互动恢复部分,类似PST)

阶级,每个与恶魔(不限于魔神)签约(A pormise)的人类被称为魔仆(MINION),每个接受了魔神血液的人类被称为魔王(fiend),凡人的属性上限为5,技能上限为10,魔仆属性上限为10,技能上限为10,魔王为双15,魔神未知(用一滴血就可以造就一名魔王,不管是333还是777还是999都是一样的)
属性算法,5以上为倍数关系,比如5到6,实际投骰不是投5+1个,而是5+5个,10以后还是倍数关系(10的倍数),比如11为10+10个DP,15为上限,大剑也是用的这个算法(我上次大剑规则里貌似忘记说了),也就是说魔仆的5-10最高可以超过无限的25属性(描述上依旧按老版WOD5-10的描述,反正大家都不是线性,找不了茬哈哈哈哈!),魔王可以到60(大就是性感)。当然给这么多骰也不是全然没有代价的,除了上面的一般限制外5到6的经验也是2到5的经验的总和再加5。技能当然也一样对应(从10开始)
*这里属性的算法是使用豚氏的结构(他的能圈理论),因为有很多人(包括我)都对WOD的5以后属性计算不满,比如为什么5到6是一个天堑的要求但是只多加了1DP,从而有人加高了属性的上限(比如无限的25),有的主持人削减了5以后的经验要求,DP判定不变,有的……我的观点是想不通的事情就不去想,暂时搞不定的东西就不去用,直到半年前某海豚给了我极大的启发。这一节大概是对最多数人来说最有用的部分了
当然也有问题……虽然攻击爽了,同时也意味着生命条噌噌的上去了,我不喜欢超过10的健康条,算着麻烦,暂时健康条和WOD一样,多少点加多少,只是多个吸收好了,比如6耐可以吸收5+5,或是攻击里5以下的属性完全免疫,技能也一样对应
*凡人使用装备(动能装甲到拖拉机)属性当然不会受限为5,凡人在5属性后依然可以花费ATP“提升”属性,只是花费ATP提升的属性暂时看不出来,只在转变为恶魔系(或是其他机遇)才得到DP上的优势,另外即使是凡人状态,在受到属性DEBUFF时也会优先和潜藏属性点抵消(比如是5+2受到属性-1的DEBUFF但属性依然是5,直到属性DEBUFF为3时才体现出属性的减退)

金血,GOLDEN BLOOD 魔神的血液是金色的,这也是得名的由来。同时GB也用来暗指分封仪式
例句:少年A被魔神4TH看上后GB了,旋即毁灭了所在城市

核弹,“我们平均每个人拥有相当于四吨的烈性炸药,但只要半磅炸药就可以炸死一个人,所以我们拥有的核武是所需的一万六千倍。”——BY 霍金。由于1ST的原因,多数核弹发射和贮存场所都受到了取缔,所有核动力产品(核潜艇,核电站)被限定在10年内整改,爱因斯坦的预言落空。

蚂蚁,魔神对这个世界充满了好奇心,就像是人类研究蚂蚁一样。目前只知道魔神需要感情,各种各样的,越纯粹越好,有的魔神如双胞胎5TH和6TH喜欢自己动手,其他多数签下代理来为他们办事。这导致了世界和大部分社会体系的崩溃,各个分散势力的崛起(包括魔王的),以及红蚁和黑蚁和…蚁这类基于原有国家联盟成建制的军队组织

ATP,魔神限制旧能源的同时也带来了新的能源——ATP,三磷酸腺苷,A—P~P~P,含有高能磷酸键的有机化合物,有大量化学能就储存在高能磷酸键中,通过远端“P”的断裂来瞬间获得高能,人体中只含有0.1MOL的ATP,每天要分解50-75克的ATP才能保证人体供应,这意味着每个ATP分子每天要重复利用1000次以上,同时说明每人每天要分解相当于他体重的ATP质量,BLAHBLAHBLAH……这些都是初中知识,后面的是变相的夸大的不负责的科幻的还没有实际可能的说明:第一期(第一个十年)中的第七年(游戏开始时间),ATP的工业生产已经能满足民用,并逐渐向军用发展。酸性ATP炸弹已经用在采矿业上了
ATP在这个规则中就相当于通用货币和经验值,每单位的ATP为100克(相当于WOD的1XP),ATP以试管形包装运输和使用,外形比标准试管略粗且短,成年人可以藏一支在手心中(用以标准行动进行补充或是小说中的剧情演绎,或是小说中的标准行动补充或是跑团中的剧情演绎),第一期工业产品算上不纯杂质加稳定剂还有硬树脂外壳一单位的ATP约为200克。ATP的颜色,纯化的是无色,第一期是浅绿色,工业提纯与保存因为加入了吖啶橙染色鉴别所以都是绿色,如果是提取自植物由于叶绿素没有清除干净的缘故可能会变为绿色或深绿。
人体预存的ATP能量只能维持15秒,跑完一百公尺后就全部用完,在士兵进行改造/签约/使用装备后理论上只要有足够的ATP,蛋白质和激素就能无限制的战斗,一直到死
目前发现的不利因素,吖啶橙染色可能导致全身各致癌和肝硬化,人体的有氧运动的极限导致了在ATP够用的情况下进行过度运动一样会导致肌肉的大幅消耗,在ATP供给不上时达到最高心率90%时更会发生主肌肉群(横纹肌部分)的消融,ATP透支还会诱发红斑狼疮。应对方法是即时注射高蛋白针剂
*我一早就想做没有经验值的游戏了 :em020
*ATP除了供能外,在不对人体进行改造的前提下对肌肉对神经都有提升(BUFF DP),增加人体内线粒体含量等同增加属性,在供给充足的情况下甚至可以进行持续的无氧活动,更多的BLAHBLAH可自行搜索
*战斗持续回合,近身与肉搏等同耐力,远程为耐力*2,超过凡人会因为觉得肢体发酸而受到DP惩罚,每2回合-1DP

其他的如灵魂,情欲,武术武技,副本,血脉,训练的之后在说

许愿完了
« 上次编辑: 2010-06-10, 周四 12:22:37 由 landbuilding »
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« 回帖 #1 于: 2009-12-19, 周六 13:41:41 »
武学智慧,流派招式,武术和武技
(理念——结构、流程——方法、工具)

