作者 主题: coc7th 关于模组的动机设置问题  (阅读 1334 次)

副标题: 下面会举一个例子,讨论讨论

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Re: coc7th 关于模组的动机设置问题
« 回帖 #20 于: 2020-08-26, 周三 08:29:46 »
這個團如果玩家不主動, 需要科比特先生主動一些,
過去串串門, 送送蔬果生菜, 然後引起爭執,
又或者晚上弄一些嘈音, 讓玩家報警什麼的,
讓科比特先生好像要滅門一樣說一些狠話,
令玩家們迫不得己過去調查.
現在歸納還是玩家的問題,一個本反應兩級分化,一些人直接當晚踢門,一部分轉了一圈就要脫出,覺得這事沒問題。hook設好吃不吃,吃得深不深都要看玩家自身。

這個本我跑過一次, 帶過兩次, 我會覺得這個本動機方面的確很弱.
因為它導入極短,  PC們一起吃飯, 吃飯中科比特回家, 斷肢掉到地上,  被玩家看到
手掉到地上這過程, 可能只是十多秒,  玩家吃飯還比這過程長, 如果玩家偵查失敗, 玩家是不會知道那些東西是手( 而且我要吐糟, 在一個大晚上, 要看到相隔十數米的對面家掉下的東西, 這視力WWW)理論上, 這個本的導入是可以沒有提供動機的.

所以我會很明白, 這個本的玩家反應極端的原因, 因為在很正常的情況下,
人是不會去踢門的,或者作任何動作 (當然, 我跑這個本時, 我是去了踢門的, 因為我是玩家嘛)

所以我上面的建議, 其實亦是劇本中的建議,
裡面有寫, 如果玩家沒有反應, KP要操控科比特做其他行動.(導入會變成另一種
踢門是一定要踢門的,但是不能一上來就踢。一開始模糊殘肢線索也是因為這個,如果你看到科比特滿身是血,扛着屍體回家,那我也馬上踢門了,還會積極考慮救下受害者。
這裡看到了奇怪的事情,對面位高權重,你衝進去萬一抓瞎了呢,後果會很嚴重吧,從收益和代價的層面上不對等呀,但很多玩家不是很關心PC任務后的幸福生活就是了,但為了達成“場外目標”沖就對了,收益和代價均衡了,PC冒險,玩家收益。



所以到底是玩家還是劇本問題WW
剧本也有点问题,是个容易暴露刁民属性的模组。
最气的是,刁民踢门进去了,八成good end。
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Re: coc7th 关于模组的动机设置问题
« 回帖 #21 于: 2020-08-26, 周三 08:54:07 »
這個團如果玩家不主動, 需要科比特先生主動一些,
過去串串門, 送送蔬果生菜, 然後引起爭執,
又或者晚上弄一些嘈音, 讓玩家報警什麼的,
讓科比特先生好像要滅門一樣說一些狠話,
令玩家們迫不得己過去調查.
現在歸納還是玩家的問題,一個本反應兩級分化,一些人直接當晚踢門,一部分轉了一圈就要脫出,覺得這事沒問題。hook設好吃不吃,吃得深不深都要看玩家自身。

這個本我跑過一次, 帶過兩次, 我會覺得這個本動機方面的確很弱.
因為它導入極短,  PC們一起吃飯, 吃飯中科比特回家, 斷肢掉到地上,  被玩家看到
手掉到地上這過程, 可能只是十多秒,  玩家吃飯還比這過程長, 如果玩家偵查失敗, 玩家是不會知道那些東西是手( 而且我要吐糟, 在一個大晚上, 要看到相隔十數米的對面家掉下的東西, 這視力WWW)理論上, 這個本的導入是可以沒有提供動機的.

