作者 主题: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈  (阅读 3441 次)

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Re: JC:規則應當迎合玩家 新UA設計師訪談
« 回帖 #10 于: 2022-08-25, 周四 09:47:16 »
我個人認為傷害取默認本身會讓戰鬥更加乏味(因為太好預測),另一方面,法術不重擊本身也是提升戰法之間平衡的難度。總不能說因為法術多豁免,所以牽就豁免而讓本質上跟武器攻擊類似的單體法術們通通吃鱉去吧? :em006

然後其實有些思路很微妙。我感覺這不是平衡一個跑團規則該有的思路,而是平衡一款多人線上遊戲的思路。

1.所有背景統一初始50gp是因為根據調研,有太tm多的玩家為了起始金幣直接無腦選罪犯和貴族了<==這不該由DM處理嗎?
2.法術不能重擊是因為有相當多的法術是進行一次豁免檢定,不會產生重擊,設計師們在過去的8年裡已經無數次的給社群解答關於法術重擊,攻擊檢定法術/豁免法術重擊的問題了,他們認為這即增加了複雜度和誤解度,也不方便平衡(尤其是豁免類傷害性法術和攻擊檢定類傷害性法術之間的平衡)所以決定讓法術不能重擊來為以後開路<==不不不,比這更讓人誤解的東西還多著去呢,要不把果園的黑杖塔翻一份扔過去看看? :em006
而且只想到法術之間的平衡,沒想到最前面我說的可重擊的武器傷害跟法系之間的平衡。
3.怪物不能重擊的有三個原因,一個是低等級時怪物重擊過於危險,對玩家造成的挫敗感過強,而且dm沒法控制。<==原來時代已經演進到暗骰改骰不存在的年代了。
4.第二個原因是大部分dm使用默認傷害而不是傷害骰,重擊檢定對他們很麻煩(需要重新翻怪物資料確定攻擊骰和附加傷害)。<==原來時代已經演進到DM備團帶團連骰數都不記了,而且使用默認平均傷害應該是可選規則,結果主要規則現在要牽就於可選規則走了嗎?
5.第三個原因是motm里相當多的怪物獲得了充能的能力,設計師認為隨機充能本身就已經為玩家和dm帶來了緊張感和適當的隨機性,玩家可以把充能成功當作是怪物的重擊(而且這種重擊dm更可控、可以選擇是否立即使用)<==到這他們倒想起來DM有這權力了,那怎麼前面就忘了?而且這又是一個牽就部份改全體的情況-沒充能的怪物集體切腹囉。

我目前對釋出的規則是感到不太理解的,感覺太多內容是『因為一部份人所以我們把它整個改了,也沒保留可選選項』,當然一個最簡單的解決方法就是新內容都不用,但這感覺就像是『因為windows10系統主要使用者都使用英語,所以我們決定把新的windows11更新語言只保留英語』,你的解決方法可以是不更新,但更好的方法難道不是『官方的更新本身就保留兼容並蓄的理念』嗎?
而且說好要政治正確呢?我還以為政治正確就是要把少數派放大,怎麼新規則突然一律多數決了 :em032

當然我也認同這只是一部份,真的等到正式版出來搞不好我會改觀也說不定,只是目前看到的內容多數我覺得非常微妙。
« 上次编辑: 2022-08-25, 周四 10:10:58 由 RabbitKnight »

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Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
« 回帖 #11 于: 2022-08-25, 周四 10:06:04 »
我个人认为伤害取默认本身会让战斗更加乏味(因为太好预测),另一方面,法术不重击本身也是提升战法之间平衡的难度。总不能说因为法术多豁免,所以牵就豁免而让本质上跟武器攻击类似的单体法术们通通吃鳖去吧? :em006