这是包含了心技体三项的武者之路,后略

心,武学智慧,在旧时代传统中,除了心法口诀外,还对武者的艺术和精神修养有着严格的要求,这在佛学一脉的传承中(如源自少林的九鬼流,或是迁衍后的日本武道),源头可能是“戒、定、慧”,流传到现代被人重新以通俗易懂的说明重新诠释就变成了通过日常中进行反省、冥想和修行以使得自身能收到约束、集中和领悟的效果。具体到不同的流派(哪怕都只是源出一支,天下武林皆出自少林?ER……)又有自己的重点解释,到了最后简化到了甚至只有几个字(以静制动,以快取胜,后发先至,以彼之道,还诸自身……)
除以上外武学智慧还在战斗中起到预测敌人行动,试探其弱点、空隙的作用(WITS+M SKILL VS WITS+M SKILL,M SK为双方使用的战斗方式,基本为徒手肉搏或持有凶器的近战,在*手*枪斗和斧斗等特殊情况下可能允许加入其它DP优势,比如枪斗为手枪技能加近战)

技,流派招式,广大智慧群体或个人对传统的分解,再领悟,二次创造,或是全新自创流派(这在C版规则中不太可能),确立流派后招式(即基本动作)可以以人体或武器部位划分(攻击方膝,拳,刀背,锤顶等,攻击目标喉,腋下,剑尖,刀柄等),也可以人体或武器动作划分(直,立,斩击,拔刀),为了尽可能的方便对招数进行文字描述同时造成满意的电影效果又能最大限度的简化这个过程使其不因在操作上过于臃肿而失去娱乐性,基本动作不应超过5个,复杂动作可采用街机的方式来组合(即是配合方向键,老式街机格斗一共也就六个键一般,还是轻中重*2),如果所有参与者都同意也可以适当增加基本动作
*思考题:以人体或者武器部位和以人体或武器动作的区别与优劣在于?

体,武术武技,体不只是对自身肉体的锻炼(物理属性的提升),同时也是对实战时具体的运用(某段誉初用凌波微步踩上了门槛和脚背),角色在传承心技(或自己领悟钻研出来)后还有一个将理论投入自我实践并将实践与理论相对照并最终契合或是衍化出一套适合自身的武术——或武技。玩家可沿用流派招式及其名字,也可自行设计惯用连续技并为之命名

心和技的基础解释都是用来建立C版武术和武技的地基,在实际游戏中基本不会用到(除非PC用其来自创流派)

举例说明:因为每次扮演打完发经验值觉得很核突然则发现别人丝毫也不觉得于是我也麻木了但是之后还是想回避这个问题于是选了那些不会在团结束前发经验值的规则也就是战斗不给经验值来回避这个问题但是最后我发现原来我还是想做一个没有经验值或者说不需要这个设定单纯只是不爽打怪或说话做事就给经验升级的系统于是我做了我还发现这做的很不错只是设定上的废话太多了些……疑跑题了……
首先定位,我想做一个什么样的武术或武技:我想做一个能够轻松运动电影向打斗的规则,不是那种乱打到打一半来几个慢镜头然后突然变快快到啥都看不出来的,不是杀人坑王田中在亚战里偷懒就用了斩击斩击再斩击的春秋描述,不是战锤4后面四个零里双方大吼一声冲击在一处上链锯大砍能量套和拳头,也不是双方傻站半天双眼一凝阳光一照刀剑相加回家吃饭的,而是较为贴近真实的,现实中能找到实例的战法,并为某种不能告人的黑色幽默留下后门
其次搜寻素材,为了满足首先,我的数据库中是否有这方面的资料?(搜索中……搜索完毕,共搜索到17项符合条件的资源,点击查看明细)一:星际争霸官方小说利-蒂远征,鬼子兵的芭蕾战舞,源自现实,高于现实,受训后芭蕾人人都能跳(跳的好不好,有没有笑果另算),同时能满足首先,记入临时素材库………中略……跆拳道,合气道这类虽然也可以用但是缺乏必要的激燃元素(不像截拳道有李小龙这等形象人物代理,没有鬼子兵这等曼妙的哦哦哦情势)且日常太过泛滥没有神秘感所以无视……中略……太极拳这个能满足大众的YY想象,我自己也有学过陈氏分支那么考虑也加进去……中略……妖人这脚本的行文很干净,分镜更是利落的没话说,小弟很是佩服所以请允许在下致敬一下,把九鬼流也放入
再次,进行流派招式的创作,比如说九鬼流,啊源自少林~~(XD)佛法无边啊啊啊啊!那么心的部分就定下来了(西方的武技,比如黑精的武技长,不过黑三貌似是用的太极圆转啊可以不要求这一项),然后是招式细节,因为是以拆卸偏转攻击为主,不力求伤人的流派那么归去武术分类中(不一定所有中式流派都是武术,西方也一样),和太极的腰、腿、胯、肩划分比对,我决定采用类似的招式分解(也就是基本动作),以螺旋劲道(大唐双龙传!),卸除力道(而不是太太极的借力),拆分伤害(没有“截”拳道那么极端)等偏转攻击为基调,又因为也会使用凶器所以以人体关节部位或是发力点等来划分不太合适…后略…经过三个月的闭关潜修,一个叫九鬼老师的男子终于从X华中领悟了新的流派,他称这一套招式为九鬼流(以自己的姓氏命名),并传给后继弟子
最后,对数据进行篡改,主观上认为相对平衡后放出实测,游戏中遇到问题那么与PC一共讨论来取得意见进行再修订,这一步耗时耗力又无可避免,理论上说参与的人越多越容易发现问题,至于是不是就真能改平衡……运行了几十年的城龙版了再版和运行了没那么多年但是NERF又补丁人数更多的山口山就是答案了。无论如何,参与者开心就好