所以我會很明白, 這個本的玩家反應極端的原因, 因為在很正常的情況下,
人是不會去踢門的,或者作任何動作 (當然, 我跑這個本時, 我是去了踢門的, 因為我是玩家嘛)

所以我上面的建議, 其實亦是劇本中的建議,
裡面有寫, 如果玩家沒有反應, KP要操控科比特做其他行動.(導入會變成另一種
踢門是一定要踢門的,但是不能一上來就踢。一開始模糊殘肢線索也是因為這個,如果你看到科比特滿身是血,扛着屍體回家,那我也馬上踢門了,還會積極考慮救下受害者。
這裡看到了奇怪的事情,對面位高權重,你衝進去萬一抓瞎了呢,後果會很嚴重吧,從收益和代價的層面上不對等呀,但很多玩家不是很關心PC任務后的幸福生活就是了,但為了達成“場外目標”沖就對了,收益和代價均衡了,PC冒險,玩家收益。



所以到底是玩家還是劇本問題WW
剧本也有点问题,是个容易暴露刁民属性的模组。
最气的是,刁民踢门进去了,八成good end。
不是八成dead end吗(

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Re: coc7th 关于模组的动机设置问题
« 回帖 #22 于: 2020-08-26, 周三 13:24:14 »
这模组我跑过。说实话不知道你的踢门指的是否是物理意义上的"通过某种方式前期直接进入邻居家" ...但我觉得仅凭这个直接将玩家称之为刁民是非常失礼的。

当玩家意识到剧情核心必定位于邻居宅内的时候,希望进入邻居家一探究竟是非常正常的想法。谨慎一些的可能会选择先在周边收集一圈信息(符合模组的预测),但希望冒险/追求刺激/想和队友分头行动/pc性格并不是谋定而后动的人设...各种各样的原因也很有可能会让玩家在前期就做出所谓的"踢门"举动。作为KP,这一点应该是在备团阶段就做好准备的。

如果你真的真的很不想让玩家前期踢门,我觉得你或许可以用合适的、能引起玩家调查兴趣的方式,将玩家的目光吸引到别的地方去,让玩家自己生出"我觉得或许先调查这个地方也不错"的想法。改动邻居家的潜入难度或许也是种做法,但建议适量且合理 (比如尽量不要无理由地改动检定难度,或是不合理地加剧玩家失败的惩罚),如果让玩家生出"kp是否在和我对抗"的怀疑,是很影响游玩体验的。以及最后,如果玩家真的能在前期绕过各种障碍直指模组核心打出he,我觉得接受这个结果也没什么不好...?

个人来讲我不是很喜欢这个模组的设计,因为周边的调查所能查到的信息基本只能起非常酱油的辅助作用。在意识到模组核心在邻居家、周边调查收获不佳后,我也是会选择所谓"前期踢门"的玩家,而这必定会极大地缩短游戏流程,让希望玩家能按照模组期待走完全程的kp感到不开心。但被kp拘束着不得不走完全流程再踢门,摁头调查我早已清楚并对推进模组起不了什么作用的边角料信息,我作为玩家也会不开心。

只是一些主观上的感想和建议,可以依据个人喜好适当参考看看w。无论如何,祝楼主之后带团顺利。
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Re: coc7th 关于模组的动机设置问题
« 回帖 #23 于: 2020-08-26, 周三 13:57:14 »
我不懂“刁民踢门进去就good end”为什么要生气?

这类老模组就是这样,调查与否对结局的影响很低,既然玩家出于自身判断觉得此时应该闯入屋内,你为什么要阻拦?

TRPG的自由度和变化性正是比CRPG更吸引人的地方,如果预先规划好玩家应该做的事情,然后逼着他们去做,这样会比较有趣吗?

离线 dzdoujiang

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Re: coc7th 关于模组的动机设置问题
« 回帖 #24 于: 2020-08-26, 周三 15:20:57 »
我不懂“刁民踢门进去就good end”为什么要生气?

这类老模组就是这样,调查与否对结局的影响很低,既然玩家出于自身判断觉得此时应该闯入屋内,你为什么要阻拦?