然后其实有些思路很微妙。我感觉这不是平衡一个跑团规则该有的思路,而是平衡一款多人线上游戏的思路。

1.所有背景统一初始50gp是因为根据调研,有太tm多的玩家为了起始金币直接无脑选罪犯和贵族了<==这不该由DM处理吗?
2.法术不能重击是因为有相当多的法术是进行一次豁免检定,不会产生重击,设计师们在过去的8年里已经无数次的给社群解答关于法术重击,攻击检定法术/豁免法术重击的问题了,他们认为这即增加了复杂度和误解度,也不方便平衡(尤其是豁免类伤害性法术和攻击检定类伤害性法术之间的平衡)所以决定让法术不能重击来为以后开路<==不不不,比这更让人误解的东西还多著去呢,要不把果园的黑杖塔翻一份扔过去看看? :em006
3.怪物不能重击的有三个原因,一个是低等级时怪物重击过于危险,对玩家造成的挫败感过强,而且dm没法控制。<==原来时代已经演进到暗骰改骰不存在的年代了。
4.第二个原因是大部分dm使用默认伤害而不是伤害骰,重击检定对他们很麻烦(需要重新翻怪物资料确定攻击骰和附加伤害)。<==原来时代已经演进到DM备团带团连骰数都不记了,而且使用默认平均伤害应该是可选规则,结果主要规则现在要牵就于可选规则走了吗?
5.第三个原因是motm里相当多的怪物获得了充能的能力,设计师认为随机充能本身就已经为玩家和dm带来了紧张感和适当的随机性,玩家可以把充能成功当作是怪物的重击(而且这种重击dm更可控、可以选择是否立即使用)<==到这他们倒想起来DM有这权力了,那怎么前面就忘了?而且这又是一个牵就部份改全体的情况-没充能的怪物集体切腹囉。

我目前对释出的规则是感到不太理解的,感觉太多内容是『因为一部份人所以我们把它整个改了,也没保留可选选项』,当然一个最简单的解决方法就是新内容都不用,但这感觉就像是『因为windows10系统主要使用者都使用英语,所以我们决定把新的windows11更新语言只保留英语』,你的解决方法可以是不更新,但更好的方法难道不是『官方的更新本身就保留兼容并蓄』的理念吗?
而且说好要政治正确呢?我还以为政治正确就是要把少数派放大,怎么新规则突然一律多数决了 :em032
暗骰改骰在面团中其实就是比较难的,一般来说战斗不是个特别适合暗骰的时刻:玩家只有十分之一左右的时间能做自己的行动,关注别人的骰值是一个保持专注力的有效手段,在战斗比较激烈、气氛热络起来的时候dm还可以趁大家正讨论的激烈快速收走骰子/在没人注意的地方投骰来暗骰,在战斗刚开始的一两个回合——尤其是1、2级刚开团的前两次战斗,零食可能都没铺开的时候,基本都是会在众目睽睽下明骰的,而就是那个时候最容易出现暴击撕卡的情况……
当然如果我的话不会采用取消怪物暴击的方法,更希望给玩家更多的初始生命值
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离线 RabbitKnight

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Re: JC:規則應當迎合玩家 新UA設計師訪談
« 回帖 #12 于: 2022-08-25, 周四 10:08:06 »
我也會覺得如果只是因為低等級面團不方便暗骰(雖然我感覺立個帷幕就好了),那不如起始hp拉高一點更能針對問題來下手,而不是因為低等有這問題所以我們把1~20等都拉下來陪葬。
這也是我上面提到,這次有不少改動都是『因為牽就一個部份原因直接改整體規則』的微妙點。這樣改完確定不會挖東牆補西牆,結果西牆東牆都毀了嗎?

目前大部分規則顯露出來的是西牆的部份,我只能希望等完整的正式版出來不會讓我一語成讖-東西牆都亂七八糟的。

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Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
« 回帖 #13 于: 2022-08-25, 周四 10:28:45 »
猜想可能是因为国外面团较多+有更深厚的跑团历史氛围,跑了很多年、对老规则有情怀的人多,所以才会和国内圈子呈现出如此的不同
“跑了很多年、对老规则有情怀的人”,往往都在跑老规则或者老规则的精神续作或者尝试完全新鲜的玩意儿啊(落泪
dnd5e整体上就是新玩家和边缘玩家更多,社区反馈也是如此
跑了二十年团的朋友真需要这些改动吗,真有需要的早自己改了 :em006

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Re: JC:規則應當迎合玩家 新UA設計師訪談
« 回帖 #14 于: 2022-08-25, 周四 10:33:18 »
猜想可能是因為國外麵團較多+有更深厚的跑團歷史氛圍,跑了很多年、對老規則有情懷的人多,所以才會和國內圈子呈現出如此的不同
“跑了很多年、對老規則有情懷的人”,往往都在跑老規則或者老規則的精神續作或者嘗試完全新鮮的玩意兒啊(落淚
dnd5e整體上就是新玩家和邊緣玩家更多,社區反饋也是如此
跑了二十年團的朋友真需要這些改動嗎,真有需要的早自己改了 :em006

確實,仔細想想到頭來還是只能回到自己動手上,官方規則真的成參考用的了。

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Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
« 回帖 #15 于: 2022-08-25, 周四 11:03:01 »
我個人認為傷害取默認本身會讓戰鬥更加乏味(因為太好預測),另一方面,法術不重擊本身也是提升戰法之間平衡的難度。總不能說因為法術多豁免,所以牽就豁免而讓本質上跟武器攻擊類似的單體法術們通通吃鱉去吧? :em006