于是这样就产生了鬼子兵……不,鬼子兵在另一帖里,九鬼流的武术,前进吧双七!
特殊:流派招式一代目是很苦的,属于前人栽树挖井取水修桥补路的,想华丽的我建议先看看自己能不能付出代价(思考上的乐趣,或是苦趣)再来自创流派,否则按上述说明一样从现有的实际存在的理论上四肢健全的人经过正常的努力都能够学会的流派来“创造”更为方便和节约心力
注意,流派中不是一个流派就都一套基础分解动作,不同的支线会有不同的流派招式(尽管可能大同小异),甚至同一分支的不同弟子都有自己的理解和适应方法(自己创造、改造分解动作使其适合自己的动作需求,如果是流派层面的改造见流派创造部分说明),至于不同个体使用不同的组合技那更是提都不需要提的事情。也就是说流派招式不是定死的,PC仍然可以找自己的ST讨价还价进行改造,在战斗中也不需要拘泥于自己的(或是默认的)连续打击顺序,完全可以根据实际情况自己对其进行拆分和重排(多数连续技不是只能锁死一个目标打到死,少数连续技—多数是武术,也就是说多为可穿甲的B伤—甚至允许把对前个目标造成的“过量”的伤害直接转移或折扣后部分转移到下个目标身上去),如此招式也会出现某某改或是某某弱化(伤害和效果的变化)版
顺便一说几乎所有无限流的相关蚂蚁战争也都可以用,但是心的部分每个主持都有不同的意见,比如想跑妖人团做双七左拥右抱3P就没那么方便,再顺便一说,“手要干净,心要火热,脑袋冷静”是九鬼流的口诀和指导方向,PC按上述步骤选流派招式都没问题但是觉得这口号不合适也同样可以自己改换

HEY,ME,ATP,AGAIN
在第一期生产出来的ATP因为只添加了必要的稳定和中和剂(第一个十年间精粹的成本过高产量很少),无法通过口服或通过消化道的方式(如肠外通道给养)输送(通过消化液后会造成失活,或者更糟糕的,遇到胃酸等酸液会起酸性反应即刻爆炸),只能采用注射的方式来使用。注射后5分钟内必须消耗掉,否则自动失活。在战斗中因为情绪紧张激素过盛分泌体循环加快等原因,送入血管的ATP只能存在5回合(15秒),过期没有用掉的体外ATP会自动与中和剂相反应,化为无害的水、电解质和“包裹”,之后通过泌尿系统(发汗和呕吐也可以部分)排出体外。过多使用体外ATP(5点)会导致人体酸碱平衡被破坏以及分解后废料的堆积,导致全身(尤其是肌肉群)酸痛,所有物理行行动会造成减值,再次输入ATP可能导致ATP与酸反应爆炸
通过改造摘除了消化,生殖和泌尿系统的凡人每天需要耗费1点或以上的ATP(这么说来1ATP同样等于1BP,这真是太方便了),如有特殊贮存方式(血液成分的改造,关节等处的特殊ATP“马达”和“仓库”等)不受上述限制,连呼吸系统也一并摘除的每天消耗的ATP也是一样,只是不能像前者一样使用静脉输液给其他营养的方式来给养,(所有需要与氧化合反应的)多种蛋白质和激素几乎也无法使用了,优点是不需要呼吸了,心跳也可以随心意随时停止(使用ATP时必须依靠心脏——无论是天然的还是人工的“石心”——通过血液来输送),体温可等同常温(ATP使用时除外,会放出大量的热),所以寻常里红外啊心跳感应器啊什么的是捕捉不到这类人物的



附图,手上有支铅笔的话还有更多招数(ER)
« 上次编辑: 2009-12-19, 周六 20:28:28 由 landbuilding »
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蚂蚁战争
« 回帖 #2 于: 2009-12-19, 周六 14:33:14 »
为毛第一段用黄色……………………

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蚂蚁战争
« 回帖 #3 于: 2009-12-20, 周日 20:14:01 »
看不看都一样(划线部分也是)

最近被这个雷到迷住了,手上所有设定全部停更
想到那上次谁在中国风版面说的盘古女娲炎帝黄帝了……
http://hi.baidu.com/everend_/blog/item/1a3...f2e6cd404f.html
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蚂蚁战争
« 回帖 #4 于: 2009-12-24, 周四 14:57:42 »
依旧包含诸多KUSO,来源就不注了



默杀拳!
属于武术

因为原作者不给默杀拳的转载所以将其合并进了暗杀拳中,与双风贯耳,窝心脚并列,并重命名为黑虎掏心 :em032 ,原理依旧是贴近胸腔后(接触判定先)用寸劲打击心脏造成遽停(哎呀这招太好了实在是少见的正面一击KO啊),对无甲目标甚至不需要吐露气劲(具体说明类同木桩插心),配合隔山打牛绝学还可以透甲造成B伤害(虽然是B伤害但是打到头打到心打到蛋蛋都是很OUCH的A伤)。心脏被打停的对象可以使用SD要求较高的人工起搏(使用仪器有加成)或是SD要求不那么高的当场开膛按摩心脏,否则就丢那里每回合/分钟(战斗/普通)划健康条一直到死。
因为是针对心脏攻击,所以对不需要使用心脏进行血液循环的对象是无用的,针对精密的机械电子结构效果较小(减半),针对电子结构进行破坏的就是那上天入地霹雳EMP无敌之紫电掌
因为是暗杀系所以归去杀心范畴内,加上杀意杀气这三个里出现频率最多的还是杀气

第一期都是实验试做品,所以基本上装备和角色都是独一无二的,也会出现一次性用品的小BOSS,比如使用恶魔资源的装备(来自于猛姐和萌妹里的设定):
有时能够作出极为复杂的飞行动作的天驱机关,实际上大体只分为四种驱动模式。
利用空兽的尸体的特性,像处于无重力状态下一样仅仅是浮游着的《浮(float)》。
让天驱机关静止在空中特定位置的《停(stay)》。
中和空兽的浮游特性,降落到地面的《着(touch)》。
最后是使用推进剂,进行急剧加速的《翔(soar)》。

又或者,为第二期铺路的安哲弱化版的展、振、护、?

武学和武术大致对应西方和东方的不同理解,第一期科技发展暂时落后于ATP的生物应用,缺少有效的远程所以近身肉搏成了主力,游戏中则是把重点放在打斗的动作描述上

这难道不是很军道杀拳吗,这实在就是很军道杀拳啊!
« 上次编辑: 2010-01-08, 周五 20:35:39 由 landbuilding »
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蚂蚁战争
« 回帖 #5 于: 2010-01-08, 周五 20:51:40 »
圣战3不错,恩恩……
某人早上和我分享了个点子,这也不错恩恩……





长箭尾翼快速的旋转着,好像拿在孩童手上的风车,一个带来死亡,一个带来希望……

  程晋州用眼凝望着对面“高塔”上的弓箭手,他心里明白,自己的小身板是不可能制造暴力的,因此他唯一能做的,就是缩头和摇晃脑袋。

  于是,在眼前一道亮光闪过的同时晋州不由自主的想起了一串公式——箭头的反光之所以会被人眼捕捉,首先是因为阳光照射在了箭头上,而太阳在某个确定的时间,相对某一个星球的入射角是确定的……