TRPG的自由度和变化性正是比CRPG更吸引人的地方,如果预先规划好玩家应该做的事情,然后逼着他们去做,这样会比较有趣吗?
导入给出的证据是比较模糊的,调查员拿到就冲这个不妥吧,现实中警察都不敢在没有确切证据的情况下直接往别人家里闯吧?
换句话说是一个代价和收益的问题,现实中,万一对面清白呢,是要会担心被抓,被起诉的,而游戏中玩家完全的忽视后果,并一味的为了场外的胜利而冲锋,这难道合理嘛?
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Re: coc7th 关于模组的动机设置问题
« 回帖 #25 于: 2020-08-26, 周三 15:35:56 »
这模组我跑过。说实话不知道你的踢门指的是否是物理意义上的"通过某种方式前期直接进入邻居家" ...但我觉得仅凭这个直接将玩家称之为刁民是非常失礼的。

当玩家意识到剧情核心必定位于邻居宅内的时候,希望进入邻居家一探究竟是非常正常的想法。谨慎一些的可能会选择先在周边收集一圈信息(符合模组的预测),但希望冒险/追求刺激/想和队友分头行动/pc性格并不是谋定而后动的人设...各种各样的原因也很有可能会让玩家在前期就做出所谓的"踢门"举动。作为KP,这一点应该是在备团阶段就做好准备的。

如果你真的真的很不想让玩家前期踢门,我觉得你或许可以用合适的、能引起玩家调查兴趣的方式,将玩家的目光吸引到别的地方去,让玩家自己生出"我觉得或许先调查这个地方也不错"的想法。改动邻居家的潜入难度或许也是种做法,但建议适量且合理 (比如尽量不要无理由地改动检定难度,或是不合理地加剧玩家失败的惩罚),如果让玩家生出"kp是否在和我对抗"的怀疑,是很影响游玩体验的。以及最后,如果玩家真的能在前期绕过各种障碍直指模组核心打出he,我觉得接受这个结果也没什么不好...?

个人来讲我不是很喜欢这个模组的设计,因为周边的调查所能查到的信息基本只能起非常酱油的辅助作用。在意识到模组核心在邻居家、周边调查收获不佳后,我也是会选择所谓"前期踢门"的玩家,而这必定会极大地缩短游戏流程,让希望玩家能按照模组期待走完全程的kp感到不开心。但被kp拘束着不得不走完全流程再踢门,摁头调查我早已清楚并对推进模组起不了什么作用的边角料信息,我作为玩家也会不开心。

只是一些主观上的感想和建议,可以依据个人喜好适当参考看看w。无论如何,祝楼主之后带团顺利。
以一个邻居的身份,在证据不确切的情况下就往一个位高权重,名声良好的富豪家闯这个本来就不合理,你意思可能是玩家车了一个盗贼或者探索能力很强的角色,他闯进去就是合理的,以偷盗和其他目的恰巧闯入,这样我觉得这样的情况占比是很少的,论述中忽略掉了。
那回归到一般的情况下,在导入后直接闯的玩家我觉得可以说他们是缺乏代入感而且极容易破坏游戏体验的玩家,最早给我的几条回复中都建议我更换这些pl,不知道是否认同,也欢迎你提供更多的思路来解决这个问题。
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Re: coc7th 关于模组的动机设置问题
« 回帖 #26 于: 2020-08-26, 周三 15:39:29 »
這個團如果玩家不主動, 需要科比特先生主動一些,
過去串串門, 送送蔬果生菜, 然後引起爭執,
又或者晚上弄一些嘈音, 讓玩家報警什麼的,
讓科比特先生好像要滅門一樣說一些狠話,
令玩家們迫不得己過去調查.
現在歸納還是玩家的問題,一個本反應兩級分化,一些人直接當晚踢門,一部分轉了一圈就要脫出,覺得這事沒問題。hook設好吃不吃,吃得深不深都要看玩家自身。

這個本我跑過一次, 帶過兩次, 我會覺得這個本動機方面的確很弱.
因為它導入極短,  PC們一起吃飯, 吃飯中科比特回家, 斷肢掉到地上,  被玩家看到
手掉到地上這過程, 可能只是十多秒,  玩家吃飯還比這過程長, 如果玩家偵查失敗, 玩家是不會知道那些東西是手( 而且我要吐糟, 在一個大晚上, 要看到相隔十數米的對面家掉下的東西, 這視力WWW)理論上, 這個本的導入是可以沒有提供動機的.