然後其實有些思路很微妙。我感覺這不是平衡一個跑團規則該有的思路,而是平衡一款多人線上遊戲的思路。

1.所有背景統一初始50gp是因為根據調研,有太tm多的玩家為了起始金幣直接無腦選罪犯和貴族了<==這不該由DM處理嗎?
2.法術不能重擊是因為有相當多的法術是進行一次豁免檢定,不會產生重擊,設計師們在過去的8年裡已經無數次的給社群解答關於法術重擊,攻擊檢定法術/豁免法術重擊的問題了,他們認為這即增加了複雜度和誤解度,也不方便平衡(尤其是豁免類傷害性法術和攻擊檢定類傷害性法術之間的平衡)所以決定讓法術不能重擊來為以後開路<==不不不,比這更讓人誤解的東西還多著去呢,要不把果園的黑杖塔翻一份扔過去看看? :em006
而且只想到法術之間的平衡,沒想到最前面我說的可重擊的武器傷害跟法系之間的平衡。
3.怪物不能重擊的有三個原因,一個是低等級時怪物重擊過於危險,對玩家造成的挫敗感過強,而且dm沒法控制。<==原來時代已經演進到暗骰改骰不存在的年代了。
4.第二個原因是大部分dm使用默認傷害而不是傷害骰,重擊檢定對他們很麻煩(需要重新翻怪物資料確定攻擊骰和附加傷害)。<==原來時代已經演進到DM備團帶團連骰數都不記了,而且使用默認平均傷害應該是可選規則,結果主要規則現在要牽就於可選規則走了嗎?
5.第三個原因是motm里相當多的怪物獲得了充能的能力,設計師認為隨機充能本身就已經為玩家和dm帶來了緊張感和適當的隨機性,玩家可以把充能成功當作是怪物的重擊(而且這種重擊dm更可控、可以選擇是否立即使用)<==到這他們倒想起來DM有這權力了,那怎麼前面就忘了?而且這又是一個牽就部份改全體的情況-沒充能的怪物集體切腹囉。

我目前對釋出的規則是感到不太理解的,感覺太多內容是『因為一部份人所以我們把它整個改了,也沒保留可選選項』,當然一個最簡單的解決方法就是新內容都不用,但這感覺就像是『因為windows10系統主要使用者都使用英語,所以我們決定把新的windows11更新語言只保留英語』,你的解決方法可以是不更新,但更好的方法難道不是『官方的更新本身就保留兼容並蓄的理念』嗎?
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當然我也認同這只是一部份,真的等到正式版出來搞不好我會改觀也說不定,只是目前看到的內容多數我覺得非常微妙。


一般来说暗骰只适合在关键的检定或者特定情况下使用,像战斗轮的攻击检定或者伤害检定说实话很少暗骰的,不然暗骰也太多了

至于罪犯和贵族,核心law以内的官方选项,如果什么特殊原因dm也不适合随意改对吧?就像如果有一个dm和你说因为国内选帕拉丁的人太对了,所以我带的队伍不许用帕,说实话听起来就感觉是个很难搞的dm

怪物重击方面我还是挺认同这次改动的,motm里适合当boss和中boss的怪物不少都有了充能(但是没有充能的也很多)只能说,杂鱼怪就不用提供紧张感了 :em006

法术不能重击后,我觉得还要看phb更新后有没有法术的细则变动再定论,毕竟不管是法术不能重击还是附加伤害重击不翻倍明显都是为了之后其他改动开路的

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Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
« 回帖 #16 于: 2022-08-25, 周四 11:12:29 »
想到一次pf面团,我的残血帕拉丁被敌人打出了一发n20,dm连重击确认都没丢,直接说没中。

离线 RabbitKnight

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Re: JC:規則應當迎合玩家 新UA設計師訪談
« 回帖 #17 于: 2022-08-25, 周四 11:17:01 »
我自己會使用暗骰的原因是玩家不該直接知道骰子是多少,這很微妙,當然這是我自己的團風就是。另一個原因就是暗骰方便在必要時為故事服務,這會比骰出去後我再強行收回/改數字要圓滑些。