  如果不考虑大气层光线地偏移。在有计算机地情况下。只要将一串参数入自然就能反向推出箭头地位置。程晋州刚有这般想法。就不自觉地就计算了起来——之前地十多天。他都在皇家星术士官邸伪装人形备用计算机。反应很是迅速。

  一瞬间地计算。晋州下意识地扭动腰腿。并朝着最靠近自己地一人猛踩了一脚。

  他人虽然小。可是陈杰却没有准备。身形一下子踉跄起来。险些撞上逃窜地学生。与此同时根弩箭狠狠地蹭着他地肩膀斜入另一人大腿。





面对游戏中与游戏外的思维方式,有的人或规则使用了回避的方法,装作没有看见,有的则是干脆直接使用网络游戏的手法:你们获得了多少点数和DCBAS,你们知晓了一个大秘密。
有趣的是在不同的时代,这两个方向都会获得好评,或者在不同的时代里,遭受诟病。
超前50年是天才,超前100年是疯子,这也充分说明了为什么会以百年为一个世纪——历史的车轮是在循环滚动的,而且每一次新的轮回都更快速,更厚重,所有的参与者要么超前了的落伍者,要么就是落伍了的超前者
嘛在实际考虑方面而言,这其实是很简单的思维方式,要让圆珠笔不漏油,要么增强笔尖钢珠的使用寿命,要么就缩短笔管的油墨容量,如果在维持成本的前提下现有科技无法让钢珠的寿命进一步增强,那么解决方案就是唯一的那个




ATP与属性和技能之间的关系



首先,这个叫蚂蚁战争的规则不再有经验值这种剧情外衡量标记了,跑完一个节点不用再和PC说发你们多少XP这样的窘事了:em006 然后就是针对使用ATP替换XP后的一些泛泛解释,比如说,原本使用XP进行属性和技能的提升要怎么解决。当然这并不是说我讨厌所有或是大部分的剧情外衡量标准,正相反,大部分我都是喜欢的——尤其是投骰部分——只要别打到一半说话说到一半任务做到一半天上掉经验然后一道光给我升级了就行




ATP的提取和利用技术意味着人类能够轻松达到以往艰苦训练才能到达的目标:围棋选手不需要霸着纯氧罐子也能从容的对弈,运动员不需要类固醇也能轻松跑过百米。科学工作者们曾一度认为使用ATP还可以突破人类的极限,但是之后的实验表明了这一推断是不完全正确的,凡人的5点属性上限依然存在,但是技能方面则有了更加精妙的填鸭式教育,变为10,这都要感谢潜意识学习机


在以ATP为主,蛋白质和激素为辅的作用下,可以使人类变得思维更敏锐,反应更快捷,感知更丰富。理论上只要有持续的ATP进行功能,芝加哥的那个数学天才可以无限进行公式求证,甚至于一瞥间便能判定狙击手的射击方位都只是小菜一碟。即便如此,ATP也只是让人体能运作的更为有效率(判定类同BP运作),在蚂蚁战争中对于人体属性的提升则主要通过两个方式:移植和锻炼。前者是将恶魔的组织器官移植到人体中,起到局部增强的作用(多数组织器官可能同时还含有技能和特殊效果,比如天驱的浮空,狗饼的杀意,以及带来的脆弱,凶暴化等副作用),后者则是使用科学的手段配合新兴的能源技术进行短期内的训练并追加营养剂,实际要消耗的ATP依旧1:1等于BASIC的经验表,只不过最短训练天数等同于要花费的"XP"点数。剧情解释为支付一定的报酬后得到
ATP在这个设定中首先是一种便利的生物能源,并在第二期中能得到普遍的推行,其次更是一种通用货币,这也说明理论上使用金钱和社会关系等是可以直接“买”到属性和技能的,但第一期因为还过于稀少所以一般和流通货币不发生双向交换(ATP可以换钱,但是钱一般换不到ATP),但是军衔和功勋等贡献类可以换取ATP或是装备,ATP也可用来换取比较大众的装备

在技能方面则更为简洁:70年代毛子就已经有研究能制造出瞬间的超人,5分钟内拥有顶级的心智和体能,但因为超负荷的运作,时间到了都会成为植物人或白痴。智能学习机是基于上述的研究而制造出来的,在使用的过程中只需要持续地消耗ATP和少量蛋白质和激素便能让人较为轻松地掌握技能。技能的学习时间同属性,耗费的小时数等同于消耗的ATP,不过睡眠中的话每天只需要8小时就可以,为了防止不连贯的知识灌输对头脑造成混乱而导致精神疾病,潜意识学习机会在每次学习中都加上书签式的暗示标记,最后一次是把之前所有灌输相串联条理化的提纲挈领,所以在完全学习完毕前技能点数是不会增加的
在每次灌输中途被打断也会出现各种负面状况,从当次的技能学习失效到连前面数次都失效到轻微亚健康到严重的精神疾病都有可能出现,具体要看学习的技能区块和打断的方式
第一期中只有红蚁和黑蚁两方有较为丰富的学习技能卡,学习技能卡有着便于携带,可重复使用上百次的优势,同时也容易被混入不需要的暗示而导致之后使用上的失控和失败。4级以上的技能卡需要军衔和功勋才能够使用,因为是战争所以……恩恩……
通过潜意识学习机学到的技能都是标准的,套路的,规范的,有经验的人员一眼就可以看出受训者的来历,在观察同一张学习卡培训出来的学生时我们往往可以发现他们好像是一个老师教出来的,虽然这些共性会随时间和地域慢慢消失,但是基本的手势,用语,身体姿态是很难改变的,一个使用红蚁方面战斗术语学习卡的士兵,他到死都会习惯那套暗语,一个使用白蚁学习卡学会风之舞的女子,她到死前上扬的手势都是一样的

其他属性技能相关的通常锻炼必须要在跑团时频繁使用到的相关才可以提升,而且同样要耗费ATP(可能会适当减少),并且时间单位由天和小时增加到周和天,比如原本从1力量到2力量,需要10ATP,快速锻炼耗费10天,唔这已经是神一样的快了,通常锻炼10周
当然移植带来的属性和技能都是一个手术就能得到的,虽然通常会带来FLAW
“自然”的属性和技能提升方式为ATP耗费*10,每次成功加上成功数,比如力量1到2,需要积攒100个成功数,那么……
因为我团里有个非常有爱的UO玩家所以这段是专给他写的,大爷没这功夫给你算小数点后的算式啊你就自己去划满了告诉我吧!


