先说个无关的事儿,以撒的FLASH DEMO出了……这大概是配合PC版做的宣传
http://www.freewebarcade.com/game/the-binding-of-isaac-demo/然后是正题儿,重建家园2也出了
http://armorgames.com/play/12389/rebuild-2今次就非常的给力,至少2里噩梦难度我2周目就过不去……
当然了下面的才是真@正题,也就是将其改为桌游
首先是建筑,分成医院学校公寓教堂警局公园农场超市城郊坟墓办公楼研究所等16-18种地皮卡,每种卡占地1-4格,根据游戏的强度和持续时间,先排出6*6至12*12不等的地图来(当然更大也可以)。这一步的奥妙在于,为了更多游戏的乐趣,可以将牌面向下洗好后背着放置,探索出来的地形才翻转过来。这样除了刚开始给的4-8格建筑及周边是可见外,其他都要自己探索。
然后是骰子,因为相对来说10面骰用的最多,所以这里沿用十面的。可能六面的更方便,想用二十面或一百面的也随意了。依旧是按WOD的算法,要是懒得数成功数,直接/3算一个稳定值,或是下面直接加减版。
再后是人物的布置和行动,每个玩家开始就有一个可操纵人物,以一张人物卡来代表(素描或拍下自己的照片制卡也可以)。每张人物卡可以装备一件物品,譬如牛仔帽(说服+2),手枪(攻击+2),望远镜(搜索+2),扳手(建筑+2),狗(搜索+1,攻击+1),当然也可以自由组合其效用,譬如扳手(攻击+1,建筑+1),一般每件物品加值为1至5点,每名初始人物送一张价值两点的物品卡,每名初始人物的属性为2点,自由分配至说服(影响招募),攻击(清楚僵尸),搜索(寻找食物和物品),建筑(修复区域中的建筑所费时长)和科研(影响研究花费的时间)。
最后是其他杂项,如食物,人口,以及欢乐度(疑?)。食物和人口是通过种田搜索和住房扩建来增长的,这个在探索地图时清理对应的建筑区域后进行重建即可。欢乐度类似悲喜剧的客观指标,影响特殊事件的好坏。满100时投一百看人品事件时通常不会出现恶性事件(如被僵尸咬死,甚至更糟,被感染后咬了一片)。隐藏的医疗度影响受伤群众的恢复速率,以及受感染的概率。
特殊事件卡都是固定的,譬如一个队员受伤出血了,是否要杀死他以策安全,稳妥的杀死,人口-1,欢乐-5%;否则就关联欢乐度进行百面骰(两个十面的就行)投骰判定。当然更方便的就是制作特殊事件卡,遇到了抽一张,欢乐度只增加事件的成功率(10点加1成功譬如)
其他的一些事件卡都是固定剧情,譬如女人换RPG,或是制定物品换取食物或欢乐等(物品都有一个价值,比如初始物品价值20食物,或5%欢乐度),赌博剧情卡则是赢取食物(只能赢3次取得最多30食物,或杀死赌徒取得这30食物,但是这张卡在这局游戏中就不会再次出现了)
X周目,在研究出解药,或是统一地区,或是建立起政府,或是灭杀强盗等条件,满足游戏结局后,每名玩家可以继承之前游戏的2名人物(每名人物可以携带一件物品),进行新一轮的游戏。第一周目人物的单项技能一般不超过10,也就是说不算装备,一个人物至多能培养出50点的属性来。
其他,一般事件(如搜索食物)的难度为10,在简洁版中,难度除以所投入的人力等于所需时间,譬如搜索2的人物去寻找食物,需要10/2=5天的时间。所得收益效果对应其属性,譬如2搜索人物每次行动能够搜索到2份食物,或每天能多种1份粮食。攻击为2的人物每次行动可以剿杀2名僵尸,以此类推。防守值为警局等基本值加防守人员的攻击值,被攻破的概率为僵尸数量除以防守值-1,一次D100即可知晓结果。僵尸数量超过防守值就有可能出现伤者(医院不够就可能死亡感染),被攻破的普通情况下,一般要死1至数人,若落入CM区域(与欢乐度挂钩),则死亡人数加倍,若人物全灭则游戏自动结束。
游戏可以让所有人都参与计算,也可以推选一人做ZL(Zed lord),ZL拥有ZP(Zed point)等更为灵活机动的手腕来击溃PC们,譬如聚个僵尸潮什么的。当然,玩家们也可以通过搜寻装备,加强防御(收复更多的警察局,建立更多的铁丝网等),甚至主动出击清扫四周淤积的僵尸们来主动削减僵尸潮的威力。