至於背景的部份,我認為這本來就是DM的權力之一。一個團如果太多帕拉丁那DM自然可以提議甚至禁止,我認為這不到難搞,而背景更是如此。(都有人直接BAN戰士BAN如潮了,單純因為職業分佈太密集而跟玩家溝通不到難搞吧 :em012)
尤其官方給出的理由很明顯是背景有濫用的情況,如果玩家能很圓滑的給出一套合理的背景設定所以才套用罪犯跟貴族那還行,但套用的玩家也應當維持這份背景設定。而如果玩家事前沒有合理的設定,事後沒有合適的扮演,作為DM為何不能要求他停止這種『純粹為蹭而蹭』的背景選擇?
而且職業跟官方給出的背景改動原因有個很大的差別-如果玩家是因為想玩職業而通通都選帕拉丁,那我覺得沒問題,因為這是你想玩,想必也會努力扮演個帕拉丁而不是因為帕拉丁強就選帕拉丁。如同我上面說的:玩家是想玩那兩個背景而集體選,那我覺得就能接受。
但如果今天這團玩家通通選帕拉丁的原因是『因為帕拉丁很強』,哦......濫強玩家一直都不是什麼純正面標籤對吧?我應該不用多說什麼了,詳見經典的『咒劍帕爭議』。

怪物重擊我認為有多此一舉的情況-固然充能跟重擊如果都明骰的話,重擊不能憋著不打但充能可以,但實際上對玩家來說看到DM骰出了個充能但處處顧慮著滅團風險所以死憋著不放似乎畫面也沒多合理就是,真要這樣還不如一開始就都暗骰保持懸疑氣氛。
這部份可能有點題離我會在後面段落補充一下我的觀點。

法術部份我也認同可以看之後的情況,只是從目前放出的多數內容來看我還真的很擔心兩面不討好。

關於重擊乃至於暗骰,我個人的觀點如下:
1.可能我比較龜毛,而我的玩家們也剛好都吃這電波,我們都認為怪物的數據不該透過太超遊的方式得知,而明骰就會有這種情況。
即便DM不報加值,我AC18,看到DM骰了個10然後說中然後骰傷害,那我也該知道怪物命中是+8起跳,然後就能大概推一下怪物的攻擊屬性可能多少了。(尤其骰傷害的時候會得到更多線索)
雖然可能在其他人看來很多此一舉,但我的團大家偏向享受一開始不知道敵人底細,透過攻擊等方式慢慢判斷出對方AC/屬性/傷害。
當然,這其實只是差一兩步的程度差別而已,但就像我說的:我比較龜毛嘛。

2.我也同意骰子有時候非常搞事,三連擊連三暴我也不是沒骰出來過,但我認為比起骰出來後再說我要沒收不如一開始就保持暗骰,這不只是命中還包括豁免等等,如此骰子才能完全為故事服務。例如在關鍵豁免讓敵人失敗,沒收太幸運的敵人的骰子等等。

3.官方看來是想避免重擊秒殺的情況等等,在這情況下解決方法有很多不用動到重擊的處理方式。此外之所以不接受被重擊撕卡的人必然在一定程度上是偏向故事為主,否則如果只是純粹享受遊戲層面那跟一般肉鴿遊戲一樣處理就好-運氣不好角色死了,重創一個再來一局。這點不論對玩家還是主持人來說應該都是這樣。
而如果是偏向故事為主我就會認為那不如在非必要時都以暗骰為主。我相信除非暗骰的情況對玩家太過不利經常搞事之類的,乃至於玩家跟主持人之間失去信任關係,否則就算你通通暗骰他們也不會處處質疑你的,而你反而更好『講故事』。

尤其如果以我自己角度來看,暗骰只用在關鍵之類的特定情況反而有種『欲蓋彌彰』的違和感,會讓暗骰的行為失去意義。所以以我自己來說2跟3會是我選擇暗骰的主要原因,一方面是方便控制從故事到難度等部份,另一方面是避免只在特定時候暗骰而造成的欲蓋彌彰感。
« 上次编辑: 2022-08-25, 周四 11:40:04 由 RabbitKnight »

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Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
« 回帖 #18 于: 2022-08-25, 周四 11:54:36 »
 :em006我们团不用暗骰和不喜欢骰太多次的原因跟国外有点像:单纯就是麻烦,需要频繁切换和骰娘的私聊,多次投骰太占聊天记录版面
但作为一个试图迎合玩家的规则,却为了那部分本来就在用HR的玩家而让另一部分不需要HR的玩家去开HR,只能说理念和实际有点割裂

低级团重击这一点,实际已经被银光锐语的出现解决了。我认为让玩家花费资源去应对重击比一棍子打死怪物的重击更合理。
【Rasheman】FR第三方世设·莱瑟曼玩家资源翻译
根本没人发言的资源集散地费伦第三方资源群:530996698

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Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
« 回帖 #19 于: 2022-08-25, 周四 12:03:52 »
至少我看Enworld之類的外國論壇很多人是根本不開斯翠海文的,有開那些法術的也不少單ban銀光,以一個常被單獨禁掉的擴展法術為由實在不妥