总之,打完一场XP满了换一点属性或者技能什么的在这个游戏中已经不存在了
而连续学习的属性和技能增加方式则保证了我能把团尽可能的拖延下去,同时让PC更倾向于选择增强技能,最关键的还是凡人,凡人,凡人!使用有限的资源去做无限的事,这就和最考验厨子功力的还是煎蛋或者白粥一样啊
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« 回帖 #6 于: 2010-01-13, 周三 13:18:21 »
刚电话敲定了跑团时间,2月到3月中旬4到6次团,主要测试小鬼和狗饼和武斗部分,某人说他武者震了,于是突然发现这个porn……不对,prop没有提过,顺便巴拉下
所谓的prop就是一种prone,就像是prose之于fiction,只是依然有着明确的properties(stage)和properties(idea of)。*chuckle*
不要管这一段了因为光速敲击键盘时在放dogfight很high我自己也不知道自己在说什么

对于非典型的分类做出一个人为的范畴划分,主要为同一个世界背景做支援建设,同时也可能部分适合其他设定与规则。比如charm&spell这种通过语气语速语言文字来进行扮演为表演做辅助的prop,可以用在法师世界及衍生相关中,具体数据表现则是以念、诵、吟、咏等来划分




“起初只是思维的一发花火,电光石火间便已燎原
然而这种热情~~来得快,去的更快……

如果……我是说如果,这蝴蝶能在最初后幸存下来,到终场的风暴威力也依然是能够预先进行估算的,因为‘它’虽然可以重复掷骰却完全没有可复制性。”

——《城主论》之为什么会坑团之坑团的征兆



武者震

也称作武者颤,这个说法来自于日本貌似,原意是指视战斗为生命的武道家在面临强敌时兴奋的浑身颤抖的景象,其实质是肾上腺皮质激素大量甚至过份分泌导致肢体不受控制,这在日常也会有见到(害怕到不能动,气的发抖),都是一个道理。在游戏内武者震是不消耗ATP的一种生理活动,激素通过感情的爆发分泌并流至全身,让身体预热起来,肝糖原得到信号后大量分解成葡萄糖然后通过血液循环将能量输送到全身……简单一句话,这是情欲系统的最简单最容易表达出来的一个表现。武者震是武者在修行之路上心技体的外在表现之一,战强敌,战强敌,战更强的敌人,胜负并不是目的,挑战的过程才是。

武者震适用于耐力判定相关的多数情况,并能满足大半招式的需求(不是爆发力,快速反应、思考等相关基本不需要使用ATP),出现这个信号代表着扮演方已经达到身体与意志的完全统合,接下去华丽的战斗即可。

武者饥渴且永不满足,在主动追求那种由于实力差异而造成的巨大压力过程中,有的可能会变成单纯对情势感到上瘾(主动去挑战强力的恶魔然后被车飞,或是变成欺凌弱小的愉快犯)而忘记了武者的决心,有的可能因为从恶魔之门附近生还而失去了除了求生外所有的感情(成为恶魔绝好的容器,或是变成人魔,无论是人还是恶魔对他来说杀起来都一样)

对于未受适当训练的人,尤其是武斗新手来说,这种状态除了大量浪费能量外一无是处,没有相关经历/训练,耐力的消耗是有丰富经验武者的2倍甚至4倍,这在跑团中的计算上是算在耐力消耗中的,扣完了接着扣体力(为了方便面团和保护我那些可怜的骰子们所以现在改成无耐力后1WP和1健康条换1点等同于耐力的行动)

武者震并不是单纯一个说法,在启用后消耗耐力值得到身体和思考加成后还有副作用。肝糖原分解带来的葡萄糖在保证接下来的武斗供应外甚至还会造成之后的食欲不振(因为血液里都是葡萄糖了,这就和感冒挂了盐水不想吃饭一个道理),对于菜鸟甚至可以持续一周,在效果持续期间会造成耐力上限的降低,人物外表表现上说来可能会变得消瘦


在实际扮演中(尤其是网团),主持需要对那些不容易入戏的玩家进行引导,说一些血沸腾的话,放一些热血沸腾的BGM都可以直接达到武者震效果*
面团则好处理的多,主持要么能激起玩家的燃点,要么不能,苦恼于技巧方面的依旧可以通过播放热血歌曲或是给玩家下肾上腺素等药物来达到血管内燃烧的实效(是的那些是葡萄糖,肝糖原代谢中还会部分转为肌糖原,这通常都会给人造成一种浑身有力在无敌状态的错觉,所以禁止对不安分的小年轻使用,除非你想他闹事又或者你能在暴动前一招KO解决掉)


诊断与鉴别诊断
武痴?Yep,但是衷心地谢绝少年漫画向角色
战你娘亲?Nop,除非开头就说要造一个压力下累积累积累积然后宣泄的角色
爆肝?Yes,yes,Yes!因为肝脏分解肝糖原和合成肌糖原负担太重了……你们看,经常有谁谁熬夜燃掉了一个翻译或者小说什么的经常会说自己爆肝了人或许可以欺骗某个人一时或一辈子又或许可以欺骗一群人一时甚至欺骗了所有人但是自己的肝脏要破了感觉是无法欺瞒的!嘛这就和healing hand一样,为什么不是头不是脚不是眼就是手呢这依然是有原因的因为解释起来比较长而且和本贴无关所以忽略先有机会我们再说
破胆?May be,胆气胆气,锻炼过了也是会破的

以上这段纯KUSO不要当真


顺便一说不光是ATP取代了XP,我开的团已经不会明显的使用数值来衡量了,而是约定心率和呼吸的比率来进行行动(己方)和估算(敌方),这就像是老房子给人送了一束花没有插花的容器然后买了个花瓶结果发现漂亮的新花瓶和房间不配然后预定新家具预定完了觉得还是干脆装修一下吧于是把半个房子都拆了重新修整完全偏离我的原意了!