所以我會很明白, 這個本的玩家反應極端的原因, 因為在很正常的情況下,
人是不會去踢門的,或者作任何動作 (當然, 我跑這個本時, 我是去了踢門的, 因為我是玩家嘛)

所以我上面的建議, 其實亦是劇本中的建議,
裡面有寫, 如果玩家沒有反應, KP要操控科比特做其他行動.(導入會變成另一種
踢門是一定要踢門的,但是不能一上來就踢。一開始模糊殘肢線索也是因為這個,如果你看到科比特滿身是血,扛着屍體回家,那我也馬上踢門了,還會積極考慮救下受害者。
這裡看到了奇怪的事情,對面位高權重,你衝進去萬一抓瞎了呢,後果會很嚴重吧,從收益和代價的層面上不對等呀,但很多玩家不是很關心PC任務后的幸福生活就是了,但為了達成“場外目標”沖就對了,收益和代價均衡了,PC冒險,玩家收益。



所以到底是玩家還是劇本問題WW
剧本也有点问题,是个容易暴露刁民属性的模组。
最气的是,刁民踢门进去了,八成good end。
不是八成dead end吗(
一般三个pl,大概率晚上潜入,见到科比特一点也不怕,地下室的大憨憨也好打。甚至直接放火,或者是抓到那只单腿怪直接报警啥的,都不用战斗。
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Re: coc7th 关于模组的动机设置问题
« 回帖 #27 于: 2020-08-26, 周三 15:50:54 »
我不懂“刁民踢门进去就good end”为什么要生气?

这类老模组就是这样,调查与否对结局的影响很低,既然玩家出于自身判断觉得此时应该闯入屋内,你为什么要阻拦?

TRPG的自由度和变化性正是比CRPG更吸引人的地方,如果预先规划好玩家应该做的事情,然后逼着他们去做,这样会比较有趣吗?
导入给出的证据是比较模糊的,调查员拿到就冲这个不妥吧,现实中警察都不敢在没有确切证据的情况下直接往别人家里闯吧?
换句话说是一个代价和收益的问题,现实中,万一对面清白呢,是要会担心被抓,被起诉的,而游戏中玩家完全的忽视后果,并一味的为了场外的胜利而冲锋,这难道合理嘛?
自身判断这个可以有,但是第一晚可能就拜访了一下邻居,翻了翻旧报纸,而且那些线索基本都在告诉你科比特是个有钱的好人吧,事业成功,对前妻念念不忘没有再娶,邻居也赞不绝口,依据这些就下了判断,大部分情况下,我只能理解为判断中参杂了不少超游的成分。
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Re: coc7th 关于模组的动机设置问题
« 回帖 #28 于: 2020-08-26, 周三 16:25:17 »
这模组我跑过。说实话不知道你的踢门指的是否是物理意义上的"通过某种方式前期直接进入邻居家" ...

以一个邻居的身份,在证据不确切的情况下就往一个位高权重,名声良好的富豪家闯这个本来就不合理,你意思可能是玩家车了一个盗贼或者探索能力很强的角色,他闯进去就是合理的,以偷盗和其他目的恰巧闯入,这样我觉得这样的情况占比是很少的,论述中忽略掉了。
那回归到一般的情况下,在导入后直接闯的玩家我觉得可以说他们是缺乏代入感而且极容易破坏游戏体验的玩家,最早给我的几条回复中都建议我更换这些pl,不知道是否认同,也欢迎你提供更多的思路来解决这个问题。

一方面来说,所谓的"证据确切",在这个模组中真正能称得上是证据的东西就在邻居的屋内...(。外部调查再怎么调查都没法找到足够分量的证据,只会更让玩家有尽快结束外部调查、潜入/闯入屋内一探究竟的欲望,这点不知道你有没有想过...?

另一方面来说,"盗贼或探索力强的角色闯入可能性占比很少",我觉得这个说法并不恰当。希望写出更好作品的作家、渴望挖掘出有名富豪黑暗面的记者、好奇心强的人文学家、行事作风不太正派的退休警探、对科比特关心则乱的亲密友人...说实话,只要玩家想,真的有非常多的理由在导入结束后直接进邻居家一探究竟。当然,作为KP,你知道这样做是会让模组快速完结的举动,所以你在这个时候是有充足的理由通过各种方式暗示玩家暂时不要这么做、尽量先进行调查的。但是如果玩家无视了你的暗示、真的选择在这个时候直接莽进去我觉得也不是不行...即便这样也还是有充足的操作空间不是吗? 怎样让玩家当晚的行动受挫、怎样让他们拿到一部分线索然后开开心心地撤退,针对线索进行外部调查、怎样让玩家意识到毫无准备地面对神秘生物是鲁莽的举动(虽然在本模组并不适用)、怎样让做出过分行为的PC面对来自执法机构和官方的追查风险...并不是说踢门就百分百代表着游戏的光速完结,节奏还是掌握在KP手上的呀。

