作者 主题: 奇怪的題材一籮筐  (阅读 199211 次)

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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #100 于: 2011-08-05, 周五 07:05:04 »
亡灵幻境上档


这是基于海豚小说的一个系列背景团,也是我个人主持开团方向上的一个新尝试。类似僵尸博物馆,玩家们围绕着打各种各样的僵尸展开,但却是以梦境而非“现实”为背景。多人可以进入同一个梦中组队或混战,但一定有一个梦主(雾)。在梦中死亡,现实中的角色并不会有所死伤,只是一般再也无法进入幻境(相当于角色的【梦中化身】被摧毁)。

海豚那种梦境形式的描述手法虽然很华丽但我就是一辈子也学不了啊……各种猥琐也深得吾心(遇到爆头专精角色就放生化中的食人花,爆头后战力三翻)
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #101 于: 2011-08-05, 周五 12:43:10 »
In soviet union, cake eats you!

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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #102 于: 2011-08-05, 周五 15:02:24 »
"you are what you eat"
以形补形……
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #103 于: 2011-08-18, 周四 15:23:24 »
http://v.youku.com/v_show/id_XMjc3NTcxODc2.html
突然看到买凶杀人已经十周年快了,于是又看了一遍。这片也可以拿来做跑团用的剧本啊,而且还是小团体协作,一个管杀,一个管布景……原则上说一个主持管拍摄,一个玩家管杀人就成了。或者难度高一点,反过来……
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #104 于: 2011-08-20, 周六 15:07:22 »
http://www.dm5.com/manhua-dongjingbaihuozhanzhengtiyan/

野生的手表出现了!
野生的5号电池使用了10万伏特!效果拔群!

看起来好像是和便当一样口胡的短片。。口胡。。

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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #105 于: 2011-08-20, 周六 17:10:38 »
一万千伏的5号电池……这尼玛坑爹啊!
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #106 于: 2011-09-03, 周六 21:15:26 »
据说死神5里多了一个杀同伴得时间的新要素,于是去看了

这开场还是那么老套啊,2那种开头上来就激动人心的场面好像不太可能再有了……
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #107 于: 2011-09-05, 周一 10:04:02 »
看完了……5里不但有之前几作的手段要素,譬如最后的逆序死亡,也有一个新的杀人暂时阻断死亡。
从5自然衔接到1,这是说都前后衔接成环后面都灭有继续只拍外传了吗……

每次看这种片完了后都热血沸腾想要开团,每次数数演员,貌似合适的就是不够,起码得4人吧
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #108 于: 2011-10-10, 周一 08:46:57 »
先说个无关的事儿,以撒的FLASH DEMO出了……这大概是配合PC版做的宣传
http://www.freewebarcade.com/game/the-binding-of-isaac-demo/

然后是正题儿,重建家园2也出了
http://armorgames.com/play/12389/rebuild-2

今次就非常的给力,至少2里噩梦难度我2周目就过不去……
当然了下面的才是真@正题,也就是将其改为桌游


首先是建筑,分成医院学校公寓教堂警局公园农场超市城郊坟墓办公楼研究所等16-18种地皮卡,每种卡占地1-4格,根据游戏的强度和持续时间,先排出6*6至12*12不等的地图来(当然更大也可以)。这一步的奥妙在于,为了更多游戏的乐趣,可以将牌面向下洗好后背着放置,探索出来的地形才翻转过来。这样除了刚开始给的4-8格建筑及周边是可见外,其他都要自己探索。

然后是骰子,因为相对来说10面骰用的最多,所以这里沿用十面的。可能六面的更方便,想用二十面或一百面的也随意了。依旧是按WOD的算法,要是懒得数成功数,直接/3算一个稳定值,或是下面直接加减版。

再后是人物的布置和行动,每个玩家开始就有一个可操纵人物,以一张人物卡来代表(素描或拍下自己的照片制卡也可以)。每张人物卡可以装备一件物品,譬如牛仔帽(说服+2),手枪(攻击+2),望远镜(搜索+2),扳手(建筑+2),狗(搜索+1,攻击+1),当然也可以自由组合其效用,譬如扳手(攻击+1,建筑+1),一般每件物品加值为1至5点,每名初始人物送一张价值两点的物品卡,每名初始人物的属性为2点,自由分配至说服(影响招募),攻击(清楚僵尸),搜索(寻找食物和物品),建筑(修复区域中的建筑所费时长)和科研(影响研究花费的时间)。

最后是其他杂项,如食物,人口,以及欢乐度(疑?)。食物和人口是通过种田搜索和住房扩建来增长的,这个在探索地图时清理对应的建筑区域后进行重建即可。欢乐度类似悲喜剧的客观指标,影响特殊事件的好坏。满100时投一百看人品事件时通常不会出现恶性事件(如被僵尸咬死,甚至更糟,被感染后咬了一片)。隐藏的医疗度影响受伤群众的恢复速率,以及受感染的概率。
特殊事件卡都是固定的,譬如一个队员受伤出血了,是否要杀死他以策安全,稳妥的杀死,人口-1,欢乐-5%;否则就关联欢乐度进行百面骰(两个十面的就行)投骰判定。当然更方便的就是制作特殊事件卡,遇到了抽一张,欢乐度只增加事件的成功率(10点加1成功譬如)
其他的一些事件卡都是固定剧情,譬如女人换RPG,或是制定物品换取食物或欢乐等(物品都有一个价值,比如初始物品价值20食物,或5%欢乐度),赌博剧情卡则是赢取食物(只能赢3次取得最多30食物,或杀死赌徒取得这30食物,但是这张卡在这局游戏中就不会再次出现了)

X周目,在研究出解药,或是统一地区,或是建立起政府,或是灭杀强盗等条件,满足游戏结局后,每名玩家可以继承之前游戏的2名人物(每名人物可以携带一件物品),进行新一轮的游戏。第一周目人物的单项技能一般不超过10,也就是说不算装备,一个人物至多能培养出50点的属性来。

其他,一般事件(如搜索食物)的难度为10,在简洁版中,难度除以所投入的人力等于所需时间,譬如搜索2的人物去寻找食物,需要10/2=5天的时间。所得收益效果对应其属性,譬如2搜索人物每次行动能够搜索到2份食物,或每天能多种1份粮食。攻击为2的人物每次行动可以剿杀2名僵尸,以此类推。防守值为警局等基本值加防守人员的攻击值,被攻破的概率为僵尸数量除以防守值-1,一次D100即可知晓结果。僵尸数量超过防守值就有可能出现伤者(医院不够就可能死亡感染),被攻破的普通情况下,一般要死1至数人,若落入CM区域(与欢乐度挂钩),则死亡人数加倍,若人物全灭则游戏自动结束。

游戏可以让所有人都参与计算,也可以推选一人做ZL(Zed lord),ZL拥有ZP(Zed point)等更为灵活机动的手腕来击溃PC们,譬如聚个僵尸潮什么的。当然,玩家们也可以通过搜寻装备,加强防御(收复更多的警察局,建立更多的铁丝网等),甚至主动出击清扫四周淤积的僵尸们来主动削减僵尸潮的威力。
« 上次编辑: 2011-10-10, 周一 08:52:17 由 landbuilding »
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #109 于: 2011-10-10, 周一 13:57:55 »
被邪教搞死了。。