*乃出狗斗英文版
http://box.zhangmen.baidu.com/m?word=mp3,h...WfnZumnF42.mp3,,[DOGFIGHT+move]&gate=1&ct=134217728&tn=baidumt,DOGFIGHT%20English%20Version%20move&si=;;;;0;;0&lm=16777216&mtid=2&d=5
« 上次编辑: 2010-01-13, 周三 13:20:20 由 landbuilding »
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« 回帖 #7 于: 2010-01-22, 周五 17:25:44 »
贫民版枪斗制作相关说明

这是给某PC的,和他沟通时说到电影的表现里的摆POSE的具体状态要如何分镜进行表现时又不小心自掘了坟墓……啊不应该把角色限制在凡人的可是现在说什么都晚了硬上算了,凡人依旧是强调点

单位依旧用公制(见星际争霸帖说明)

真*枪斗介绍,略(见无限恐怖板块相关描述)

在蚂蚁战争的第一期内因为远程的匮乏和条件的限制以及狗饼和小鬼等的常规弹远程削弱怪物造成了武斗派的崛起,为了让一般人(而不是通过训练的精英)能有更好的自保能力而出笼了包括步枪在内的系列技术,这就和打吸血鬼不用杨柳枝打狼人不用银弹而是搬汽油桶浇了烧一样的小成本克尔特(当然过程中要死很多人才能干的掉一个吸血鬼而狼人就是干不死啊干不死),同时这也是我团的表现方向
优点,易用好上手,基本上谁都可以使用。因为这是广播体操难度的动作所以只要身心没有问题的普通人也可以很快学会,嘛其实这么多字都是白打的,面团时实际演示一次就什么都知道了
缺点,需要更多的训练和熟练才能连贯从而接近于真枪斗,而中间耗费的要求(时间精力ATP学习机)大部分贫民都支付不起

对于凡人来说,在手枪和微冲等小型枪械的使用上,关键词为双持,动作分解为四型一势(类同于武术武技的招式),双持的前提是有足够的强壮点数支持(主要用以抵消连续射击的后座以确保准确性)以及双手协同动作(双巧手特性,天生黑三或者后天训练可得),否则在射击时便要承受减值。每个“型”动作可以单独表现,也能和其他串联成为连贯动作成为真*枪斗(需要敏捷和智慧相关点数的支持),动作之间切换的前提条件是相关技能的熟练(也就是技能特性,实战累积和学习机学习均可达到),否则就要有一回合的姿势转换时间,而“势”则是与四体之一相连携运作的

贫民版枪斗因为默认使用者没有敏锐的感官或高速的运算能力,所以射击目标都是依次进行的,使用者可以设定集中攻击一个目标把他打成渣(U),也可以声明要使用蝎式边走过通道顺便把两旁的废土轰杀至渣(V或X),又或者把自己周围360度的无论敌友都按旋转方向顺序轰成渣(任意型配O势),但是在混战中很难放过特定的活口,或是对顺序个体进行精确的部位打击(因为举枪是个水平面而水平移动(而不是旋转)已经在做了所以很难进行上下移动所以一般只能打特定的高度),在exception行动中应视具体情况给予减值
如果使用者有达标的属性(4智慧或4智力)或技能(盲斗或强记),相关实际使用的部分则与真枪斗无异(跑团实际上都是有各种缺陷的贫民版,这里是为给升级留下接口而作的说明)

U型,双手持枪,手臂前伸与肩同宽并与地面水平,目视前方然后就可以开始射击了。主要用以攻击正面的集群敌人,或是集中轰击单个强敌,连续攻击同一敌人可以造成散弹的击退效果(具体视目标的体型,面团时不投对抗后退骰直接看累积伤害点和体型对比判定,差值为米),与V之间可以无损切换
V型,在U型基础上双手以腋下为支点,向两侧肩方向水平伸展,过120度后开始承受射击减值,至多180度。与U之间可以无损切换
*也就是说U和V可掌控的贫民射击范围为枪斗面前的120度左右,以正面对敌为主

X型,两手持枪后抱胸,将枪口向两侧外伸,两肘向下,主要对两旁敌人进行攻击。与M之间可以无损切换
M型,在X型基础上,两肘向上,交叉的手臂与地面水平,握枪的两手向肩部伸展,枪口越过肩部向后射击,与X之间可以无损切换
X和M型是固型,更省力,使用时体力消耗等同一般射击情况(也就是双持消耗的体力等同单持。具体说明见后),且能快速应付身后突然出现的(漏网)敌人(因为转身也是一个动作所以保持X就可以直接到M所以这是很重要的姿势)。但缺点是比UV更难调整射击方向(因为抱胸,不光上下,水平方向也被锁住了,主要只能依靠身体而不是上肢的移动来进行攻击),虽然可以向后射击但是因为姿势原因除非旋转否则只有一把枪能作用当然PC可以要求脱离当前姿势破坏固型直接攻击后方或者干脆转身进行攻击一句话这就又是耍帅用的具体动作就和这两人的风度好飘逸简直就是几亿中无一无人能模仿究竟有多无人能模仿有几亿才出一个呢这就是具体的说明了

O势,配合肩胸腰腹腿肌肉以及各关节的扭动和转动进行人体部分或全部的纵轴转动。贫民版枪斗在使用O势后,如要连续使用则从第二回合开始每回合都要承受减值(几何级数的-1,-2,-4,-16),停止后必须花1回合对身体进行平衡和协调的重新掌控(是为硬直)
具体旋转速度应配合手上武器和威胁目标进行,比如手上是半自动手枪,要在一回合内攻击东西南北四个敌人,那么即使很经济的急转半圈,每把武器各开两枪,多重动作加转圈这显然就不用详细计算减值,可以直接-5了,又如果手上拿的是全自动微冲,即使攻击目标加倍到8个,依旧可以从容的碎步一圈扫射来搞定(因为同回合内可发射子弹数多了12/2=6倍,等于多了5DP)
呃这主要是用来做杂兵无双的,狗饼和小鬼就是为了这个啊!但是为什么明明一个很游戏机的设计会被搞成真人游戏啊!