哪怕真的光速完结,这也是这个模组本身就有的可能性之一,也真的没什么好抱怨的就是了。

以及,我觉得作为KP还是不要预设玩家的行为倾向比较好。如果因为你觉得"这不合理",就尽力将玩家往你觉得"合理"的方向掰,那我觉得双方的游戏体验都不会好。我认为KP面对玩家应该有态度还是"见机行事"。因为玩家的行为举动不符合预期,就觉得他们在故意做刁民、在超游思考,这种贴标签的做法我并不赞同。

当然如果玩家和KP相互风格不合,那带完一次一拍两散就是了,这个真的不必强求。
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Re: coc7th 关于模组的动机设置问题
« 回帖 #29 于: 2020-08-26, 周三 17:51:28 »
这模组我跑过。说实话不知道你的踢门指的是否是物理意义上的"通过某种方式前期直接进入邻居家" ...

以一个邻居的身份,在证据不确切的情况下就往一个位高权重,名声良好的富豪家闯这个本来就不合理,你意思可能是玩家车了一个盗贼或者探索能力很强的角色,他闯进去就是合理的,以偷盗和其他目的恰巧闯入,这样我觉得这样的情况占比是很少的,论述中忽略掉了。
那回归到一般的情况下,在导入后直接闯的玩家我觉得可以说他们是缺乏代入感而且极容易破坏游戏体验的玩家,最早给我的几条回复中都建议我更换这些pl,不知道是否认同,也欢迎你提供更多的思路来解决这个问题。

一方面来说,所谓的"证据确切",在这个模组中真正能称得上是证据的东西就在邻居的屋内...(。外部调查再怎么调查都没法找到足够分量的证据,只会更让玩家有尽快结束外部调查、潜入/闯入屋内一探究竟的欲望,这点不知道你有没有想过...?

另一方面来说,"盗贼或探索力强的角色闯入可能性占比很少",我觉得这个说法并不恰当。希望写出更好作品的作家、渴望挖掘出有名富豪黑暗面的记者、好奇心强的人文学家、行事作风不太正派的退休警探、对科比特关心则乱的亲密友人...说实话,只要玩家想,真的有非常多的理由在导入结束后直接进邻居家一探究竟。当然,作为KP,你知道这样做是会让模组快速完结的举动,所以你在这个时候是有充足的理由通过各种方式暗示玩家暂时不要这么做、尽量先进行调查的。但是如果玩家无视了你的暗示、真的选择在这个时候直接莽进去我觉得也不是不行...即便这样也还是有充足的操作空间不是吗? 怎样让玩家当晚的行动受挫、怎样让他们拿到一部分线索然后开开心心地撤退,针对线索进行外部调查、怎样让玩家意识到毫无准备地面对神秘生物是鲁莽的举动(虽然在本模组并不适用)、怎样让做出过分行为的PC面对来自执法机构和官方的追查风险...并不是说踢门就百分百代表着游戏的光速完结,节奏还是掌握在KP手上的呀。

哪怕真的光速完结,这也是这个模组本身就有的可能性之一,也真的没什么好抱怨的就是了。

以及,我觉得作为KP还是不要预设玩家的行为倾向比较好。如果因为你觉得"这不合理",就尽力将玩家往你觉得"合理"的方向掰,那我觉得双方的游戏体验都不会好。我认为KP面对玩家应该有态度还是"见机行事"。因为玩家的行为举动不符合预期,就觉得他们在故意做刁民、在超游思考,这种贴标签的做法我并不赞同。

当然如果玩家和KP相互风格不合,那带完一次一拍两散就是了,这个真的不必强求。
好的,我大致理解你的论点了。横看成岭侧成峰,远近高低各不同,只能说道不同,不相为谋。
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