强壮敏捷和智慧都不错的超凡人(全部4或以上并有相关要求的技能和专长等)可以双持重机枪等,啊这个是NPC所以略过


枪械是身体的延伸,枪斗同时应该对自己惯用的吃饭家伙有相当程度的熟悉。除了会打枪外,对枪械的维修与保养也是枪斗的重点,使用枪械的角色如无维护人员或单纯不放心把自己的保命家伙交给他人的话,建议至少投一点在枪械维修相关上。如果没有维护技能,ST会在枪械遇到糟糕环境或连续射击要么干脆是人为破坏时代PC进行枪支维护的暗投,并根据投出情况出现爆膛卡弹等劣势

长时间的射击会造成身体的疲劳,枪斗的消耗为普通射击的倍数(普通射击使用回合为体力=耐力加坚韧*4,武斗等同体力),之后可以通过使用ATP或透支体力继续战斗

步枪斗部分因为某搞文作者不肯转载而且还有严格的血统要求所以略,嘛这其实也没什么好的(酸葡萄ING),到时面谈吧= =
« 上次编辑: 2010-01-22, 周五 18:44:02 由 landbuilding »
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« 回帖 #8 于: 2010-03-18, 周四 23:14:12 »
「那到底是怎么回事?为什么那个羊角兽化人就那样呆站着被一脚踢昏?」诺瓦虽然见识多广,却还是第一次看见这样的比斗。原本大家都以为男爵是要在技巧上面做文章,但那一脚实在称不上高明技法,可是对手居然就这样中招了。

「心。」这句话是用东方语说的。

「心?」许多人跟着覆颂。

「西方人的武学喜欢讲速度、力量和技巧,不过东方的武学讲的却是心、技、体。体其实就包含了速度和力量,技的话就是西方的技巧,心就比较玄妙难以解释了,你们可以把他理解成一种精神状态,可以发挥出自己更大的力量和抑制住对手的力量。」东方人解释道。

「嗯,就像狂战士的愤怒和暗黑剑士的憎恨吗?不过你方才的状态好像和那两者完全不同。」战士中排名第四的李安达疑问道。

「人的感情有很多种,自然也有不同的精神状态,刚才我使用的是平静之心,所以对手完全无法感应到我的攻击。不过这种心境的运用有个重点-就是纯粹,只有纯粹的心境才能发挥出功效,但人通常有各种杂念存在,所以弃绝杂念、心绪归一便是这种境界的运用之法。」

「这么说来那种危急时发挥出超越平常力量的情况,似乎也有点像这种情况,如果能够随心所欲地掌控这种境界,就可以把自身实力大幅提升了。」有人若有所悟地说出感想。

「东方的武学确实玄奥,只是这种所谓心境的掌握我想并非短时间能够达成的,大家还是要做好基础的锻练,不要想走速成的快捷方式。」诺瓦点头赞叹的同时也不忘提醒晚辈们别好高鹜远,还是要踏实地修炼自身。




通常情况下,【心】无法用数据归纳,甚至无法用言语描述。如果这规则唯一真正真实存在能开团的主持告诉你什么是心,那他—也就是我—多半就是在胡扯,或是刻意在忽悠人,其余小概率事件因为接近于零所以可以当做不存在
【心】看不见也摸不着,但依然可以通过其他来进行映射和侧写,就像是一阵微风轻抚,要将这种【感觉】传达给书籍的读者,影视的观众,以及跑团的所有参与者:主持致玩家,玩家致主持,玩家致玩家,主持致主持,甚至散扩开来,观看LIVE的观众,事后查看LOG(或战报,如果有的话)的读者,则需要一些低成本的小手段,比如烟雾就是其中一种。而这同时也造成了新的问题:遮蔽视线,降低帧数,同时让本来接近于完美的开篇变得不那么完美也是一种极致上的完美追求



咳……这帖的主讲依然是肉搏——近身格斗,以及歌舞,因为说明总要耗费那个什么值很麻烦所以依旧借花献佛慷他人之慨顺便推小说(引文部分来自于某小说和某轻小说,有爱的可自行搜索)






    拳术与剑术的不同之处在於对战双方的间距很近。
    在更近的距离下接触——有时还得紧贴着彼此的身体而战。
    如此一来就能更详细如实地了解对手的状态。
    呼吸。脉搏。视线。肌力。体力。步调。

    『格斗术和舞蹈——还有男女情事很像。』
    两者同样都是一边观察着对方的反应,一边临机应变地改变自己的行动。不过要是没有明确的目的

意识的话,很有可能只会沦为独善其身又毫无意义的行动。尽管两者之间的确存在着『取悦对方』与『打倒对方』的差异——不过在配合对方而竭尽全力地去做自己办得到的事情这一点上,两者的确也有共通之处。

    即便是同一种行为,只要有了目的意识,行为本身的意义就能更为提升。



攻击 战斗 回合,略

因为近战和歌舞在这个规则中有共通的地方(写规则时就是相互对照着才写完了的),所以提到一起讲(这就是所谓的一石二鸟),在蚂蚁战争中,包括格斗歌舞在内的主要跑团实用设置,都是依据基础的prop建设起来的,具体到细节则分为呼吸法,移动法,格斗和歌舞不同之处仅在于歌舞分规有他独特的“评分法”,不是类似格斗以打到敌人为胜败评判,而是看能影响能感动的观众的质量和数量(并最终,获取相对纯粹的情绪),所以歌舞部分加入额外的两个指标,“感染力”和“穿透力”

呼吸法
凡人需要维持血液和氧气的输送,二者缺一不可。所谓的呼吸法也就是让凡人角色配合自己当前的运动强度而对呼吸进行频度、强度上的调整,使其贴合血循——心跳,以此来达到效率最优化

在内功中,最简单的呼吸法莫过于腹式呼吸了,简单,易用,完全没有走火入魔的可能,且能够24小时持续进行练习。腹式呼吸能支持凡人角色进行更多回合的战斗(或歌舞表演),也能较好地支持爆发力的释放。在基于等同耐力点数的精力基础上,额外增加腹式技能点数那么多点的余力(同精力使用),腹式技能无法超过角色的耐力值,且每增加1点技能一般代表了角色5-10年的不间断训练(也就是起码持续5年的无意识下的呼吸全部由腹式取代了胸式呼吸才能加1点腹式呼吸技能),当然特殊内功建卡角色并不强制遵循这一点,比如坠崖=奇遇之地瓜团(不是开玩笑,我一早就想跑这样的团了,奈何周围的主持们都很焚琴煮鹤,没人肯开 :em032
由于这规则取消了常规为容易判断而加的量化标准(比如XP)而用其他更能融入游戏的指标取代(ATP),所以最后团体讨论的结果是一不做二不休,干脆在游戏中在使用耐力判定,精力值以及ATP等相关时全部用心跳,有无氧呼吸,呼吸频度等描述来取代。同时规则依旧为无限恐怖留下接口(并不仅仅是因为都有WOD相关),如“你们发现了一个惊天大秘密”,或“X天内完成主线Y,否则扣Z不足则抹杀”这种一般TRPG内不方便说的话现在也可以直白的说了(无错上面就是两个极端,有爱的人可以自行老滚滑动条)

比如(比如!),腹式呼吸的简表对照:
日常行走(相当于常人的快步,5公里/小时),四步一呼,四步一吸
快步(相当于常人的慢跑,10公里/小时),两步一呼,两步一吸
疾走(相当于常人的快跑,如中学的达标测试,15公里/小时),一步一呼,一步一吸
快跑(20公里每小时,积雪或暴雨下的行车速度),两步两呼,两步两吸
更多略(再快腹式就难以使用的可能必须切换到胸式。因为步频加快所以呼吸频率也是加快的这点要注意)
在追逃的距离判定以及成败相关见BASCI相关说明(依旧是英制换公制)

*于是对照上表,在跑团中无论主持还是玩家都不会说角色(PC,NPC)他扣除了多少精力多少ATP进行行动,而是“复仇之火在他心中熊熊燃烧着,他在屋檐上快跑”

腹式呼吸对于内敛的行动也有促发作用,包括无声甚至不散发出气息的潜行,刺杀,均有技能-1个DP的加成,如果角色有专门的武功心法,因为需要配合特有心法进行运气和行动,所以无论专用心法的加成是否高于腹式,腹式呼吸的加成作用都会被心法的加成所取代
特殊:虽然腹式严格意义上来说并不是内功修炼,但他依然和大部分内功心法一样拥有“回气”的好处,有特殊心法则同上进行覆盖。“回气”虽然不消耗ATP但并不是说他就是无偿的了,角色的饭量可能会按比例增大,或是其他可解释的付出

歌舞部分:在魔神前一般没有演员能吃得消且歌且舞,因为歌唱的运气和剧烈运动的消耗很难跟上。而在蚂蚁战争中,同时歌舞视为多OWOD的多重动作(每分钟判定),但依然可以使用ATP来取得必然成功

腹式能让歌手的运气更集中,更纯粹,所唱也就更有表达力,拥有腹式呼吸技能的玩家可以选择让他的歌手人物在“感染力”或是“穿透力”的得分骰池有技能-2个加成(技能为1或2则没有加成),这个加成在同一首歌中只能是二选一,若玩家决定要让他的角色在上下两半歌词中演绎出不同的方向则视为多重动作,加成依然可以分别加上(并附送主持的“诅咒你,诅咒你让我这么麻烦来计算!”之祝福)

在通用行动中,精力的消耗会体现在健康值上,伤害是从左划到右,而精力损耗则是以从右划到左来体现的,ATP可以用来恢复精力(相当于去掉B伤),或是直接消耗来取得成功数(而不扣精力)


移动法

疑有这个东西么哎呀突然觉得好累好想睡……
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« 回帖 #9 于: 2010-04-01, 周四 21:20:56 »
英雄

是的,这规则中很大一部分与其他大多数纸笔游戏一样,英雄以及英雄主义占据了很大的成分,这是所有参与者的共同愿望,所以,他也就这么存在了(如,epic的epos,这也算做一种出场和表演)


与其他大部分桌面规则不同的是,英雄的行为变得更有现实意义,更为人性化,更……自私,玩家不再为了虚无缥缈的意义去打怪升级,或是抢夺公主和钱财装备,而是在做卡时便有一个“最终目的”,主持在玩家的想法基础上为其量身订做剧情,不是预设模版然后进行排列组合,而是完完全全全新的订做

逻辑线:
恶魔-》情感-》出演

恶魔这种外星球生物需要人类的丰富感情来做燃料供给,一般来说越为纯粹则越佳(对应情欲系统),在降临的第一个十年内,在魔鬼的帮助下,恶魔渐渐发现并掌握了相关运作的技巧:本土化,通俗化,以及娱乐化。除非恶魔打算获取迷惘与困惑的情绪,否则它们不会说“我要你的情感”,而是代之以“我要你的灵魂”,因为蓝星人无法理解前者,正如当地土著在求爱时不能说“我要和你困觉”,而该说“我想要你的遗传因子”一样,这纯粹是说话的技巧高低问题,而这对最终的情感获取有着相当大的影响
*灵魂详细解释见灵魂-SOS词条,魔鬼相关见恶魔学-魔鬼

娱乐化!
为求尽可能多的受众——情感提供者,恶魔提供了多种途径,格斗歌舞是其中一个分类,英雄演出则是另外一个分类

英雄一般分为变身英雄和变装英雄两类

变身英雄平时是凡人,紧急情况下靠临时改变自己的固有属性来进行游戏,一般需要借助外物或特定条件进行切换(手表,腰带,项圈,徽章,弹簧刀,暗语后人格切换,死亡的威胁,性兴奋,或辅助的姿势POSE甚至羞人的口号),如ratman,junk都属于这一类

变装英雄则基本不靠外力来改变自己的固有属性,而是借助可拆卸的装备,虽然他们可能会有借助外物,但一般并不是与装备融合,也不会进行人格上的丕变,从核动力心脏铁甲侠到超人到蝙蝠侠到忙斯特都属于这一类


玩家角色并不一定知道他们的每个行动都被摄像机捕捉并播放到了全球各地,如楚门,这会产生一部分的戏剧效果。了解这一点的角色所进行的游戏可能是 THE RUNNER这样的LIVE,也可能主持会在角色被僵尸咬死后装作关系的确认后插入广告

在“英雄们”的行动中,“拯救世界”并不是首要目的(甚至完全没关系),通过演出让观众释放情绪为恶魔提供源源不断的相对纯粹的某一方面的燃料才是目的,而恶魔所要做的只有一项:不亏本——无论玩家是否知晓自己所扮演的角色的确实处境

相对于“野生的”,随机不知道哪里冒出来的“英雄”,这些圈养的英雄有着更好的待遇——因为他们更容易被控制住,也能更有效率地产生稳定高额的财富

因为这种LIVE SHOW,英雄的演出地一般都局限于某个城镇(甚至可能完全都是由布景和道具制作的假镇),虽然表演技能并不是必须的,但是由之前的发展来看,有着演技的“英雄”能收入更多的情绪点数(将其视为传统的手机短信投票),“能打”并不是唯一赚取点数的手段,在行进中,打斗中加入即时的精彩对白,事半功倍

虽然英雄演出中也伴随有格斗歌曲如宝莱坞的XD但他表现的主题依然是英雄以及英雄周边详见另外一贴所以严格意义上来说格斗是为了英雄出场而服务英雄可以脱离格斗而独立存在反之效果则会弱化
« 上次编辑: 2010-04-01, 周四 21:30:49 由 landbuilding »
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